サイバーパンク 2077: 前世代のパフォーマンスはどれほど悪いですか? それを修正するには何が必要ですか?

サイバーパンク 2077: 前世代のパフォーマンスはどれほど悪いですか? それを修正するには何が必要ですか?

異常事態だ。 CD Projekt Redは、サイバーパンク2077の最終世代コンソール版には深刻な問題があり、古いマシンが直面している技術的問題の規模が過小評価されており、それでもゲームがリリースされたことを公に認めた。同社は公式声明と緊急投資家向け電話の両方で、前世代のエクスペリエンスを改善し、クラッシュ、グリッチ、バグを整理することについて話している。ホットフィックス パッチはすでに公開されており、7 日以内に別のパッチが公開される予定ですが、より充実したパッチは 1 月と 2 月に公開される予定です。
CDPR 共同 CEO の Adam Kiciński 氏は、「3 度の遅延の後、経営委員会としての私たちはゲームのリリースに集中しすぎました」と述べました。 「私たちは問題の規模と複雑さを過小評価し、ベースの前世代機でゲームを改良するために追加の時間が必要であるという信号を無視しました。これは間違ったアプローチであり、私たちのビジネス哲学に反していました。その上、キャンペーンでは主に PC 上でゲームを紹介しました。」
CDPRは、その努力によって「失った信頼を再構築できる」ことを期待していると述べているが、このような状況に陥った過程は驚くべきものであり、コンソールゲームの準備が整っているかどうかを検証するプロセス全体での失敗を意味している。打ち上げ。通常、ゲームは完成し、プラットフォーム ホルダーのサードパーティ部門に提出され、さまざまな厳しい基準に照らしてテストされ、ゲームがゼロに達していなければ差し戻されます。
YouTubeビデオのカバー画像
著しく悪いパフォーマンスについてはひとまず置いておいて、このレベルの不安定性 (特にゲームが実際にクラッシュするという点) があるゲームは、通常は認定を通過しませんが、どういうわけか、Cyber​​punk 2077 は認定を通過しました。 CDPRは投資家向け電話の中で、問題は解決されるとプラットフォームホルダーに伝えたと述べ、具体的にマイクロソフトとソニーの責任を免除した。ゲーム開発者のRami Ismail氏はここで認証のプロセスについて詳しく述べ、認証プロセス内の特定のテストからゲームを免除するプラットフォームホルダーからの免除が認められる可能性があると述べた。ゲームが問題を抱えて市場に投入されることは珍しいことではありませんが、サイバーパンク 2077 は非常に明白であり、非常に広範囲に広がっているため、おそらくシステムを見直す必要があるでしょう。
現時点では、利用可能なゲームのすべてのコンソール バージョンをテストしましたが、ゲームのサイズが非常に大きいことと、非常に多くの異なるシステムで利用できるという事実を考慮して、いかなる種類のゲームも存在すると主張するつもりはありません。最終的な分析、たった 1 セットのデータポイント。エクスペリエンスはユーザーごと、システムごとに異なるようですが、重要なのは、Night City に入るとすぐに問題が現れるということです。デモで確認したコンテンツ (何年にもわたってテストと再テストが行​​われることが期待されるゲームの領域) にも、いくつかの深刻な問題が存在する可能性があります。それを念頭に置くと、CDPR が時間内にこれほど多くの問題に対処できると考えていたということは、信頼性を損なうものになります。実際、同社が提案しているパッチスケジュールは、数か月とは言わないまでも数週間のさらなる開発時間を必要とするゲームを指している。
YouTubeビデオのカバー画像
それに加えて、ここで懸念されるのは、「深刻な問題」の認識されている定義が CD Projekt Red の定義とはかなり異なる可能性があるということだと思います。開発者は、問題とその解決策に関する公式声明の中で、特にパフォーマンスについて言及していません。私たちが得る唯一の詳細は、ゲームのクラッシュや無数のバグなど、他の問題に関するものです。緊急投資家向け電話の中で、CDPR はパフォーマンスについて現実的になるよう警告していますが、サイバーパンク 2077 の前世代バージョンを PC および次世代バージョンと比較するという奇妙な方法で警告しています。
ベースとなる Xbox One が PlayStation 5 のように 60 フレーム/秒に達するとは誰も期待していませんが、パフォーマンスを劇的に向上させて、15 ~ 30 fps の間のほとんどの時間ゲームをしないようにすることは、さまざまなバグやクラッシュを解決するのと同じくらい重要です。おそらくこれが、CDPR がパッチによって「ゲームがハイエンド PC や次世代コンソールで実行されているように見えるわけではないが、現在よりもその体験に近づくことになる」と言っているときの意味なのかもしれません。 – しかし、それはまだあまり説明的ではありません。 Xbox One のゲームプレイ全体が 20 fps の低い領域で展開されることがあり、その下に落ち込むことが頻繁にあります。また、懸念されるのは、強化されたマシン(PS4 Pro と Xbox One X)、特に Microsoft コンソールにも問題があるにもかかわらず、CDPR が基本コンソールについて特に言及していることです。
では、バグ、クラッシュ、不具合以外に、最終世代のマシンが直面している問題は何でしょうか?これまでに見てきたことはすべて、複数の面でボトルネックがあることを示唆しています。ベースとなる Xbox One S は最も弱い前世代マシンであり、最も多くの問題を抱えています。パフォーマンスはすでに貧弱な PlayStation 4 よりもさらに低く、視覚効果はより顕著に削減され、解像度はわずか 1200×675 程度の低さまで低下しているようです。私たちのテストでは、PlayStation 4 Pro が現在入手可能な前世代バージョンの中でおそらく最も安定していることが示唆されています。パフォーマンスは依然として大幅に低下する可能性がありますが、それでも Xbox One X を 1 秒あたり最大 5 フレーム上回る可能性があります。 , そもそもフレームレートが非常に低い場合、これは実際には非常に大きな問題です。下のショットは問題を浮き彫りにしています。都市を移動したり、高速で運転したりすると、すべての前世代コンソールで問題が発生します。
これらのパフォーマンス上の問題の実際の理由については、多少の調整はあるものの、次世代コンソールは基本的に前世代のコードベースを実行しているという事実により、実際に何らかの洞察が得られるかもしれません。 PlayStation 5 は、ロックされていないフレーム レートで PlayStation 4 コードを効果的に実行していますが、Xbox シリーズ 本体は、NPC や車両の密度の向上や他の微調整に加えてアンビエント オクルージョンの追加など、品質設定がさらに改善された Xbox One コードを受け取ります。 。 Xbox Series S は Xbox One X よりも低電力の GPU を搭載している可能性がありますが、実際にははるかに一貫した、より楽しいエクスペリエンスを提供しており、これも同じコア コードベースから実行されています。
したがって、推論のプロセスでは次のことが示唆されます。まず第一に、前世代マシンのメモリ不足が問題ではない可能性があります。Xbox One X には使用可能な RAM が 9GB ありますが、依然として深刻な問題が残っています。一方、Series S はメモリが少なく、全体的により優れた、より一貫したエクスペリエンスを提供するようです。このマシンが前世代のコンソールに対して明らかな勝利を収めているのは、ストレージと、そして重要なことに CPU パワーの点です。証拠は、サイバーパンク 2077 が最悪の状態で動作している場合、CPU の不満が主な原因であることを示唆しています。これは街中を運転しているときに特に顕著です。バックグラウンド ストリーミング システムは CPU に非常に負荷がかかり、すべてのバージョンが座屈します。次世代コンソール、Stadia、PC ビルドでも、ここではパフォーマンスが低下しています。この理論の 1 つの問題は Xbox One X です。Xbox One X の CPU は PS4 Pro よりも高速ですが、程度の差はあれ、パフォーマンスの面では Pro が常に PS4 Pro を上回っています。
私たちのデータのほとんどは起動コードから取得されており、ゲームを壊す最も重要な問題のいくつかに対処しようとする 1.04 ホットフィックスがすでに登場していますが、現時点ではパフォーマンスが優先事項であるという兆候はほとんどなく、公平を期すために単にゲームがフリーズ、クラッシュ、不具合なく動作することが主な焦点でなければなりません。しかし基本的に、CDPR が直面している課題は非常に大きいです。 10 代にまで低下する可能性のあるフレームレートを基にすると、前世代の Jaguar CPU で適切に動作するようにゲームをオーバーホールするために必要なエンジニアリングの労力は、並外れたものになるでしょう。
ウィッチャー 3 では、新しいパッチが導入されるにつれて大幅な改善が見られ、ノヴィグラドや悪名高いクルックバック湿原などの複雑なシーンは時間の経過とともに改善されました。そのため、問題を改善するためにここで何かできることが期待されていますが、実際にはそうではありません率直に言って、サイバーパンク 2077 でパフォーマンスを 50% 向上させる、あるいはフレームレートを 2 倍にするというアイデアは、開発者にとって驚異的な要求です。ただし、ベース コンソール (特に Xbox One) の動作が非常に悪い場合には、それが必要になります。現時点では、このゲームは最も時代遅れのコンソール ハードウェアには単純に野心的すぎるように見えます (そして、より強力な強化されたマシンでさえ苦戦しています)。しかし、うまくいけば、今後数か月にわたって、CD Projekt Red が私たちの間違いを証明し、毎秒 30 フレームという目標を達成する、安定したバグのないエクスペリエンス。

「サイバーパンク 2077: 前世代のパフォーマンスはどれほど悪いですか? それを修正するには何が必要ですか?」に関するベスト動画選定!

【全ゲーマー必見】クリアレビュー【サイバーパンク2077】
【サイバーパンク2077】検証!真のレイトレーシング最適化MODで驚きの結果 RTX3060tiでFHD/WQHD/4k最高設定 DLSSパフォーマンス紹介解説【CYBERPUNK2077】

関連記事一覧