フェイスオフ: ディアブロ 3

フェイスオフ: ディアブロ 3

Xbox 360 プレイステーション3 パソコン
ディスクサイズ 6.9GB 12.8GB 12.5GB(ダウンロード)
インストール 6.9GB 12.5GB(必須)
サラウンドサポート ドルビーデジタル ドルビーデジタル、DTS、5.1 LPCM、7.1 LPCM セットアップ依存
1997 年に『ロスト バイキングス 2』を開発して以来、ブリザードにとって PC からの初の試みであるディアブロ 3 のコンソール リリースに関しては、部屋に 1 頭以上の象がいます。主な問題は、意外なことに、なぜこれほど時間がかかったのかという疑問です。 、シリーズのハックアンドスラッシュゲームプレイとPS3と360パッドで可能な直接キャラクターコントロールの間の組み合わせがどれほど快適であるかを考えると。スキルと装備のメニューは便利な回転ダイヤルにマッピングされており、戦闘は非常に自然に感じられるローリングドッジ機構によって刺激されています。 Blizzard のカスタム エンジンは両方の現行世代プラットフォームにも完全に搭載されていますが、2014 年には PS4 のリリースが予定されているため、次世代バージョンを保留する理由となるような欠点はありますか?
最初に頭を打つのは PC との比較です。 Diablo 3 は将来のコントローラーベースのゲームのテストベッドとして使用される可能性が高いですが、スタジオはコンソールでより魅力的なエクスペリエンスを実現するために、特定の機能を追加、そしておそらくより重要なことに、削除する機会を利用しています。まず、PC 版を悩ませていた「常時オンライン」DRM は廃止され、ソロの冒険者であってもクリックするたびに遅延が発生し続けます。シリーズのルーツへのコールバックとして、コンソール所有者は完全にオフラインになり、LAN 経由で、または外出先で 4 つのゲームパッドで同じ画面を共有することで、最大 4 人で協力プレイをプレイできるようになりました。このシステムはシンプルですが効果的であり、プレイヤーがシームレスにドロップインおよびドロップアウトできるため、オリジナルの PC リリースと比較して、私たちの見積もりでは最大のプラスポイントとなっています。
また、PC 版での戦利品取引を eBay から引き離し、独自のエコシステム内に封じ込めるための Blizzard 側の実験であるオークション ハウスも廃止されました。スタジオは現在、この物議を醸す道をたどることを選択したことについて遺憾の意を認めているが、マイクロソフトとソニーのプラットフォームの閉鎖的な性質は、少なくとも問題を軽減し、まったく新しい視聴者に新たなスタートを切る方法を提供することになる。
技術的には、PC のビルドは幅広い互換性を確保するために DirectX 9 を念頭に置いて設計されており、PS3 と 360 のリリースはまったく同じ社内エンジンによって支えられています。すべてのフォーマットで最新のパッチ v1.0.1 に更新されました。ビジュアル面での最大の混乱は、いわゆる「ダイナミック カメラ」です。これは、PC リリースの疑似アイソメトリック パースペクティブを削除し、はるかに低いアングルを採用しています。コンソール。このプレゼンテーションのスタイルは個人的な好みに左右されますが、トリプルフォーマットの Diablo 3 比較ギャラリーで PC と並べて比較すると、その過程で視野 (FOV) がより制限されていることが明らかです。その結果、プレイヤーの周囲のかなりの部分が切り取られ、4 方向協力ミッションに乗り出す人が画面の中心に移動しやすくなります (ケラレの端に近づきすぎた場合でも)。
「どちらのコンソールでも解像度は 1120×584 に低下しますが、アートワークとエフェクトは高設定では PC 版に非常に近く、開発者は 60fps を目標にしています。」
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別の比較:
ゲームの解像度もこのデザインの選択に影響します。 1080p が PC の標準として広く考えられているため、この SKU は、サブ HD 解像度で細部を損なうことなく、世界のより広い範囲をフレーム化する余裕があります。しかし、PS3 バージョンと 360 バージョンの両方で、実際にはゲームはネイティブ 1120×584 で実行され、マルチサンプル アンチエイリアス (MSAA) のパスと思われるものが適用されます。より近いフィールドの FOV は、この忠実度の低下にもかかわらず、すべてのキャラクターとアイテムのドロップを知覚できるようにするのに役立ちます。これは、4 人のプレイヤーですべての混乱が続いた場合に特に重要です。
フレームバッファを目標の 1280×720 のわずか 70% に削減することは、画質の点でも問題ではありません。実際、ダンジョン探索中にゲームの本質的に落ち着いた配色を表示する場合には、ほとんど気付かれません。ギザギザは見つけるのが難しく、階段のアーチファクトが目に見えるのは、光が噴き出す開いた出入り口、または草の葉や炎などのアルファ透明に直面したときだけです。いずれにしても、マルチサンプルのアプローチは PC レンダラーでは実現できない贅沢です。唯一のオプションは、テクスチャの詳細をぼかす FXAA に似たポストプロセス AA です。確かに特定の箇所では粗いですが、概して PS3 と 360 はサンクチュアリの暗く幻想的な世界を見事に表現しています。
これらのスケールの違いと、PC には FOV 設定がないため、画像比較ではコンソール出力とピクセルを完全に直接一致させることはできません。ただし、ヒーロー作成画面は、すべてのバージョンにわたってキャラクターが相対的なスケールに保たれるまれなケースです。これは、各デフォルト クラスのテクスチャ マップの品質とモデルの詳細の両方が PC と同一であることを証明するのに非常に役立ちます。一方、ウィザードの呪文によって生成されるパーティクルおよびアルファ効果も、オリジナル バージョンと完全に一致しています。 New Tristram で初めてスポーンした後も、環境の詳細に関して PS3 と 360 のレンディションを互いに区別するものは結局のところ何もありません。これらは、最も鮮明な床テクスチャとは言えませんが、最初から完全に無傷です。 PC版のハイプリセット。
Diablo 3 のシャドウ品質設定は、PC の設定メニューで最も要求の厳しい切り替えであることが常に証明されており、多くの場合、安定した 60fps か、スムージングを使用して高品質で実行した場合の途切れるエクスペリエンスの違いが生じます。驚いたことに、PS3 と 360 の両方のリリースでは、キャラクターの足元から伸びる高解像度のダイナミック シャドウを使用して、このより計算量の多いアプローチが選択されています。これらは完全なスムージング処理の恩恵も受けていますが、PC の最適な設定では存在しない動作中のわずかなちらつきに悩まされます。おそらくカスタマイズされたアプローチであり、中から高の間に適合します。
ただし、Diablo 3 の 3 つのバージョン間の注目すべき視覚的な違いの 1 つは照明にあり、PS3 バージョンでは以下の地面テクスチャ マップ上のランプからの指向性ライトの適用が無視されています。 360 や PC と比較すると、単に点灯していないように見えますが、これは最初の New Tristram ハブ エリアの周りをトレッキングしているときにのみ気づきます。これは、すべてのバージョンを並べて表示することでのみ明らかになる小さな詳細です。
Diablo のビジュアル デザインの最後の柱、そして完全 3D エンジンへの移行の利点は、布とオブジェクトの破壊物理学の使用です。 PC に関する限り、衝突するオブジェクトの精度を 75% 低下させるかどうかを決定する高設定と低設定の両方が提供されています。ここでは 2 つの設定のうち高い方を示します。 360 と PS3 は両方とも、壊れた骨壷、テーブル、椅子のオブジェクトのフェードアウト時間を正確に 10 秒で誇ります。これは、PC のストップウォッチの数値とまったく同じです。物理エンジンにより、布地がはためき、縫いぐるみ人形の死体が空に飛び散り、ハンマーの叩きつけで墓石が粉々に砕け散ります。これらの新作では、一見何も手を加えていないように見えます。完全なパッケージです。

Diablo 3: パフォーマンス分析

内部解像度の不足を除けば、現世代プラットフォームでの Diablo 3 の配信は実際に非常にスムーズです。このゲームがソニーとマイクロソフトのプラットフォーム上で目標の 60fps で動作するという事実の暴露以上に、これを締めくくる良いニュースはないでしょうか。対応する PC の鋭い応答に匹敵するために、各コンソールは 60Hz リフレッシュを最大限に活用していますが、押すといくつかの欠点が表面化し始めます。
本題に入るが、Diablo 3 の主な失望は間違いなくティアリングであり、範囲攻撃や空飛ぶ縫いぐるみのような敵で画面が乱雑になるたびに、どちらのプラットフォームもフルスクリーンのティアリングに陥ってしまう。エイリアシングの問題と同様に、ディアブロの初期の美学の全体的な陰鬱さを考えると、これを目で捉えるのは難しいかもしれません。しかし、たとえそうであっても、たとえ単純な森林地帯をさえも争うことなく走り抜けると、これは侵入的なふらつき効果として現れます。比較すると、ビデオ テストでは全体のフレームの 24.1 パーセントが 360 個の破れとの戦いで構成されていましたが、PS3 はまったく同じシナリオで平均 32.7 パーセントの破れたフレームを返しました。
「どちらのコンソール製品も 60fps アップデートをターゲットとしており、結果はさまざまです。どちらも目に見えるティアリングがありますが、2 つのバージョンのうち、明らかにパフォーマンスの勝者は Xbox 360 です。」
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ニュー・トリストラムの門の外での最初の戦いは、これをはっきりと前面に押し出し、フレームレートをどちらのプラットフォームでも可能な最低点まで引き下げます。 v-sync がない場合でも、PS3 は敵の大群が街の郊外から押し寄せるにつれて 40fps を持続し、バーバリアン キャラクターを動かしながら不均一な感覚を生み出します。 360 は、同様にテアリングしながら 50fps で底を打ち、全体的にははるかに優れています。
幸いなことに、これはこの冒頭セクションに予約された例外的なケースであり、さらにスケルトンキングとの遭遇などのより豪華なボス戦もいくつかあります。 Old Ruins や Cemetery of the Forsaken などのオーバーワールド エリアは、どちらのプラットフォームでもさまざまな程度で時折低下しますが、ダンジョン探索体験の大部分では、ゲームはテアリングなしで 60 fps の約束を実現します。

Diablo 3: Digital Foundry の判決

Diablo 3 のコンソール バージョンは全体的に最も優れたポートであり、各バージョンの一連のマルチプレイヤー オプションにより、PC リリースを超えて注目に値する優位性が与えられています。 1 台のコンソールで 4 人のプレイヤーによる混乱を解明できるほか、従来の LAN セットアップでプレイすることも、通常どおりオンラインに接続することも可能です。すべて直接制御システムと、体験から切り離せないと感じられる新しいロール メカニズムを使用してプレイすることができます。ほんの一瞬のうちに。オークション ハウスの削除や戦利品システムへの寛大な調整も歓迎されており、これらすべてが組み合わさって、このディアブロを前作のワイルドな精神に近づけ、確実により社会的な体験にしています。
技術的なスケールでは、PS3 と 360 は両方とも、テクスチャ アセット、物理演算、エフェクトに関して PC バージョンの高い設定と同等の設定で実行されており、滑らかなダイナミック シャドウは PC の最高のプリセットにほぼ匹敵します。内部解像度と視野に関する屁理屈はさておき、これは両方のプラットフォームで 60fps をターゲットとする 1 年前のゲームの純粋な表現であり、まさにその目標を達成することにほぼ成功しています。ビジュアル面では 2 つのリリース間にほとんど違いはありません。そのため、最大の違いはパフォーマンスの点にあります。360 バージョンの方が、ボス戦や特定のオーバーワールド エリアでのフレーム レートがよりスムーズになっています。ただし、両方のプラットフォームで多量に発生するティアリングは考慮すべき事項であり、完全に v 同期されたバージョンを望んでいる場合は、来年リリースされる PS4 バージョンにはこの問題に対処するためのオーバーヘッドが含まれる可能性があります。
コンソール版の Diablo 3 をプレイしたいと思っている場合は、次世代バージョンを何ヶ月も待つのではなく、今すぐ参加することをお勧めします。 360 は PS3 よりもパフォーマンスに優れていますが、ソニーの現在のプラットフォーム向けのリリースは依然として印象的であり、いくつかの独自の利点ももたらします。その中には、5 つの独占的なゲーム内アイテム、サブスクリプション不要のオンライン プレイがランクインしています。これは今のところ未発表で完全に未確認ですが、ヒーローを次期 PS4 バージョンに転送するオプションがあると想定するのは突飛ではありません。 Blizzard で検討中ですが、執筆時点では Xbox One バージョンは発表されていません。しかし、現時点では、『ディアブロ 3』の PS3 と 360 版のリリースは、スタジオにとって大きな成功を収めた実験であり、次世代機が登場すれば、他の貴重なシリーズも同様の飛躍を遂げることを期待しています。

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