Kentucky Route Zero は魅力的なゲームです。実際、IGF にノミネートされたこのアドベンチャーは非常に魅力的であるため、5 つのエピソードのうちの最初のエピソードが現在ダウンロードできるにもかかわらず、レビューしないという異例の決定を下しました。
単純な真実は、「第一幕」の終わりに到達したので、私は興味をそそられていますが、物語がどこへ向かうのかまったく分かりません。このような物語主導のゲームでは、この時点でのレビューは、最初の章に基づいて小説をレビューしたり、冒頭 20 分を観た後に映画の批評をしたりするのと同じくらい無意味に思えます。
そしてそれ自体がエキサイティングです。これまでのエピソード ゲームでは、ストーリーとゲームプレイを、明確な目標と次の章に導くクリフハンガーを備えた自己完結型のチャンクに注意深く分割してきました。それに比べると、『ケンタッキー・ルート・ゼロ』の第 1 幕は、まったく結論が出ない。
私たちは、地図に載っていない住所を探しているアンティーク配達員のコンウェイに出会います。孤立したガソリンスタンドに立ち寄った彼は、無愛想な老人に出会い、どうやら目的地に行く唯一の方法であるルート 0 の方向を教えてくれた。不気味な農家、廃坑、そして幽霊であるかもしれない、あるいはそうでないかもしれない人々。古いテレビは重要なようです。馬は繰り返し登場するモチーフです。
ゲームはポイント アンド クリック アドベンチャーのように展開しますが、そこにあるパズルはその用語にほとんど値せず、会話ツリーにはこのジャンルが通常好む容赦ないクイズのエッジが欠けています。ほとんどの対話オプションはそれほど重要ではないようです。小さな道路網を探索する自由は常にあなたを必要な場所に引き寄せ、ゲームは突然終了します – 文字通りデスクトップに戻ります – ちょうどコンウェイが目的地に到着したときタイトルの謎の地下道。
そこで私たちは、まだ 5 分の 1 しか語られていない物語を偉そうに語るのではなく、今後の道のりについての洞察を求めて、責任者である 2 人のインディー チームである Cardboard Computer に連絡することにしました。
ジェイク・エリオットとタマス・ケメンツィは7年前に美術学校で出会い、それ以来デジタルアートと視聴覚パフォーマンスで協力してきました。 「2009 年くらいに、私たちの友人の jonCates がプロジェクトを思いつき、私たち 3 人で一緒に開発しました」とジェイクは説明します。このプロジェクトは、ウィル クラウザーの古典的なテキスト アドベンチャー『Colossal Cave Adventure』の「一種のシュールなアートゲーム リミックス」でした。 「その後、タマスと私はもっと一緒にゲームを作りたかったのです」とジェイクは続けます。 「より「確立された」ゲーム業界のことは、実際には私たちの考えの一部ではありませんでした。」
また、これは単なる学術的なジャンルの演習ではなかったようです。 Kentucky Route Zero は、古いアドベンチャー ゲーム形式の再発明を試みる多数のゲームと並行して登場したかもしれませんが、それは当初の計画ではありませんでした。 「このゲームを作るにあたって、私たちのプロセスは実に有機的で探究的なものでした」とジェイクは言います。 「ポイント アンド クリックのアドベンチャーは、目的地ではなく到着です。私たちはここ 2 年ほどの間、ワークフローとデザインとストーリーの会話を 2 人で開発してきたところです。私たちは本当に話ができたと思います」私たちが取り組みたいテーマの種類を絞り込み、それを重視してプレイ メカニクスを変更し、最終的には表面的にはポイント アンド クリック アドベンチャー ゲームのように見えるようになりました。
「だからといって、私たちがそれらのゲームから何のインスピレーションも受けていないというわけではありません」と彼は付け加え、Syberia と The Dig を個人的なお気に入りの 2 つとして挙げました。 「これらは、キャラクター描写や演劇性、そして奇妙な魅力に焦点を当てているため、私たちのお気に入りのゲームがたくさんあります。」
結局のところ、奇妙な魅力は、ケンタッキー ルート ゼロの夢幻的で少し邪悪なブルーグラスの雰囲気を表現するのに非常に適したサウンドバイトです。このゲームには熱にうっとりする夢のような強烈さがあるため、脚本が物語の最低限の要点に至るまで容赦なく編集されていることを知っても驚くことではありません。
「私たちには、非常に早い段階から決定されている全体的なプロット アークがあり、変更はほとんどありません。その後、各エピソードには、早い段階でサムネイル表示された独自のプロット アークがありますが、基本的にいつでも完全に書き直される可能性があります。長い間一緒に働いてきたので、有機的で直感的なプロセスに満足しており、大きな変化を起こすのにお互いを信頼しています。
「会話は通常、すぐに書かれ、その後執拗に書き直され、編集されます」とジェイクは続けます。 「私たちが心がけていることの 1 つは、説明やその他の余分なものをカットすることです。ウォレス・スティーブンスが言ったように、『その物についてのアイデアではなく、その物そのもの』です。そしてそれは難しいのです。私たちが愛着を持っている会話テキストや、私たちが愛着を持っている会話テキストをカットするのは困難です。 「時々、のような音のように。しかし、それは私たちがここで使用しているテクニックであり、プレーヤーが空白を埋めることを信頼することに基づいています。」
ああ、素晴らしいブランクですね。 Kentucky Route Zero にはそれらがたくさんあります。このゲームの楽しみの大部分は、これがきちんとした順序で答えが並べられたり、適切な会話の選択肢を選択することで突然明らかになったりするゲームではないという認識から来ています。従来のゲームプレイの予想される正しい/間違った構造から解放され、バーボンを一口飲むように自由にゲームに取り組むことができます。ゆっくりと味を味わい、自分のペースで飲み、期待せずにリラックスして体験に没入できます。結局のところ、それは完全に意図的なものであることがわかりました。
「私たちは、プレイヤーがケンタッキー ルート ゼロと対話する方法を、俳優が演劇と対話する方法と同じように考えています」とジェイクは言います。 「彼らは、いつどのように動くべきか、会話にどのようなトーンや感情を反映させるか、そして演じるキャラクターのためにどのような架空のバックストーリーを構築するかについて決定を下します。」
ゲームの演劇的な性質はビジュアル スタイルにも表れており、シルエットとかすんだ光の荒々しい世界は、信じられないほどスタイリッシュでありながら温かく親しみを感じさせます。確かに、ここにはハイブローな芸術的インスピレーションとともに、レトロ ゲームの影響が働いています。 「多くの人が気づいているように、私たちは間違いなくエリック・チャヒの『Another World』のファンです」とジェイクは認めます。 「しかしまた、私たちはアートディレクションのために映画、演劇、舞台のデザインを大いに参考にしてきました。数例を挙げると、ベーオウルフ・ボリット、ヴェルナー・ヘルツォーク、アンドレイ・タルコフスキーは、私たちが構成や照明をどのように扱うかについてインスピレーションを与えてくれる基準点となっています。人々は雰囲気をツイン・ピークスに例えることもあり、私たちは二人ともこの番組とリンチの他の作品のファンです。
「私たちはまた、環境をマジック リアリズムのもう 1 つの手段として扱います。環境はグロテスクで幻想的ですが、同時に日常的でもあり、細部の作業の多くは地域の歴史に基づいています。タイポグラフィのように、会社の従業員によってデザインされました。 50 年代の IBM レキシントン工場や、20 世紀初頭のこの地域の鉱山をモデルにした炭鉱など、ゲームには多くの読み物があるため、タイポグラフィーの表現には細心の注意が払われました。そしてサウンドデザインはその体験を組み立てる方法として機能します。」
そうです、Kentucky Route Zero は魅力的なゲームです。これは、Dear Esther や Thirty Flights of Loving のような、完全にストーリー主導のゲームの成長の波の一部です – 「素晴らしいゲームです!」とジェイクは言いますが、その芸術的野心はメディアに影を落とすことはありません。たとえその選択の影響にゲーマースコアが付随していなかったとしても、あなたは常にコントロールを持ち、常に選択を行っています。
「アートゲーム」の動きが高まっているとはいえ、最終的な目的地をマップするのがこれほど難しいゲームに出会うことはまだ稀です。ケンタッキー州のルート 0 がどこに続いているかを知る唯一の方法は、それをたどることです。