『The Secret of Monkey Island』の仕事をするために LucasArts に応募するまで、Tim Schafer はグラフィック アドベンチャーをプレイしたことがありませんでした。
シェーファーはテキスト アドベンチャーのファンでした。『ゾーク』、『サベージ アイランド』、『銀河ヒッチハイク ガイド』はすべてお気に入りでした。しかし、大学でのソフトウェア プログラミングとクリエイティブ ライティングの勉強のプレッシャーにより、彼には次のようなジャンルをチェックする時間がありませんでした。ちょうど開花したばかりです。ブラッシュアップするために、シェーファー青年はストアからザック・マックラッケンを購入し、一通りプレイしてから返品することにしました。そんな日々でした。
シェーファー氏は今でも、インタビューでお気に入りのゲームについて聞かれたとき、ほとんど失敗しそうになったと語っている。彼は Atari 800 タイトルとテキスト アドベンチャーに関する豊富な知識で彼らに感銘を与えることができましたが、その後、「最近何をプレイしましたか?」という追加の質問が来ました。潰れた。
ポートランドの XOXOfest でシェイファーと話したとき、「『大学にいたから、ゲームをする時間が本当になかったんだ』って感じだった」とシェイファーは痛いほど思い出した。 「その言葉を言いながら、それがどれほどひどい音だったのかが聞こえました。まるでそれに対する情熱を失ってしまったかのように。本当にひどい音だったのがわかりました。」
もちろん、シェーファーはその仕事に就きました。そして彼は、史上最高のグラフィック アドベンチャー ゲームの 1 つを作成することに貢献し続けました。実際、彼はその後、「Day of the Tentacle」、「Full Throttle」、「Grim Fandango」など、これまでに作られた最高のグラフィック アドベンチャー ゲームをいくつか作り続けました。
しかし、もし彼がその仕事に就いていなかったらどうなっていたでしょうか?彼の面接官が判断を急ぐのはあまりにも簡単で、それは間違いだったでしょう。私たちがこれを目にしたのは、Schafer 氏のキャリアの中で、Double Fine が Kickstarter で集めた 340 万ドルを使い切る軌道に乗っており、資金調達を支援するために未完成のゲームを Steam 早期アクセスで提供すると発表したときです。ファンは怒り、名前が呼ばれ、600ドル相当のお金が返還されました。
逆に、Double Fine はその騒動の後、4000 ドルを獲得しました。
「これは、アニタ・サーキージアンやインターネット上の公の場にいる女性が得ているものと比べれば、何でもありません。」
しかし、Double Fine は無能であるか、フッカーや打撃に余分なお金をすべて使い果たしたというのが一般的な感情のように見えましたが、Broken Age の開発物語を追いかけてきた実際の Kickstarter 後援者は、この動きにほとんど、あるいはまったく問題を感じていませんでした。彼らは、スタジオが最初に提案したものと、後に追加の資金で提供することを決定したものの間の昼と夜の違いを理解するためのコンテキストを持っていました。
「30 万ドルというのは、当時の iOS ゲームの予算のようなものでした」とシェーファー氏は言います。 「Flash やアドベンチャー ゲーム メーカーなどの既存のエンジンを使用し、1 人のアーティストが制作できるアートを使用し、シンプルに保つものだと考えていました。」彼は、それが無料のブラウザ ゲームに似たものになるだろうと指摘しました。 Double Fine のサイトにあり、Host Master と Conquest of Humor の拡張版のようなものです。
「余分なお金をすべて手に入れたとき、それをただポケットに入れるのは正しくないと思いました…私たちはそれをすべてゲームに注ぎ込みたいと思いました。そして、それを作っているうちに、アドベンチャー ゲームを作ることに本当に興奮しました。また。”
シェーファーさんは、今ではその反発を笑い話にできるが、当時は不可解だと感じ、自分を「ひどい」と罵る怒りのツイートが殺到するとは予想していなかった、と語った。
「繰り返しになりますが、これはアニタ・サーキージアンやインターネット上で公の場に立つ女性が得ているものと比べれば何でもありません。しかし、それは私にとって新鮮でした。私は『うわー、それは本当にあまり良くない!』と思いました。」と彼は認めます。
『Broken Age』は、有名スタジオが初めてクラウドファンディングを選択したことや、アドベンチャー ジャンルへの回帰だけを描いたものではありません。むしろ、シェーファー氏がすでに観客を組み込んでいるアドベンチャー ゲームを作成したのはこれが初めてです。 「私たちが過去にアドベンチャー ゲームを作っていたとき、私たちは期待していた視聴者に向けてゲームを作っていたのですが、彼らが来てくれるかどうかはわかりませんでした…誰がゲームを作っているのかわかりませんでしたのためです。しかし今では、これが後援者のためのものであることがわかりました。私たちは彼らに会ったり、話したり、会ったりしているので、彼らがこのゲームを気に入ってくれるのはわかっています。彼らが気に入ってくれるという確信がさらに深まりましたが、それもまた同様です彼らが良い試合を望んでいることは分かっているので、特にこれだけの時間をかけて作ってきたのだから、彼らを失望させるわけにはいかない。」
人々が Broken Age に興奮しているもう 1 つの理由は、これが Brutal Legend 以来のティム シェーファーの大型ゲームだからです。 Double Fine はここ数年、Stacking や Iron Brigade などの優れたゲームを数多くリリースしましたが、これらは主にマストヘッドの男性以外の社内のスタッフによって処理されていました。実際、『Brutal Legend』以降、シェーファー氏が開発を主導したゲームは 1 つだけで、彼が最も誇りに思っていると語るゲームは、Kinect ベースの骨董品である Happy Action Theater です。
「普段は一緒にゲームをプレイすることのないさまざまな人々が同じ部屋であれだけの幸せを感じているのを見たというだけで、これまでで最も誇りに思ったと思います。」 -ティム・シェイファー、ハッピー・アクション・シアターについて
「ハッピー アクション シアターが私が最も誇りに思っているゲームだと思うと、一部の人は驚かれるようです」と彼は笑います。 「家族が家に来ていて、おばあちゃんが2歳児とゲームをしていて、みんなが笑いながら部屋の中を飛び回って、本当に包括的な方法で一緒に楽しんでいます。同じ部屋で、さまざまな人たちが集まって、これだけの幸せを感じているのを見るだけで十分です。普段は一緒にゲームをプレイすることは決してないので、これまでで一番誇りに思っています。グループでこれだけの喜びが起こるのを見る機会はめったにありません。そのゲームを見たり購入したりする人は多くありませんでしたが、それでも素晴らしいゲームですとても誇りに思っています。」
ハッピー アクション シアターと差し迫ったブロークン エイジに加えて、シェーファーは会社が 4 回潰れそうになったとき、会社を救うためにほとんどの時間を費やしました。 First Psychonauts は、Majesco が採用する前に開発途中でキャンセルされました。その後、チームはヘヴィメタル作品『Brutal Legend』との契約を得るのに苦労した。開発の途中で、Activision はプロジェクトの中止を決定し、Double Fine up s*** creek をパドルなしで残すことになりました。ありがたいことに、EA はパブリッシャーとして契約し、Brutal Legend を実現させましたが、売上不振により、同社は Brutal Legend 2 への資金提供計画を後退させました。
この「ごちそうか飢餓か」のアプローチに対抗するために、シェーファー氏はアムネシア・フォートナイトと呼ぶプロセスを通じて、より小規模なゲームに焦点を移すことで会社を再構築した。このアイデアは、スタジオが 2 週間にわたってチームに分かれて、新しいゲームのアイデアのプロトタイプをいくつか作成するというものです。成功したものは、完全な商用リリースとして生産に入ります。これが、コスチューム クエスト、スタッキング、鉄の旅団、ワンス アポン ア モンスターの始まりです。 「どれか一つのプロジェクトがキャンセルになったとしても、突然会社が潰れるわけではありません」とシェーファー氏は説明する。 「お金がまだ入ってくるうちに、人々をシャッフルして新しいプロジェクトの署名に取り組むことができます。」
シェーファー自身
XOXOfestでの講演の中で、シェーファーはポール・ニューマンからインスピレーションを受けたと語った。ベテラン俳優のクール・ハンド・ルークやブッチ・キャシディだけでなく、サラダのドレッシングも作ってくれました。さらに重要なことは、彼が作ったサラダドレッシングが、故俳優にとって大切な慈善活動のために収益を上げ続けていることだ。 「彼は死んでしまいましたが、この機械は彼が大切にしている目的のためにまだお金を稼いでいます。それはどれほどひどいことですか?」とシェーファー氏は言います。そして彼は、「永続的な創造性マシン」を作成することで、このロジックをゲーム開発に適用したいと説明しました。ダブルファインのサラダドレッシングってどんな味なんだろうって思わずにはいられませんが。少なくとも 1 つのちょっと予想外の成分が入った、ちょっと甘いものになると期待しています。たぶん生姜。
『Amnesia Fortnight』は成功を収めましたが、シェーファー氏がプロジェクトをもっと直接管理できることを懐かしんでいるのではないかと思わずにはいられません。 『ブロークン・エイジ』と『ハッピー・アクション・シアター』が目前に迫っているにもかかわらず、彼がプロジェクトのリーダーではなかった時期がまだありました。この監督の役割がまだ創造的な充実感を感じさせているかと尋ねると、シェーファーは肯定的に答えた。 「私はアムネジア・フォートナイトで言うところのプロジェクトリーダーのような存在でした。それは私がやりたかったプロジェクトでした。そこからシフトが始まりました。私は1つのプロジェクトを率いるのではなく、複数のプロジェクトであるプロジェクトを実行していました。 。」
「プロジェクトの責任者になるのは、ある意味大変で孤独な仕事で、多くの責任を伴います。私は、それを経験しようとしている人たちと話す時間があれば、最高の気分になります。」
「そのレベルの(コントロールを)持つのは楽しいです。なぜなら、自分が経験したプロセスを経験している誰かを助けることになるからです」と彼は言います。 「プロジェクトの責任者になるのは、ある意味大変で孤独な仕事で、多くの責任を伴います。私は、それを経験しようとしている人々と話す時間があれば、最高の気分になります。そして今、私はそうしています」自分のプロジェクトを実行しているので、そんなことをする時間さえありません。書かなければならない会話が多すぎて、他のプロジェクトのリーダーと話す時間さえほとんどありません。彼らは今、ある意味独立しているので、私はそうしたいと思っています彼らのためにもっと時間を費やす必要があります。しかし幸運なことに、私たちには多くのプロジェクトを実行している非常に上級の人々のグループがいます。」
その結果、Double Fine は 1 つのスタジオの中で最も多様なゲーム ジャンルのカタログを保有していることになります。ここ数年だけでも、ヘヴィメタル アクション/アドベンチャー/RTS ハイブリッド、ハロウィーンをテーマにしたターンベース RPG、ロシアの入れ子人形に関する 3D パズル ゲーム、リアルタイム戦闘を備えたメカベースのタワー ディフェンス ゲーム、および実験的で家族向けの Kinect に関するいくつかの事柄。 Double Fine にできないことはありますか?
シェーファー氏は、少なくとも個人的には限界があり、一人称シューティング ゲームや格闘ゲームを作るなんて想像もできないと語ります。しかし面白いことに、90 年代初頭に彼を家庭用ゲーム機に戻すきっかけとなったゲームはストリートファイター 2 でした。「『なんてことだ! ストリートファイター 2 は本当に素晴らしい! スーパーファミコンを買わなければ!』と思いました」と彼は言います。新人ゲーム開発者としての彼の形成期を振り返ります。 「その後、SNES ゲームに夢中になり、それが私をコンソール ゲーム プレイヤーに変えたきっかけの一部でした。」
「それで、作ってみませんか?」尋ねます。
「格闘ゲームはあまりにもハードコアなので、決して作りたくない」と彼は答えた。 「プレイする人たちもとてもハードコアで、作っている人たちもとてもハードコアです。格闘ゲームではすべてのフレームが重要です。それはあまりにも威圧的です。その課題に取り組んでいて、本当に優れている人たちがいると思います。 「私の助けはまったく必要ありません。私はそれを台無しにするだけです。それに対話ツリーを追加します。それはひどいことになるでしょう。」
「それは侮辱的な剣術格闘ゲームになるでしょうね」と私は冗談を言いました。
「なんてことだ、それは素晴らしいアイデアだ!」彼は笑います。
「私も一人称シューティング ゲームを作るのは本当に怖いと思います。なぜなら、一人称シューティング ゲームを作る人たちは、何十年もかけて一人称シューティング ゲームをチューニングしてきたからです」とシェーファー氏は続けます。 「この一連の知識は何年にもわたってますます深くなっているので、そこに飛び込むのは怖いです。」
ゲームの仕組みよりもコンテンツのほうがよく知られている開発者にとって、これは妥当な点です。しかし、まあ、なんと素晴らしい内容なのでしょう!
「私は、そんなちょっと悲しくもあるユーモアが好きです。」
私がシェーファーの作品で見つけた際立った特徴の 1 つは、彼のゲームが面白い一方で、明らかに憂鬱なコンセプトを中心にしていることです。たとえば、グリム ファンダンゴの目標は、ギャングの陰謀を鎮圧し、少女を救うことに加えて、死ぬことです…また死ぬことです。あるいは、より正確に言うと、主な目的は「4年間の魂の旅」を競い、死後の世界に進むことです。ゲームのフィクションではこれを前向きな結果として描いていますが、現実の世界に当てはめると信じられないほど悲しく感じられます。精神飛行士もまた、人々の潜在意識にある悪魔に対処した。特にある隠し部屋では、ゴーゴーダンシングキャンプのカウンセラーが子供たちの死の痛みを忘れるためにパーティーをしていることが明らかになった。
「私は、ちょっと悲しくもある、そういうユーモアが好きです」とシェーファーは言う。 「私が影響を受けたものとしてカート・ヴォネガットをいつも挙げるのは、カート・ヴォネガットの作品がいつも非常に、悲しいとは言えませんが、人生の実際のありよう、つまり恐ろしく恐ろしいことが人々に起こるということに触れるものだからです。本当に観ているときは、ほとんど耐えられないほどです」それを見てください。”
「私はうつ病に苦しんでいる人間ではありませんが、確かに多くのことが起こるのを見てきたように感じます。本当に良いことも本当に悪いこともたくさん起こるのを見てきました、そしてそれはすべて人生の一部にすぎないと思いますそうすればコメディがもっと面白くなると思います。」
「完全に本格的なゲームを作ることはあると思いますか?」尋ねます。
「さまざまなレベルで、彼らは(すでに)真剣だと思います」と彼は私に言いました。 「『ブロークン・エイジ』や『グリム・ファンダンゴ』のプロットを魂の旅などで説明するような…でも、俳優全員がプレイヤーと向き合おうとするこのレベルになると、このクレイジーな即興俳優が発狂するんだ」彼らがしてはいけないことをするのは、私には面白くなります。」 (モンキー アイランドの昔の同僚、ロン ギルバートが、ポイント アンド クリックの冒険の性質がとにかく間抜けなので、コメディしか書けないと言っていたことを思い出しました。)
でも大丈夫です。ウディ・アレンにアクション映画を作ってほしくないのと同じように、私がティム・シェイファーにシリアスなタイトル、格闘ゲーム、あるいはFPSを望むかどうかはわかりません(でも、彼がアクション映画を作ったとしたら想像できますか?もっとおしゃべりなものになるでしょうか?タランティーノ映画以下?)。シェーファーは業界のレジェンドかもしれませんが、自分はただの人間であり、限界があるということを人々に思い出させるのが好きです。
「子供の頃は、ゲームを作っているのは私のような人間だけだということが理解できませんでした」と彼はプレゼンテーション中に語った。だからこそ、彼は自分自身と彼のスタジオを記録することに決めたのです。ゲームを作るのは簡単ではありませんが、誰でもできることだということを示すためです。確かに、Tim Schafer は現在最も尊敬されているゲーム開発者の 1 人ですが、かつては、小売用のコンピューター ゲームを買う余裕のない、蚊帳の外の大学生にすぎませんでした。それは私たち全員が共感できることだと思います。