Digital Foundry 対 4K ゲーム

Digital Foundry 対 4K ゲーム

CES 2013 が今後のことであるとすれば、リビングルームのテレビは 2 つの異なる技術方向に方向転換することになるようです。最先端の OLED パネルの導入により画面はより薄くなり、一部のディスプレイは大型化することになります。 。ずっと大きい。 HDTV のサイズのこの物理的な増加は、解像度の適切な向上によって対応され、標準の 1080p は両方向で 2 倍の向上が見られ、その結果、新しい 3840×2160 の「ウルトラ HD」4K 規格が登場します。
ソニーがディスプレイのこの新しい波の最前線に立つ中、次世代 PlayStation (開発コード名 Orbis) がある程度の 4K サポートを特徴とするという噂がすでに広まっており、もちろん、ポリフォニー デジタルも少数の製品に移植していることはわかっています。グランツーリスモ 5 プロローグのコンテンツを、並列動作する 4 台の PS3 を搭載した 4K 互換セットアップに転送し、それぞれが 1080p でディスプレイの 4 分の 1 をレンダリングします。これらすべてが私たちに疑問を抱かせます。魅力的な 4K エクスペリエンスを生み出すためにはどのくらいの 3D レンダリング能力が必要なのか、最先端のゲームは Ultra-HD でどのように見えるのか、次世代コンソールには高度なタイトルを実行する馬力があるのか​​、ということです。この決議は?
もちろん、私たちはすでに超解像度ゲームの経験があり、率直に美しい 2880×1800 15 インチ ディスプレイを備えた Retina Macbook Pro でさまざまなリリースをプレイしました。 『Battlefield 3』や『Crysis 2』などの最先端のタイトルは最低設定でも対象外でしたが、『Skyrim』と『バットマン: アーカム シティ』は、品質設定が大幅に低下したにもかかわらずプレイ可能でした。ただし、Retina Macbook Pro はレンダリング能力が比較的低いラップトップです。Unreal Engine 4 やスクウェア・エニックスの Agni’s Philosophy などの次世代デモはすべて、Intel Core i7 CPU と NVIDIA GeForce GTX の組み合わせの力によって駆動されています。 680グラフィックスカード。そこで、同様のセットアップでこれに倣うことにしました。
Ultra HD ディスプレイの新しい波で状況が変わったのかもしれませんが、CES が始まる前は、既存のディスプレイに 4K を実際に表示するのは少し困難でした。 HDMI 経由でも実行できますが、帯域幅の上限によりリフレッシュ レートは 30 Hz に制限されます。コンソール タイトルの 95 パーセントは 30FPS で動作するため、ゲームにとってはそれほど問題ではありませんが、今後の HDMI 2.0 を待つ必要があります。 60Hz リフレッシュで 4K 解像度を実現するための標準です。それまでは 60 フレーム/秒の 4K ゲームプレイを実現できますが、Polphony GT5 4K デモと同様に、それぞれが画面の 4 分の 1 に対応する 4 つのデジタル ビデオ入力を必要とする複雑なセットアップになります。 AMD EyeFinity とそれに代わる NVIDIA がこれに対応できると思いますが、作業内容もキャプチャしたかったので、PC を開発中の次世代キャプチャ カードに接続する単一接続のアプローチを選択しました。
結果は驚くべきものでした。 PC なら約 800 ポンドで自作でき、4K も実現可能で、見た目も美しくなります。私たちは、開発者や出版社がプレス資料で最終的な 720p リリースを示すものではない超解像度のスクリーンショットを公開していることに依然として絶望していますが、4K はプレイ可能になった「目玉」の夢であり、リアルタイムでレンダリングされる極端なピクセル数です。欠点がないわけではありませんが、すべてが融合する瞬間があり、完全にインタラクティブな形式でデッド エンド スリル体験を得ることができます。
私たちは最初のテストである DICE の Battlefield 3 で高い目標を掲げました。GTX 680 がここで優れた結果を生み出すことができることがわかりました。ハードウェアのレビューでは、ウルトラ設定で 1080p60 に近い体験が得られることがわかりました。解像度は 4K で 4 倍になりますが、上限が 30FPS であるため、フル 3840×2160 へのジャンプはそこまで極端ではありません。 Ultra 設定を機能させることはできませんでしたが (実際に DirectX のメモリ不足エラーが発生しました)、高品質レベルはプレイ可能であることが判明しました。
「バトルフィールド 3 を高設定にすると、4K で PC のコンソール バージョンと同様のパフォーマンスが得られますが、一貫したフレーム レートを維持するにはさらに調整が必要です。」
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デフォルトでは、ウルトラ設定でのみ利用可能な BF3 の驚異的な 4x MSAA を見逃していますが、実のところ、私たちはその喪失によってそれほど動揺していませんでした。後処理のアンチエイリアスには 720p で実際の問題がいくつかありますが、解像度チェーンが高くなるほど、その問題は目立たなくなります。 3840×2160 では、AA 後の迷惑なピクセル ポップの問題は、ここではまったく無関係であると言っても過言ではありません。
ただし、最初のテストが完全に成功したわけではありません。ビジュアルの荒々しい自然な性質は少し「箱っぽく」見え、ローポリゴンのオブジェクトと基本的なテクスチャはかなり粗く見える可能性がありますが、肝心なのは、DICE が実際には予想していなかったレベルでゲームをプレイしているということです。また、フレーム レートの問題もいくつかあったことにも注意してください。高度なエフェクト作業では応答の低下が明らかで、コントロールには明らかにコンソールのような感触がありました (すべてのテストでは、模倣するために 360 パッドでプレイしました)リビングルームの体験)。おそらく、いくつかの設定を中レベルに調整することで、あまりにも多くの輝きを逃すことなく、より安定したフレームレートを達成できる可能性があります。コンソール固有のシナリオでは、開発者は固定プラットフォームにコーディングする余裕があり、レベルごと、シーンごとに最適化できます。しかし、この最初のテストから得られた全体的な成果は肯定的でした。高品質設定の 4K でゲームをしていましたが、そのエクスペリエンスは十分にプレイ可能でした。
同じことは、Crytek のビジュアル傑作である Crysis 2 にも言えません。DirectX 11 モードでは、高設定から非常に高い設定 (他のゲームの定義では低から中) に変更するだけで、安定した 30FPS が失われます。ウルトラは完全にタブレットから外れ、エフェクト作業がシーンを支配するたびにフレームレートが崩壊しました。とはいえ、素晴らしい体験を楽しめなかったわけではありません。 DX9 モードでは、非常に高品質の設定を超えると多すぎますが、非常に高品質でも一貫したパフォーマンスを維持でき、高解像度のテクスチャも引き続き使用できました。全体的な印象は、Battlefield 3 よりもさらに印象的です。このゲームは 4K で全く新しいレベルを獲得しており、ビジュアルとエフェクトの驚くほど詳細なディテールが再現されており、モーション ブラーが従来の 30FPS のジャダーを軽減する優れた仕事をしています。
「お選びください。Crysis at high/DX11 または Very high/DX9 はどちらも、当社の Core i7/GTX 680 ゲーミング PC で驚くほどスムーズな 4K エクスペリエンスを提供します。」
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それに加えて、テクスチャ作業が標準以下であることはほとんどありませんでした。全体的なディテールに関しては、葉と木だけが少しがっかりしたように感じました。そして、それは主に、これらの要素のジオメトリの欠如は、この極端な解像度では非常に際立っていました。実際、全体的なディテールは非常に細かいため、いくつかの場所では実際にリアルタイムで映像をキャプチャするのが困難でした。数学的にロスレス圧縮を使用することで、ビデオを取得し、約 180MB/s で Samsung 840 SSD にストリーミングすることができました。 Crysis 2 の詳細レベルは、ドライブの最大シーケンシャル書き込み速度 260MB/秒をはるかに超える帯域幅のスパイクにより、特定の領域で圧縮の悪夢でした。
全体として、全体的なパフォーマンスにはかなり満足できました。ゲームの見た目は素晴らしく、非常に高いグラフィック品質設定にこだわったことで、数フレームのドロップが確認されただけで、全体的なエクスペリエンスの完全性に影響を与えるものはありませんでした。
次は、Criterion Games の Need for Speed: Most Wanted です。私たちがこれを試してみたいと思ったのには、いくつかの理由があります。第一に、開発者の照明と効果の仕事が模範的であり、これがどのようにスケールアップするかを知りたかったからです。第二に、現実の車のモデルは非常に素晴らしく見える傾向があるためです。極端な解像度で実行している場合。最後に、私たちはここでの Dead End Thrills の取り組みに本当に感銘を受け、さらに高い解像度でプレイすることで何が達成できるだろうかと考えていました。
Most Wanted の現在のビルドには PC 上でいくつかのパフォーマンスの問題があり、前回のニーズをまとめたときにすべての設定を最大にして GTX 670 で 1080p60 のゲームプレイを達成できなかったため、私たちは若干の不安を抱えながらこれに取り組みました。スピードフェイスオフ。ただし、わずかに高速な NVIDIA カードでは、すべての設定を限界まで上げ、アンビエント オクルージョン設定のみを中レベルに戻して、ロックされた 30 フレーム/秒に近い速度でゲームを実行できました。特に満足しているのは、詳細なモデル作業を最大限に活用するために最大ジオメトリ設定を呼び出すこともでき、これが 4K で本当に効果を発揮するということです。
「ニード・フォー・スピード:モスト・ウォンテッドでは贅沢な品質設定をする余裕があり、現世代コンソール版と同じ 30FPS アップデートで 4K ゲームを楽しむことができました。」
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エフェクト作業を伴うクラッシュ シーケンスや一部の特定のシナリオではフレーム レートの低下が見られますが、全体的なパフォーマンスは非常に安定しており、確かに Xbox 360 および PlayStation 3 バージョンに非常に優れています。ただし、テストした他のゲームと同様に、現在の 4K 標準に対する 30Hz の制限は何らかの問題です。PC は 2.5K (16:9 で 2560×1440、または 16:10 構成で 2560×1600) で実行する機能を提供します。 – フル 60Hz で、これが最高のオールラウンド パッケージを提供し、リフレッシュを損なうことなくディスプレイ解像度をすぐに顕著に向上させるという強い議論があります。
最後のテストでは、Retina Macbook の最高の時間、バットマン: アーカム シティに戻ります。モバイル グラフィックス コアで妥当なパフォーマンスを達成できれば、GTX 680 と組み合わせた Core i7 デスクトップ チップ、および提供されるハードウェアからさらに多くのパフォーマンスを期待できるはずです。パフォーマンスを低下させる DX11 モードはメニューから外れ、帯域幅を大量に消費するマルチサンプリング アンチエイリアシングを高品質レベルの FXAA に置き換えることを再度選択しましたが、PhysX を通常のレベルで有効にしても、ゲームプレイを楽しむことができました。これは、ロックされた 1 秒あたり 30 フレームに相当するものを配信しました。私たちの感覚では、もっと時間があれば、ボートをさらに押し出すことができたかもしれませんが、結果はそのままでかなり満足しています – 多くの Unreal Engine 3 ゲームのアートワークには、膨大な量の複雑な高周波のディテールが含まれています (Arkham City)典型的な例です。 4K は、鏡面エイリアシングを邪魔することなくすべてをレンダリングできるピクセル密度を提供します。
アーカム シティは、商品を表示するためのこのような大きなキャンバスが提供されると、最高の状態で単に壮麗に見えますが、4K でテストしたすべてのゲームの中で、アセットを表示モードで実行することの最も明白な欠点を発見したのもここでした。決してそのために設計されたものではありません。コンソール版と比べてアートワークがいくつかアップグレードされているにもかかわらず、バットマンとそのサポートキャスト、環境の詳細をクローズアップカメラの視点から見ると、ウルトラ HD でレンダリングすると効果的に見えるには低解像度すぎるテクスチャが明らかになります。
「『バットマン: アーカム シティ』は 4K では驚くほど美しく見えますが、現行世代のテクスチャ アセットとジオメトリが近くで見ると非常に貧弱に見える可能性があることも示しています。」
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大きな質問: 次世代コンソールは 4K をサポートしますか?

寒い日の光の中では、現世代コンソールでの 1080p サポートで起こったことを、次世代ミラーリングでの 4K 開発が行われていることがわかります。開発者たちは一斉に、解像度 720p がディテールと効果の最適なバランスを提供すると判断しました。Xbox 360 と PlayStation 3 の GPU では要件を満たせないフル HD を実際にターゲットにしている開発者はほとんどいませんでした。振り返ってみると、積極的に 1080p をターゲットにしていた少数の AAA タイトルですが、それでも最先端のゲームは大幅な妥協を伴ってのみそれを達成しました。グランツーリスモ 5 の 1280×1080 ネイティブ解像度はその好例です。
4K 向けの開発の課題は、現行世代の 720p/1080p の分割と比較すると、おそらくさらに顕著になります。フル HD は標準 720p のピクセル数の約 2.5 倍ですが、4K では詳細が 4 倍になります。私たちが選択した PC リリースでは、驚くほど良い結果を得ることができましたが、これらは本質的に現行世代のタイトルであることを覚えておく価値があります。新しいハードウェアを念頭に置いて開発されたゲームには、より多くのことが期待されます。
4K を中心に設計されたショーケースゲームがいくつか登場するかもしれませんが、それはごく少数になるだろうと私たちは推測しています。開発者情報源から得た情報によると、ソニーでさえ、今後のさまざまなスクリーンを念頭に置いて 4K ゲームプレイを促進することで多くの利益を得ているにもかかわらず、Orbis の目標解像度である 1080p の新しいディスプレイ形式をサードパーティの開発者に宣伝する試みをまったく行っていないことが示唆されています。タイトル。次世代 PlayStation と Microsoft の Durango は両方とも技術的な観点から非常に多くの共通点を持っているため (これについてはすぐに説明します)、今年の新型 Xbox も 1080p がターゲットであることを敢えて提案したいと思います。
1080p がディスプレイ標準として非常にしっかりと確立されているため、4K はニッチ市場であり、PC ハードウェアによって美しく対応できる市場であり、最適な結果を得るためにいくらでも投資できる市場だと考えています。 PC は、より現実的な予算の選択肢でもあります。ハイエンドの Dell や Apple ディスプレイと同様のディスプレイ技術を使用した、解像度 2560×1600 の 27 インチの韓国製 IPS モニターの波が、超解像度のゲームに興味がある人にとって興味深いデスクトップの代替品を提供しています。今後の機能で検討したいと考えています。 2.5K というと、フルファット 4K からするとかなりダウングレードのように聞こえるかもしれませんが、ユーザーの目の前に画面があるデスクトップ環境では、それでも美しい結果が期待できます。
ただし、CES での 4K の強調に対する反応はいくぶん否定的だったと言っても過言ではありません。ディスプレイは、人々が自分たちのテクノロジーが 5 年、さらには 10 年続くと期待している分野であり、3D が普及に失敗した後、多くの人は新しい標準の登場に多少の疑いを抱いています。言ってみれば、無意味なアップグレードです。しかし、私たちは物事の見方が異なります。2006 年に PlayStation 3 が発売されたときに 1080p があったのと同じように、私たちは 4K をオプションとして考えています。誰も私たちにアップグレードを強制していませんし、次世代コンソールの登場はフル HD の支配力を強化するだけです。事実上の標準。しかし、お金に余裕があり、驚異的なレンダリングの課題に対応するためにゲーム キットをカスタマイズする準備ができている人にとって、私たちがテストから導き出した全体的な結論は、4K は実際には非常に特別なものになる可能性があるということです…

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