『仁王2』の難易度は緩和されない

『仁王2』の難易度は緩和されない

『仁王』がその魅力を再発見するチーム忍者だとしたら、目前に迫った続編では、多作の新宿スタジオがその愛すべき芸術をさらに磨き上げることになる。これは根本的な再発明でも、劇的な進化でもありません。むしろ、より攻撃的で幻想的で多様な悪党たちの遊び場を提示する微妙な変更です。それは仁王の元の公式の意地悪で意図的な突然変異です。
「『仁王』に取り組んでいたとき、Team Ninja として何が一番得意なのか、何が一番得意なのかについてたくさん話し合いました」と Team Ninja の責任者である林洋介氏は言います。 「そのすべての素晴らしいフィードバックは、私たちのアイデンティティと私たちが得意なことを裏付けました。それが私たちが受け取った最大の褒め言葉であり、私たちはただ自分たちが最善を尽くすことを続けたいと思っています。」
Team Ninja が最も得意とすることは何ですか?ハヤシ氏は、コーエーテクモの歴史時代の探求と戦闘の熟練の延長としてそれを表現しました。私はそれをさらに詰め込んで、チームニンジャの強みは典型的には、絶妙な感触を与えるハードエッジなアクション、そしてムーブセットに信じられないほどの深みを誇る主人公に対するぴりっとした弾力性だと言いたい。 Nioh 2 では、これらすべてを取り入れて強化し、同時にムーブセットを拡張します。ゲームの中盤にある短いセクションを 1 時間プレイした後、これはおそらく Ninjagaiden Black 以来プレイした Team Ninja タイトルの中で最も満足のいくものでした。
おそらくそれは、自分のキャラクターや、最終的に追求するどのような体格に対しても、より所有感があるからでしょう。 『仁王 2』は前日譚です (「最初の仁王に取り組んでいたとき、続編を作ることはまったく考えていませんでした」と林氏は言います。「仁王では、戦国時代の終わりまでの物語を伝えました。最初のゲームでは、日本の歴史の中で最も人気のある時代である戦国時代の前半に注目することが不可欠でした。それははるかに混沌としたものでした。」)そのため、オリジナルのゲームの主人公であるウィリアムは不在です。実際にどのようにプレイするかを具体化する作業に取りかかる前に、かなり強力なエディターを介して自分のキャラクターを作成します。
仁王 2 は、オリジナルのすでに柔軟なシステムに新しいレイヤーを追加します。 Gears of War のアクティブ リロード システムを独自の分野に導入する Team Ninja 独自の独創的な方法と並行して、スタンスもキロメーターと同様に復活し、守護霊を呼び出すことができるまったく新しい Yokai Force ゲージによって補完されています。戦闘中。これはオリジナルの生体兵器システムを改良したもので、既存のシステムの所定の位置にきちんと収まり、その奥深さですでに賞賛されていた戦闘に追加のレイヤーを提供します。
おそらくもっと重要なことは、今回はその戦闘システムを柔軟にする方法がさらにあるということです。 「オリジナル版の最大の問題は、敵のバリエーションが少ないことでした」と林氏は認めます。 「敵の数は問題ありませんでしたが、敵への対処法を理解すると、非常に繰り返しが多くなりました。仁王 2 では、新しいエリアには新しい敵が登場し、配置がより密になります。」デモに費やした短い時間は確かにそれが事実であることを示唆しており、狭いエリアには自殺願望のある忍者、燃えるような輪入道、地面を揺るがす侍、そして戦国無双シリーズの重鎮である前田利家では、完璧に挑戦的なボスとの遭遇も詰め込まれています。
すでに『仁王 2』のベータ版で前田と対戦したことがあるかもしれませんが、そのすべてがゲームの開発に直接貢献しました。 「否定的なフィードバックのほとんどは、一部の戦闘がいかに不公平であるかというものでした」とハヤシ氏はベータ版の結果変わったことについて語る。 「それはほとんど難しすぎて、意気消沈するものでした。そこで私たちはそれに基づいて難易度を調整しました。ハイリスクでハイリターンな行動をした場合、死亡した場合、それは自分のせいだと感じるべきです。死ぬときはそれが正しいと感じる必要があります。」 」
だからといって、『仁王 2』が簡単にできるというわけではありません。 「簡単なのか、難しいのか、言うのは難しいです」と林氏は言う。 「私たちは、戦闘の緊張感と、それが十分にやりがいがあるかどうかにより重点を置きました。最初のゲームをプレイしたプレイヤーだけでなく、新しい仁王プレイヤーにとっても同様に興味深いものになるはずです。新しい武器、妖怪スキルが追加されており、たくさんの機能があります」自分のキャラクターを自由に構築することができます。プレイヤーに高いレベルの満足感を提供したいと考えました。それが私たちの優先事項でした。」
特に昨年の SEKIRO に関する会話を考えると、これは興味深いトピックです。このゲームの学習曲線は急峻で、一部のプレイヤーはイージー モードを求めていました。仁王 2 ではそれはオプションではありませんが、Team Ninja は他の方法で厳しいエッジの一部を滑らかにしようとしています。 「仁王 2 では、チーム内での最大のテーマは多様性でした」と林氏は言います。 「ボスを倒したり、さまざまなレベルを通過したりすることについて、唯一の答えはありません。自分なりの方法で物事に取り組むためのさまざまな方法がたくさんあります。1 つはオンライン協力プレイで、よりアクセスしやすくなるはずです。しかし、それは挑戦することです。自分に合った方法と希望の難易度を見つけてください。これはサムライ対サムライのゲームなので、緊張感が必要です。
「私はイージーモードにまったく反対しません」と彼は続けます。 「『仁王』とその優先順位を見ると、コンセプトは武士の戦いの緊張感なので、うまく機能しませんでした。すべては戦闘の信頼性に関するものなので、今回はそうではありません。しかし、私はそれに反対しません。」
仁王 2 によってもたらされる挑戦が一部のプレイヤーにとって不快にならないことを願っています。現状では、これまでのすべてを賢明に統合および拡張することで、Team Ninja がアクション ジャンルの最前線に復帰し続けるように見えるためです。開発者の過去の仕事については素晴らしく、良いことです。これは、仁王のオリジナルの公式の意地悪で意図的な突然変異であり、Team Ninja 自身の手ごわいスタイルの魅力的な突然変異です。

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