DF Weekly: コンソールの画質を評価する際にゴールポストが再び変化

DF Weekly: コンソールの画質を評価する際にゴールポストが再び変化

私は毎週、DF Direct Weekly の最新号から、議論する特定のトピックを 1 つ選ぶのが好きです。また、別の膨大なエピソードには、確かに恥ずかしいほど豊富なトピックが含まれています。 The Game Awards の翌朝、私たちは 141 回目の番組の撮影に座りました。ジェフ キースリーのいつもの期待の軽視にもかかわらず、「巻き毛の耳」は急速に広がりました。ただし、このブログでは、この記事を作成するきっかけとなったのは、実際にはサポーターからの質問です。 DF サポーターの Julian Sniter 氏は、AMD の FSR や Epic の TSR などのアップスケーリング テクノロジーにより、「ピクセルを数えて」ネイティブ解像度を確認することが困難になっているのではないかと尋ねました。答えは「はい」ですが、より冗長な答えは、最初に画質テストを開始して以来、アップスケーリング技術は少なくとも 2 倍進化しており、現在はこれまで以上に困難になっているということです。
特定のゲームのネイティブ レンダリング解像度を明らかにする – 完全に排除しないにしても – 軽視することを個人的な使命としてから数年が経ちました。 Xbox 360 と PlayStation 3 の時代には、ターゲット解像度は通常 720p であり、それよりもアップスケーリングすると、特定のゲームの画質に大きな影響を与える可能性がありました。しかし、PS4 Pro/Xbox One X の時代に入ると、出力解像度のターゲットはネイティブ 4K に移行し、多数の興味深いアップスケーリング テクノロジーが登場しました。最も人気のあるのはチェッカーボード レンダリング (Horizo​​n Zero Dawn、 Days Gone など) と一時的なスーパー サンプリング/ジッタリング (Marvel の Spider-Man と For Honor が 2 つの優れた例です)。私たちは後者の技術を TAAU (アップスケーリングと時間的アンチエイリアシングの組み合わせ) と呼ぶことがよくあります。
明らかな外れ値がいくつかありましたが (アベンジャーズは PS5 で CBR、Xbox で TAAU を使用しました)、開発者からの方向性は TAAU を支持するものであり、その時点でピクセル数を完全に廃止するという議論は説得力がないように見えました。識別可能なアップスケーリング アーティファクトは、鮮明さを優先してほとんど消えているように見えました。内部解像度が高いほど、画像のぼやけは少なくなります。そして、アップスケーリングしたピクセルが増えるほど、利益は少なくなります。 「ネイティブ」1440p 解像度が 4K 画像として十分に通用する、または少なくとも 4K 画面でも美しく見える、素晴らしい例がたくさんあります。私たちは何人かの素晴らしい才能のある人々と協力し、TAAU アップスケーリングと 1080p から 2160p の間のネイティブ解像度レンダリングを比較することで機能する「明瞭度インデックス」の興味深い例をいくつか作成しました。人間の目は実際に見ています。
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  • 0:00:48 ニュース 01: The Game Awards – Senua’s Saga: Hellblade 2
  • 0:08:51 外径
  • 0:17:48 邪悪な者に休息なし、モンスターハンター ワイルド
  • 0:26:58 Marvel’s Blade、ライト・ノー・ファイア
  • 0:39:13 黒の神話: 悟空、ペルソナ 3 リロード、メタファー レファンツィオ、スカル アンド ボーンズ
  • 0:51:58 ニュース 02: アバター: パンドラのフロンティアがリリースされました!
  • 1:01:58 サポーター Q1: アップサンプリングを使用したゲームのピクセル数はどのようにカウントしますか?
  • 1:09:06 サポーター Q2: 最近のゲームは、処理上の制約やゲーム デザインのせいで、物理ベースのゲームプレイを避けていますか?
  • 1:12:19 サポーター Q3: Call of Duty のロビーへのパス トレーシングの追加は、将来のより広範な実装を示唆していますか?
  • 1:16:07 サポーター Q4: コンソール メーカーは古いコンソール用のジェイルブレイク パッチをリリースする必要がありますか?
  • 1:19:38 サポーター Q5: GPU メーカーは Special K の機能をドライバーに導入する必要がありますか?
  • 1:24:25 サポーター Q6: The Game Awards のピクセル数をカウントできますか?
TAAU は当時としては素晴らしいテクノロジーであり、現在でも十分に機能し続けています。Insomniac は今でも独自のバージョンである ITGI を使用しています。ネイティブ解像度が実際に何であるかを正確に特定することは学術的に興味深いものですが、各フレームが以前のいくつかのフレームから挿入されたディテールを特徴とする場合、1440p (またはその他) はそれ以上のものになります。もう 1 つの素晴らしい例は、Call of Duty における Infinity Ward のアップスケーラーです。数年前、チームのポーランドのスタジオで、ネイティブ解像度のレンダリングと PS4 バージョンの Vanguard の最終出力を確認し、その違いに驚きました。そして、Warzone のリプレイに基づいたプロトタイプ ツールにより、Xbox One X と PlayStation 4 Pro の画質の向上をプログラムで定量化できるようになりました。
それから数年が経った今でも、Digital Foundry は依然として昔ながらの方法でピクセルをカウントしています。そして、支持者ジュリアン・スナイターの質問に答えるのは、そうです、以前よりもはるかに困難になっています。アンチエイリアス、MSAA、さらには FXAA が不十分なゲームは、比較的簡単にカウントできる可能性があります。エッジを見つけて、最終画像の「出力」ピクセル内の「実際の」ピクセルを特定し、見つけた比率によってネイティブ解像度のレンダリングが定義されます。 TAAU では、エッジを見つけるのがますます困難になったため、物事がさらに困難になります。それだけでなく、内部解像度とゲームが解決しようとしている出力解像度という 2 つのピクセル数を確認することもできます。
それでも、「明瞭度インデックス」は代替品としては良さそうに見えましたが、Nvidia の DLSS を検討するとすぐに疑問が忍び込み始めました。 Remedy の Control は、かなり基本的な形式の TAA を特徴としており、多くのノイズが含まれています。しかし、Nvidia の DLSS は、レンダリング解像度が低い場合でも、ノイズの程度が低く、おそらく全体的により快適な画像を実現します。ここでの明瞭度インデックスは、さまざまなアップスケーリング方法を比較する場合には機能せず、それ以上に、ノイズとアーティファクトが本質的に「偽陽性」の詳細レベルを生成することが明らかになりました。これは、ピクセルカウントの代替は、バージョン間で使用されるまったく同じアップスケーリング技術に依存することを示しましたが、常にそうであるわけではありません。そして、グラウンド トゥルース 1080p および 2160p を生成する PC バージョンがまったく存在しなかったとしても、私たちはいずれにせよ立ち往生するでしょう。
AMD の FSR 2 は問題をさらに複雑にします。理論的には、これは TAAU よりも大幅に優れたアップスケーラーであり、多くの開発者が古い技術を捨てて TAAU を採用した理由が説明されています (サイバーパンク 2077 とウィッチャー 3 がその良い例です)。ただし、はるかに低い解像度からネイティブ イメージを再構築しようとすると、FSR 2 は独自の範囲のアーティファクト (ゴースト、フィズルなど) を作成します。現時点では、プログラムで画質を表現する方法は存在しないという結論に達しました。特に FSR 2 のシュワシュワ感は、明瞭度を測定しようとするアルゴリズムに、より詳細な情報があることを単純に伝えます。おそらく存在しますが、それは不要な詳細情報です。現時点では、特に 4K コンソールが FSR 2 を使用して 720p 程度の低いものからアップスケールしている時代では、画質の主観的な内訳と、確かにピクセル数が画質を説明する最良の方法です。画像が貧弱に見える場合がありますが、基本解像度はその理由を説明するのに役立ちます。
ピクセル数を永久に排除するための前進の道はあるのでしょうか?最近、Netflix などがビデオ エンコードの品質を判断するために使用している機械学習モデルについて指摘されました。さまざまなエンコードを使用して同じコンテンツをフィードすると、各実行に 0 から 1 までのスコアが与えられます。私たちのサポーターの 1 人が、このモデルを使用して DLSS と FSR 2 を比較しようと多くの作業を行いました。そして、最初は、結果は興味深いように見えました。 。 DLSS は常に FSR 2 よりも高いスコアを示しました。これは、Nvidia のアップスケーラーが FSR 2 よりも大幅に高い品質レベルを提供する傾向があることを念頭に置いた場合に当てはまると考えられました。しかし、テストしたコンテンツが増えれば増えるほど、結果に対する確信が持てなくなりました。
ビデオベースのモデルの使用は適切ではないことがわかりました。ただし、このエンコーダ モデルの組み立て方法は興味深いものでした。基本的に、このモデルは人々にさまざまなビデオの比較を見せてトレーニングされ、どちらがより良く見えるかを採点するよう求められました。おそらくこのような比較が何千回も行われ、そこからモデルが形づくられたのでしょう。では、現在利用可能なさまざまなアップスケーリング技術を比較することで、同様のことができるのではないでしょうか?おそらく将来的には、AI がピクセル数の問題を完全に解決するでしょうが、今のところは振り出しに戻っています。すべては、昔ながらの方法で基本解像度を把握することで、より適切な情報に基づいた主観的な分析が重要です。ピクセル数自体はあまり意味がありませんが、最近見られた画質の悪い例のいくつかを説明するのに間違いなく役立ちます。

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