RuneScape の非論理的な地理を説明する興味深い理論

RuneScape の非論理的な地理を説明する興味深い理論

RuneScape の舞台であるギエリノールには、南のフェルディップ丘陵から不毛の荒野に至るまで、さまざまな国や王国があり、その中には都市や町があり、その多くは通りの下にダンジョンを隠しています。これらの居住地の境界を越えると、古代の遺跡、ガストが蔓延する沼地、惑星間旅行の入り口、さらにはスパを見つけることができます。しかし、RuneScape の世界を探索すればするほど、Gielinor の地理に何かが少し間違っていることに気づき始めるでしょう。
非常に高く、アスガルニアで常に雪に覆われている唯一の場所であるアイスマウンテンに登るのに、どのようにして 30 秒もかからないのでしょうか?なぜ登場人物たちは、ある町が何マイルも離れているのに、実際に旅を始めると徒歩で 5 分かかるかのように振る舞うのでしょうか?何よりも、典型的な田舎町であるランブリッジが (ゴブリンの問題は別として) ハリディアン砂漠から文字通り歩いてすぐの距離にあるのはなぜでしょうか?
ここで何かが正しくないことを地理 GCSE に教えてもらう必要はありません。ありがたいことに、RuneScape コミュニティにはスケール理論という形で答えがあり、質問する前に言っておきますが、それはあの平らな地球とは何の関係もありません – 申し訳ありませんが、平らな Gielinor、ナンセンスです。
初心者向けに説明すると、スケール理論とは、RuneScape で探索するギエリノールは惑星としてのギエリノールを正確に表現したものではなく、世界を小さく縮小したものであるという考えです。スケール理論によれば、Gielinor はビデオ ゲームの範囲に合わせて縮小されており、その結果、自然景観の大部分 (オープン フィールド、起伏のある丘、さらには追加の集落さえも) が、ナビゲートしやすい画面を作成するために省略されています。地図と、Gielinor が実際の存在次元であるとしたら、それは RuneScape で描かれたものよりもはるかに大きいでしょう。この理論は、ギーリノール全域で発生する複数の非論理的で、しばしば奇妙な気候変動と、特定の場所間の距離がどのように説明されているよりも短いかを説明するために使用されます。
スケール理論には複数の解釈がありますが、その 1 つは、プレイヤーがゲーム化された視点を通じてギエリノールを体験するというもので、この惑星が実際にどのようなものであるかを真に理解することは誰にも不可能です。代わりに、冒険家を導管として使用して、各国の主要なコミュニティとランドマークから構築されたギエリノールの要約バージョンを探索します。この解釈の基礎は、RuneScape 全体で発生する複数の第 4 の壁の破壊です。最も有名なのは、ヴァーロックのブルー・インのバーテンダーとの短い会話です。
あなたが財産を築くためのアドバイスを求めると、バーテンダーは、答えると「コンピュータ ゲームが簡単になりすぎる」とコメントし、これについて質問すると、「私たちの周りの世界は…コンピュータ ゲームです…と呼ばれています」と説明します。 RuneScape」では、コンピューターを「あらゆる種類のことができる魔法の箱」と表現しています。これは、RuneScape ユニバースの特定のメンバーがビデオ ゲーム内に自分たちが存在することを認識していることを明らかにするだけでなく、冒険者がこの事実にどのように気づいていないのかを強調することで、画面上で見ているものと現実のものとの間に違いがあることを示唆しています。ジェリノールに自然発生。この解釈は、Gielinor とその宇宙を創造した存在である最古の神が Jas と呼ばれていることによってさらに裏付けられます。 RuneScape ゲーム エンジンを駆動するアプリケーションである Java アプリケーション サーバーを参照できる名前。
しかし、スケール理論の最も一般的なバージョンは、一定量のギエリノールが視界から隠されているという信念です。人口密度の高い首都と言われているにもかかわらず、ファラダルのような都市にはわずか 20 を超える建物しかなく、山脈はわずかな階段に凝縮されています。ギエリノール大陸の最西端であるティランヌンのポート・ティラスから最東端のポート・ファズマティスまで歩くと、ゲーム内では 20 分もかからないかもしれませんが、スケール理論を理解すると、次のことがわかります。おそらくこの旅には数週間かかったでしょう。スケール理論というと、20 年近くにわたって何度も変更されてきたマップの詰め込まれた性質を説明するために作成された仮説のように聞こえるかもしれませんが、RuneScape 内で実際にそれを裏付ける証拠を見つけることができます。
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RuneScape を冒険していると、ミニゲームやクエストでのみ登場する場所を旅していることに気づくかもしれません。たとえば、ミニゲームの「Temple Trekking」と「Burgh de Rott Ramble」では、旅行者をモートマイア湿地を案内しますが、訪問するすべての場所は通常のギエリノールの地図ではアクセスできません。これは、沼地が私たちが案内されているものよりもはるかに大きく、より迷路のようなものであることを示しています。信じる。沼地のこれらのセクションは単にミニゲームの目的で存在しているだけですが、スケール理論によれば、これらの場所は実際にはモート マイア内に常に存在しますが、ジエリノールの外界に常に存在するほど重要ではありません。代わりに、Mort Myre は、プレイヤーにとってカニフィスとモートンの間の移動をより便利にするために凝縮されています。
スケール理論は、RuneScape の伝承に関しても役割を果たします。Gielinor の地理的制限を取り除くことで、理論上、Jagex 開発者は宇宙の確立された歴史と論理にのみ制約され、自由に風景を形作ることができるようになります。彼らの意志に従って。新しいキャラクター、建物、都市、さらには新しい国さえも、あたかもそこに常に存在しているかのように簡単に追加できます。プレイヤーがそれらを訪問できるようにゲーム内の Gielinor の規模が拡大しただけであることを理解してください。 2020 年 3 月に新しい考古学スキルとともにリリースされた Everlight Dig Site は、これが実際に実行されている好例です。エバーライトは、長年の波にさらされても、何世紀にもわたってモリタニアの海岸に立っていたかもしれませんが、プレイヤーはそれが RuneScape 3 で語られる物語にとって重要になるまで、それを訪れることができるまで待たなければなりませんでした。
オールドスクール RuneScape のみに存在する場所についても同様の議論ができ、またその逆も同様です。RuneScape の両バージョンは同じ規範に従っていますが、同じ世界の異なる解釈であると考えられるからです。これは、スケール理論のルールによれば、オールド スクール専用のゼアのような場所が RuneScape 3 にまだ存在する可能性があることを意味します。プレイヤーがそこを訪れる理由がないため、単に地図上に表示されないだけです。
さらに深く掘り下げたかったので、RuneFest 2019 の開催中に、RuneScape 3 のリード デザイナーである David Osborne に、スケール理論について聞いたことがあるかどうか尋ねました。 「はい、そうです」と彼は答えた。 「RuneScape は、その密度が非常に高いという点で珍しいです。」もちろん、私はオズボーンにスケール理論も信じているかどうか尋ねなければなりませんでした。 「私たちはデザイナーとして、スケール理論のバージョンを維持しようとしています、そうです」と彼は認めました。
「私は実際に、私たちのエンジン チームと一緒に、ゲーム Skyrim-esc の拡散を自動化するプロジェクトを検討できるかどうかを調査しました。」とオズボーン氏は続けました。それを自然に探求するのが好きです。」残念ながら、そうではありませんでした。 「RuneScape の仕組みは、そのコードの多くが座標に基づいて構築されており、実際、エンジンの観点から見ると、単に自動化してそれを展開し、それを行うプログラムを構築するだけでは、私が期待していたほど実行可能ではありませんでした。」
これほど壮大なスケールで Gielinor を体験できないのは残念ですが、詰め込まれた RuneScape マップの偶然のユーモアは生き続けています。東アルドゥーニュのカーニリアン一家は、自宅から歩いて行ける距離で起こっている戦いについては一見心配していないようだが、ちょうど市門のすぐ横で邪悪な魔術を行っている闇の魔術師に対してヴァーロックの衛兵が何もしないのと同じだ。オズボーンが適切に表現したように、ガイリナーは「ファンタジー ゲームの世界の少し不遜で、モンティ パイソンに近いエスケープ バージョン」であるため、この調子に沿って、RuneScape はこれらの奇妙な出来事を単に世界の特徴として受け入れるよう求めています。 、それができない場合は、スケール理論が常に存在します。
スケール理論のようなアイデアは、プレイしているゲームについてもっと知りたいというプレイヤーの願望から生まれます。それは、ゲーム世界の調査、特定のメカニズムの背後にある科学の理論化、物語の不一致の解決、伝承の分析などです。多くのシリーズには何百もの理論が蓄積されており、その中には「ゼルダの伝説 ムジュラの仮面のイベント中にリンクは死亡した」(実際には死亡していない)、「ポケットモンスター 赤、青、黄の設定はその後である」など、非常によく知られるようになったものもあります。戦争』(おそらく)。あまり知られていない理論もあります。例えば、トニー・ホークのプロスケーター 1 のスケーターたちは、実はスケートボードという過激な芸術を学ぶために地球を訪れている変装した宇宙人であり、そのため彼らは怪我をせずに高いところから落ちても、このゲームが最後に残ったのはそのためです。レベルはロズウェル。 (ここはエリア 51 です – 誰かが明らかに家に帰るエレベーターを探しています。) あなたがその理論を信じるかどうかにかかわらず、あらゆる理論は、ゲームとそれぞれのゲームに含まれる世界がどれほど没入できるかを示しています。
個人的に、スケール理論に関しては、私は信じています。私は、ギエリノールにその広大さを感じさせるところが大好きで、ミスタリンのような王国を訪れるとき、いつか地図に登場するかもしれない集落やランドマークを無意識のうちに通り過ぎているという考えに憧れています。ヤンヴィルから東アルドゥーニュまで北上するなど、馴染みのあるルートを横断するのは今でもエキサイティングな気分であり、私は何年もジエリノールの地図を見てきましたが、それが静止していると感じたことは一度もありません。地図には生命の要素があり、あたかも新しい場所が今にも出現するかのようです。また、私は常にファンタジーの世界地図が大好きで、子供の頃は自分で地図を作成するのに何時間も費やしていました。スケール理論は、私がよく知っているゲームに謎のエッセンスをもたらし、それを受け入れることで、伝承の知識を、馬のような RuneScape のより大きな問題の探索に集中させることができます – 馬は神話なのか、それとも単に絶滅したのか?

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