PlayStation 4 上の Unreal Engine 4 を参照してください

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Xbox 360 で最も評価の高い 10 ゲームのうち 5 作品に搭載されているため、Epic Unreal Engine 3 ミドルウェアが 21 世紀のビデオ ゲームのビジュアル構成を形作る上で独自の役割を果たしたと言っても過言ではありません。同社は、Unreal Engine 4 によって、次世代レンダリングを再び定義する上でポイントを獲得したいと考えており、GDC では、その優位性をさらに拡大するのに役立つことを期待する真新しい、息を呑むようなショーケースを公開し、そこで実行されている UE4 を初めて確認しました。 PlayStation 4 ハードウェア上でリアルタイムに進行中です。
新しいショーケースは Infiltrator と呼ばれ、Nvidia GeForce GTX 680 と 16 GB の DDR3 RAM を搭載した Core i7 CPU を利用する PC 上で実行されます。これは明らかに印象的なことですが、実際には、Core i7/GTX 680 の組み合わせは、次世代コンソールの議論の対象となる仕様よりも明らかに馬力で有利です。問題は、これらのデモとこのテクノロジーがそれらのプラットフォームにどの程度拡張できるかということです。
おそらくそれを念頭に置いて、エピックはプレゼンテーションの早い段階で、昨年の Unreal Engine 4 のデビュー作である Elemental を今回は PS4 ハードウェアでレンダリングすることによって、この問題に包括的に対処しようとしました。デモ全体の移行において変更が加えられましたが、全体的な影響は、昨年見られたオリジナルのプロトタイプ デモとほぼ同じままです。
「Elemental のデモは以前にも見たことがあります。違いは、今では PS4 開発ハードウェア上でリアルタイムで実行されているということです。」
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昨年のデモと今回の新しいバージョンの主な違いは、Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) 照明システムがまだ採用されていないことです。代わりに、Epic は、キャラクターを含むすべての移動オブジェクトに対して間接的な GI サンプリングを使用して、非常に高品質の静的グローバル イルミネーションを目指しています。
「[SVOGI]は、昨年Elementalに使用したプロトタイプのGIシステムでした。そして、ソニーからハードウェアを発表したことを考慮すると、私たちのターゲットは、SVOGIの代わりにグローバルイルミネーションソリューションとしてLightmassを使用することになります。 」とシニア テクニカル アーティスト兼レベル デザイナーのアラン ウィラード氏は に語り、この新しいテクノロジーの反復は、Mass Effect 3 などのタイトルで使用されている現行世代のシステムを大幅に超えて進化していると強調しました。確かに、次のバージョンでははるかに多くのメモリが存在するだけです。 -gen プラットフォームは、それ自体でライトマップの品質を向上させる必要があります。
「私たちは、すべてをレンダリングするための分散計算システムをすでに作成しているという事実を利用し、必要に応じて機能を追加し、改良することができます。これは、シーンをレンダリングする能力を進化させるための非常に強力なツールでした。必要なものを事前計算または再計算します。」
Epic が PS4 開発ハードウェアで動作する Elemental デモを公開したことの意味は明白でした。今日の最先端の PC 技術デモが、明日の次世代コンソール ハードウェアでのランタイムになるということです。 Epic の副社長 Mark Rein は、最新の Infiltrator デモが次世代コンソールで実行できるかどうかを直接尋ねられ、次のように答えました。
「まあ、このように言いましょう。昨年、同じハードウェアで Elemental のデモが実行されているのを確認しましたが、今年は PS4 で Elemental が実行されているのを確認したので、独自の結論を導き出すと思います… Epic に関する感情Infiltrator では、これがパイプラインであり、これが私たちが取り組む方法であり、この種の感触、これほどの詳細、これほど多くのシャドウを持つゲームを作成するということです、そしてそれはますます良くなるでしょうエンジンをさらに最適化していきます。」
エピックがオリジナルの Elemental の発表に選んだのと同じハイエンド PC ホスト ハードウェア上で動作する Infiltrator は、これまでに実行されてきたものを超えた詳細レベル、エフェクト作業、照明、布地シミュレーション、アニメーションを備えた壮観なものであるため、これは興味深い見通しです。現行世代のテクノロジーについて。
これは、次世代プラットフォームで期待される視覚体験の息を呑むようなショーケースですが、スケーラビリティのために構築されたテクノロジーでもあります。 GDC のプレゼンテーションで、Epic は、生産性を向上させながら、さまざまなプラットフォーム間で反復できるエンジンとして UE4 を位置づけることに熱心でした。モバイルは実行可能なターゲット プラットフォームとして言及されていますが、Unreal Championship 3 は完全に Javascript、HTML、WebGL を介してブラウザ上で実行されることが示されています。つまり、Unreal Engine はプラグインをインストールしなくても Web 上で動作するようになりました。 Epic の Mark Rein 氏は、この目標を達成するための大きな前進として、完全に C++ で実行される UE4 を挙げました。UE3 の Unreal Script 言語には複雑な移植性があり、C++ は「トリプル A 開発の事実上のプログラミング言語」です。
次に Epic は、開発者 (本来はプログラマーではない人でも) が独自のゲームを迅速かつ簡単に構築できるようにするブループリント エディターと、スケルトン、メッシュ、アニメーションがすべて一元管理されるペルソナと呼ばれる新しいアニメーション ツールをデモしました。また、Unreal の造園ツールについても説明しました。このツールでは、大規模なオープンワールドを迅速に生成し、葉にすばやく簡単にスプレーすることができます。 Epic は、超リアルなライティングに IES プロファイルを使用していることを明らかにしました。
PS4 Elemental は印象的でしたが、UE4 が実際に力を発揮するのは Infiltrator デモであり、Willard が舞台裏の詳細を提供し、デモを以前にデモしたツールとの関連で説明しました。
「反射やIESプロファイルなど、私が紹介した機能の多くはすべてここにあります」と彼は言いました。 「[主人公が]クローキングフィールドを歩くと、下の濡れたパネルにブーツが反映されているのが実際に見えます。これがデモンストレーション全体を通して行われます。それらのいくつかはやや微妙に見えますが、それらがなければあなたの目は違いに気づくでしょう」 。」
「エピックは、次世代タイトルが、Infiltrator デモで見られるのと同じレベルの詳細と視覚的な完成度を備えていることを期待しています。」
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ダイナミック ライティングの品質は、Infiltrator デモの最も印象的な要素の 1 つですが、想像されているほどパフォーマンスのホットスポットではありません。
「ダイナミック ライトは現在のパフォーマンスの限界ではありません。私たちの限界は、影を落とす大量の重なり合うライトの量から来るものです」とウィラード氏は述べています。 「通常、完璧な外観のシーンを作成するのにそれほど多くの数は必要ないため、これは大きな課題ではありませんでした。」
Willard 氏は、デモの実行中にレイヤーとライティングを調整することで、Infiltrator が PC ハードウェア上でリアルタイムで実行されていることを確認しました。彼はまた、Unreal Engine 4 が提供する新しいワークフローがなければ、デモの要素がはるかに困難、あるいは不可能だっただろうとも言及しました。
「注意すべき点が 1 つあります。プロトガンニストが街にやって来て、素晴らしい景色のワイドショットが得られますが、実際には、マットな絵画に相当するものではなく、地平線までずっと幾何学的に構築されています。」映画で見てください」と彼は説明した。 「私たちは実際に、山を含む都市景観全体を構築しました。そうでないのは都市に埋め込まれた雲だけです。その他はすべて、前景から背景までフル ジオメトリです。」
今週初めの FOX Engine GDC プレゼンテーションで、Kojima Productions は、個々の要素の外観が手作業で作成されるのではなく手続き的に生成される、フォトリアリスティックなレンダリングのアプローチに焦点を当てました。材料には属性が与えられ、環境に対する材料の影響が技術によって動的に表現されます。この点では、Epic の新しいエンジンにも同様のアプローチが見られます。
「物理ベースのマテリアルがシーンに情報を与えるにつれて、手続き的に実行される処理がますます増えていきます…最終結果はシーンに対して物理的に正しいので、ベース テクスチャにそれほど多くの詳細を組み込む必要はありません。 」とウィラードは観察した。 「物理的に正しいライティングとシャドウイングと組み合わせたマテリアル システムは、私たちが費やさなければならなかった時間に大きな影響を与えます…私たちの生産性ははるかに向上しました。膨大な量の詳細を表現することができます。同じレベルの詳細を達成するために費やした時間のほんの一部、あるいは前の世代では達成できなかった時間です。」
PS4 で Elemental が動作するのを見るのは、一年中開催される次世代カミングアウト パーティーの重要な瞬間でした。そして、Epic が、ハイエンド PC のレンダリングをコンソール ハードウェア上で Infiltrator が表現するビジュアル レベルでスケールダウンするというトリックを繰り返すことができれば。 、次のゲーム時代は絶対に素晴らしいものになるはずです。

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