10年、20年前に遡るフットボールの試合の広告やレビューをめくってみると、私たちがサッカーの試合を説明する方法が、表面的にはほとんど変わっていないことがすぐにわかります。たとえば、FIFA 95 のボックスの宣伝文句は、「高速なゲームプレイ」と「ピンポイントのギブアンドゴーパス」を誇っています。どちらのフレーズも、2013 年にその子孫について議論する際に取り上げられる可能性が高いでしょう。一方、この 1997 年の IGN による ISS 64 に関するかなり魅力的なレビューでは、タイトルの「応答性」について熱く語りながら、「FIFA のようなラグタイムはない」と断言しています。おなじみですね?
この重要性は、このジャンルが前進しているにもかかわらず、初めて『FIFA 97』に目を向けたときのまったくの驚きを思い返すと、ありえないほど、想像もできないほどですが、私たちは依然として同じことを目指して努力しているということです。おそらく、私たちが愛するスポーツをよりよく表現したものではなく、何年にもわたって何十回も繰り返しプレーして楽しんできたものすべてをよりよく統合したものなのかもしれません。これを捉えるのは時間が経つほど難しくなり、私たちが想像するような「完璧なゲーム」はどんどん遠ざかっていきます。開発者にとってこれは大変な仕事であり、毎年、新たな挑戦をしなければならない彼らの姿に、少し同情せずにはいられません。
そろそろ誰かが変化球を投げる時期だ。
私のウイイレ 2014 の簡単なプレイ体験の前に、告白をさせてください。私はFIFAの男です。他の(ほぼ)みんなと同じように、私も 1990 年代後半に船に乗り、まだ PES コントロールで遊んでいるにもかかわらず、ほとんど振り返っていません。ここ数年における PES シリーズの明らかな再発明は、もちろん私の興味をそそりましたが、それ以上のものではありませんでした。 FIFA はこれまで順調で、まったく問題なく、時には素晴らしくさえありました。ライセンス、オンライン プレイ、豊富なゲームプレイ オプションのおかげで、私は自分の選択を後悔することがほとんどありませんでした。
「PES 2014 をプレイして 30 秒以内に、今年は私の忠誠心が再び切り替わる年であるとかなり直感的にわかりました。」
問題は、FIFA の大きな快適な毛布が、これらのゲームで何が重要であるかをすぐに忘れてしまうということです。それはトレーニング システムでも、オンライン インフラストラクチャでも、箱の上の人間でもありません。自分が応援しているチームの左サイドバックがそれについてツイートしても問題ない(ホセ・エンリケは大ファンらしい)。本当に重要なのは、ゲームのシンプルな要素、つまりパス、シュート、ドリブルから得られる喜びです。あるいは少なくともそうあるべきだ。
「ゲームプレイ」と「流動性」について漠然とした言葉で話すという罠に陥らないように、できるだけ簡単に始めたいと思います。 PES 2014 をプレイして 30 秒以内に、私はかなり直感的に、今年は自分の忠誠心が再び切り替わる年であると悟りました。
それはパスの鋭さとリズム、ボールを受けて回転するときの選手の重さです。ゲームの最も基本的な側面の間のバランス、つまり言葉で表現するのが不可能な同調性が、どういうわけか「カチッ」とあなたを引き込みます。約 2 時間プレイしたにもかかわらず、私は喜んでその 2 ~ 3 倍の時間座っていられたかもしれません。攻撃を強化し、得点するための新しい方法を見つけるために。
これはPESのマスターストロークだと思います。それは、既存の肥大化したエンジンに機能を追加しただけではありません。それはゼロからスタートし、目新しい機能の魅力を無視し、「どうすればサッカーの試合の 4 つまたは 5 つの重要な要素を可能な限り優れたものにすることができるでしょうか?」と述べました。私は 60% 完了したと説明されたコードをプレイしていたので、コナミがボールをドロップする時間は十分にあります。しかし、私に衝撃を与えたのは、すべてがどれほど「正しい」と感じられるかということでした。それは実物を見たことによるものですが、それでも、ほとんどのゲーマーはすぐにそれと認識できるでしょう。
その成功のどれだけが、大いにトランプされている Fox Engine によるものなのでしょうか?言うのが難しい。 PES 2014 は、事前にスクリプト化されたアニメーションを使用するのではなく、ボールとプレーヤーが別々のアニメーション化されたエンティティとして互いに独立して動き、その結果、より複雑で洗練されたインタラクションを備えたこの種の最初のゲームである、という主張です。コナミは、このエンジンの使用法を強調する 6 つの主要な原則 (全くセクシーではない響きの「重心物理学」を含む) を提示しましたが、これらはすべて、私たちがこれまでに聞いたことの異なるバージョンです。ここで重要なことは、基本が的確に感じられ、PES が何年もそこに到達できていないにもかかわらず、フォックスがその役割を果たしたと想定する必要があるということです。
FIFA や以前のバージョンよりも現実的ですか?いいえ。しかし、ここで重要なのはリアリズムではないと思います。PES 5 と 6 が特別にリアリズムだったために人々が愛したわけではありません。より速く、よりスムーズに、より楽しくなります。そして深みにも欠けていません。
「コンビネーション プレー」では、これまでのセットプレーで見られたのと同じように、ユーザーは事前に定義された攻撃の動きを設定してゲーム内で繰り出すことができ、右サイドバックのオーバーラップからおとりのランまで、ここでの可能性はほぼ無限です。インサイドフォワードで。一方、個々のトリックやドリブルは、以前のバージョンよりもはるかに直観的に感じられ、そのような動きがいつ展開されるべきかを学ぶために時間を費やすことをいとわないゲーマーに明確な報酬を提供します。
AI の進歩によって、いわばチームの個性を捉えることも大きな成果です。サッカーの試合をプレイして、たとえ両チームが空のユニフォームを着ていたとしても、それがバイエルン・ミュンヘンだとわかると感じたことはこれまでにありませんでした。彼らのプレーぶりから見て、私は対戦していました。私はプレビュー コードを使った最初の試合で愚かにもサントスを選択しましたが、現実世界と同じように、チームはネイマールに依存しすぎており、彼のためにスペースを作る方法を見つけない限り、あまり耐えられないことがわかりました。チャンス。
現実のサッカー選手(そして監督)と同じように、このように考えることを強いられることは、これまで両シリーズで話題になっているのを見たことがあるが、ここまで実現されたことはなかった。
これに、個々のプレイヤー向けにオーダーメイドのアニメーションと AI の拡張セットが追加され、ゲームの最大のスター約 100 人 (昨年の 50 人から増加) が「プレイヤー ID」の扱いを受けます。これは直観に反する主張ですが、公式ライセンスがないにもかかわらず、この PES は、他の PES よりも、知っている大好きなチームやプレイヤーと一緒にプレイしているように感じられます。また、オンライン オプション ファイルを見つけるのが特に難しいわけでもありません。ノースランカシャーは腹を立てます。
したがって、逆張り主義が大いに奨励されている業界で働いている人の意見は、多少の塩分を加えて受け入れてもらって構いませんが、明らかに初期段階にある現時点では、PES はあらゆる口論やつまらないものを除けば、より純粋で洗練されたものになっているように見えます。最もシンプルな点で、金持ちのライバルよりもスポーツを表現することです。私たちは毎年、フットボールの試合の何が良いのかを説明するのが上手になってきました。おそらく、そもそもサッカーの楽しさは何なのかを思い出す時期に来ているのかもしれません。