Baldur's Gate 3 PC 技術レビュー: 他の AAA ゲーム顔負けの洗練さ

Baldur's Gate 3 PC 技術レビュー: 他の AAA ゲーム顔負けの洗練さ

Baldur’s Gate 3 は、長い早期アクセス期間を経て批評家の称賛と大成功を収めました。プレイした後、その理由がわかりました。 Baldur’s Gate 3 は、テーブルトップ ロールプレイング ゲームの精神をそのままに保つ方法で D&D の自由形式のゲームプレイをデジタル化し、その結果、このメディアがこれまでに見た中で最もインタラクティブで反応性の高い物語とゲームプレイを実現しています。開発者の Larian は独自のエンジン テクノロジーも使用しています。これは、最大手の AAA スタジオですら Unreal Engine に後戻りしつつある時代においては、素晴らしいことです。ゲームのビジュアルとパフォーマンスを詳細に分析し、さまざまな PC に最適化された設定を提供するためにゲームをテストしました。
ゲームのグラフィック オプションについて説明する前に、ダンジョン マスターのナレーションがプレイヤーの制御を超えた内なる思考として瞬間に忍び込むあからさまな方法や、プレイヤーが制御できる方法から、Baldur’s Gate 3 がダンジョンズ アンド ドラゴンズのアナログ体験をいかにうまく再現しているかを強調したいと思いました。遭遇時に環境をナビゲートし、地形と自分の属性を利用して勝利を収めます。すべて自由形式で素晴らしく流れており、独自の方法でゲームに影響を与える選択肢の多さは驚くべきものです。
私のお気に入りの点は、ラリアンがテーブル上での体験から得たアナログ要素を、最も重要なプレイにどのようにブレンドしているかです。戦闘では、ターンベースのシステムで戦闘をできるだけ速く満足のいくものにするために、偶然のルールが自動的に処理されますが、プレイヤーのアクションの重要な瞬間になると、D20 ダイスを投げることで偶然が明白になります。目の前で回転し、運命を決定するのが見えます。テーブルトーク ゲームをプレイしたことがある方なら、これがどれほど爽快であるかご存知でしょう。自然な 20 がいかに力を与え、重大な失敗 1 がポップアップするのを見るのがどれほど陽気かということです。私が考えるに、Baldur’s Gate 3 は、D&D テーブルでの経験を私がこれまでプレイしたデジタル領域に最適に変換したものです。
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それを念頭に置くと、PS4 の時代から使用されてきたおなじみのテクニック、つまりシャドウ マップ、画面空間のアンビエント オクルージョン、および十分なテクスチャや、 D&D の伝承で見つかるすべての有名なアーキタイプやオブジェクトの説得力のある複製を作成できるジオメトリの品質。
グラフィックスの技術的な構成は最新世代のものですが、それにもかかわらず、実行は素晴らしいです。キャラクターは見栄えがよく、対話中でも十分にアニメーションしており、ナレーションがどれほど多くあるかを考慮すると、これは偉業です。攻撃による特殊効果は空想的かつ詳細で、移動するエリアは刺激的で美しいものです。
このゲームが Vulkan クライアントとともに出荷される様子を考えると、可能であれば、そのグラフィックの品質が時間の経過とともに有意義な方法で向上するのを本当に見てみたいと思っています。たとえば、SSAO と間接照明をレイトレーシングされた同等のものに置き換えると、ゲームのプレゼンテーションに魔法のような効果が得られます。最高の設定でもシャドウには明らかなちらつきやエイリアシングが表示されることがあるため、レイ トレーシング シャドウのような単純なものでもかなり役立ちます。
Vulkan について言えば、ゲームのランチャーから DirectX 11 モードと Vulkan モードの両方を選択できます。このランチャーは、私の Ryzen 5 3600 テスト PC では見事に動作しますが、Core i9 12900K PC では奇妙に遅くなります。 (ありがたいことに、起動コマンド –skip-launcher を使用して DX11 バージョンのゲームを直接起動することも、–skip-launcher –vulkan を使用して Vulkan を直接起動することもできます。)
Baldur’s Gate 3 の DX11 対 Vulkan の選択についてはすでに詳しく説明したので、ここで要約します。 GPU が制限されているシステム (Windows ゲーム バー > パフォーマンスで記録される GPU 使用率が約 99%) の場合、Nvidia GPU では Vulkan より約 8% 高速、Intel GPU では Vulkan より 25% 高速に動作するため、DirectX 11 がより良い選択肢となります。 , AMD GPU では目立った違いはありません。
CPU が制限されている場合は、Nvidia および AMD GPU の所有者には DX11 をお勧めします。これは、NPC のある領域でのパフォーマンスが約 3 ~ 5% 高速であるためです。ただし、これらの GPU を使用する静的シーンでは Vulkan の方が高速です。一方、この CPU 制限シナリオでは、Intel GPU は Vulkan で 13% 高速に実行されます。 DirectX 11 は、トリプル バッファーおよびダブル バッファーの v-sync 実装からも恩恵を受けていますが、これは Vulkan では機能しません。また、私の同僚の Will Judd も、DX11 では再現されなかったクラッシュが Vulkan 上で発生することを確認しました。
したがって、ほとんどの AMD および Nvidia ユーザーは、特に CPU が最新になるにつれて、DX11 API を使用する必要があります。一方、Vulkan は、ユーザーが 60 fps を達成するのに苦労している非常に古い CPU で使用するのが最適です。高解像度で 60fps を目標とする Intel GPU 所有者にとっては、やはり DX11 の方が優れていますが、低解像度で 120fps を目標とする場合は、Vulkan の方が優れています。
API の質問が終わったら、メイン メニューに入ることができます。ここのオプションは十分に充実しており、各設定の説明にはイラストが添えられていることがよくあります。ただし、どのコンポーネント (CPU、GPU、VRAM) に課税されるかに関する情報は、将来的に役立つ可能性があります。
ここで DLSS と DLAA を確認できるのはありがたいですが、RTX グラフィック カードを持たないユーザーにとっては、FSR 2 と XeSS が含まれることで恩恵を受けるでしょう。代わりに、AMD と Intel GPU の所有者は FSR 1 に依存する必要がありますが、FSR 2 は 9 月に登場する予定です (また、DLSS 代替 MOD は元 DF のインタビュー対象者 PotatoOfDoom からすでに入手可能です)。
ただし、DLSS と DLAA がオプションの場合は、ほぼすべての品質設定でデフォルトの TAA よりも鮮明で、ぼやけやゴーストが少ないことがわかります。 DLSS には 2 つの小さな問題があります。1 つ目は、移動時に髪の跡が残ることです。2 つ目は、被写界深度が内部解像度に (偶然だと思います) 関連付けられているため、背景のオブジェクトが DLSS 品質よりも DLSS パフォーマンスでより鮮明に表示されることです。
全体として、Baldur’s Gate 3 の技術的なユーザー エクスペリエンスは良好です。オプションは適切で、マウス、キーボード、コントローラーを切り替えるときにシームレスな UI やカメラ スタイルの変更などの優れた点も得られます。それでも、私はこれらの DLSS 問題が解決され、できるだけ早く正式な FSR 2 が実装されることを望んでいます。
Baldur’s Gate 3 は、4 年前のミッドレンジ GPU である RTX 2060 Super で最大 1440p で動作し、4.5GB の VRAM を使用しながら 40 ~ 60fps のパフォーマンスを発揮するため、CPU と GPU に特に負荷がかかりません。 。このシナリオでは、安定した 60fps を達成するには、DLSS 品質モードをアクティブにするだけで十分です。それでも、誰もがこの性能の GPU を装備しているわけではなく、DLSS にアクセスできるわけではないため、視覚的な品質にあまり大きな影響を与えずに適度なパフォーマンスの向上を目標として、最適化された設定を詳しく説明する価値はあります。
オプションを順に選択すると、フォグ品質は、視覚的な違いが無視できる程度で高に下げると、わずか 2% のパフォーマンス上の利点が得られますが、中程度のシャドウ品質は、より顕著な低下であり、ほぼ 10% のフレーム レートの向上で元がとれます。円形の被写界深度は最も見栄えの良いオプションであり、維持する価値がありますが、品質を 4 分の 1 に下げると (ノイズ除去なしで)、視覚的にわずかな低下が生じるだけで、パフォーマンスが 3% 向上します。
名前 最適化された設定
モデルの品質 高い*
詳細距離 高い
インスタンスの距離 高い
テクスチャの品質 ウルトラ**
テクスチャフィルタリング 異方性 x16
アニメーションの詳細レベル 高い
低速 HDD モード オフ
ダイナミックな群衆 の上
影の品質 中くらい
クラウドの品質 ウルトラ
霧の質 高い
被写界深度 円形
被写界深度の品質 四半期
※性能が物足りない場合はミディアムモデル設定。 ** 4GB グラフィックス カードの中程度
これ以上に、視覚的な大きなペナルティを伴わずにパフォーマンスを向上させることはほとんどありません。モデルの品質はおそらくこのカテゴリに属しますが、品質を中程度に下げると、ポップインがより目立ち、遠くのオブジェクトのモデルの品質が低下しますが、パフォーマンスが 6% 向上します。最初は高値を試すことをお勧めしますが、60fps を達成できない場合は中値に下げることを検討してください。他の設定は主に非常に古い PC でのみ役に立ちます。詳細な距離や雲の品質などの設定のスケーリングは比較的限られており、最高の設定のままにしておくのが最適です。同様に、アニメーションの詳細レベルと低速 HDD モードは、私のローエンド システムでもパフォーマンスやビジュアルに顕著な影響を与えるようには見えませんでした。最後に、4 GB を超える VRAM を備えた最新の GPU では、テクスチャの品質をウルトラに保つことができます。
そうは言っても、ゲームは全体的に非常に軽いため、最適化された設定のほとんどは最高のオプションのままですが、テストしたシーンでは依然として平均パフォーマンスが 20% 向上しています。視覚的な忠実度が低いことを考えると、嬉しいことです。犠牲を払ってきた。
Baldur’s Gate 3 は素晴らしいゲームであり、最近の多くの PC リリースとは異なり、ゲームを壊す問題もなく洗練された状態で起動し、他の大きな AAA リリースの技術的品質を恥じています。発売時にFSR 2を搭載したり、いくつかのマイナーなDLSS問題を修正したり、Ryzen 5 3600のようなローエンドCPUでNPCが多いエリアを移動するときのフレームタイムを改善したりするなど、いくつかのことを改善してほしいと思います。 、ラリアンは技術面で素晴らしい仕事をしてくれました。そして、この明らかな年間最優秀ゲーム候補がどれほどうまく実現したかを考えると、それは本当に嬉しいことです。

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