スペック分析: プロジェクト スカーレットは本当に Xbox の最大の世代飛躍をもたらすことができるでしょうか?

スペック分析: プロジェクト スカーレットは本当に Xbox の最大の世代飛躍をもたらすことができるでしょうか?

はるか昔、2016 年に完璧でよく振り付けられた Xbox One X の導入後、Microsoft が今年の E3 で Project Scarlett の重要な発表で同じトリックを繰り返すのではないかという期待が高まっていました。確かに新しい詳細が明らかになり、主要な主張も行われたが、マイクロソフトはメッセージでやや水を濁したため、新しいボックスが実際に何についてのものなのか、どれほど強力なのか、そしてソニーの次期PlayStation 5とそれを区別するビジョンは何なのかについては依然として不明瞭なままだ。 、同じ技術的な構成要素から構築されています。
間違いなくテーブルにあるものを確認しましょう。仕様点は、1 つの例外を除いて、ソニーの最近の次世代機の発表と点ごとに同じです。まず、どちらのボックスも AMD の新しい Zen 2 CPU コアを使用しています。これは、来月 PC ユーザー向けに発売される Ryzen 3000 製品の基礎です。一方、マイクロソフトはまた、AMD の次世代 RDNA を利用した Navi テクノロジーが、次期 PlayStation と同様に、Scarlett にグラフィックス機能を提供することも明らかにしました。プラットフォームホルダーはまた、新しいマシンでのレイトレーシングのサポートも発表しました。これはPS5にも搭載されている機能ですが、ソニーはその仕事のための実際のハードウェアアクセラレーションを明示的に確認することを控えています(ただし、私たちの資金は肯定的です)。
次に、SSD です。ソニーが最初に明らかにしたもう 1 つのハードウェア ポイントであり、マイクロソフトもこれに続きました。両プラットフォームホルダーの次世代発表を結びつけるもう1つの側面は、グラフィックスコアに関する情報の不足です。それに加えて、Microsoft の発表にはいくつかの興味深い事実があり、いくつかの説明が必要です。 Scarlett は、同社が提供したコンソール テクノロジにおける最大の世代飛躍であると定義されていますが、OG Xbox から Xbox 360 への計算上の飛躍が改善されるとは考えにくいと思います。一方、Xbox 360 から Xbox One への移行で見られる RAM 割り当ての 16 倍の増加を超える可能性は非常に低いです。次に、Scarlett が Xbox One X に比べて「処理パフォーマンス」で 4 倍の飛躍を実現するという考えがあります。CPU 側では、これはありそうに見えますが、マシンが 24 テラフロップスに相当する GPU コンピューティングを実現するという考えはありそうもありません。
私たち自身の情報と、スカーレットの発表トレーラー内のからかい情報に基づいて、ボックスのセットアップについての私の考えを以下に示します。まあ、少なくともそのうちの 1 つはあります。奇妙なことに、Microsoft は漏洩したコードネーム Lockhart のローエンド ボックスに関する質問を避けるために、非常に奇妙な PR 発言を行っています。もう 1 つの興味深い側面は、Xbox One X の発表では RAM 割り当て、SoC サイズ、テラフロップス数が効果的に示され、クーラーについてもヒントが得られたのに対し、Microsoft は今回はずっと消極的で、赤ニシンがいる可能性さえあるということです。今回のアセットでは。
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CPU: AMD Zen 2 アーキテクチャ

AMD の Zen 2 テクノロジーは、Scarlett と PlayStation 5 の両方で確認されていますが、それ以上のものではありません。私たちが知っていることは、ソニーがアーキテクチャの設計基盤である 8 つのコアを確認したため、Microsoft も追随する可能性が高いということです。コアの効率は、第 1 世代のリビジョンからいくつかの根本的な改善が見られますが、これまでに見られたデスクトップ PC バージョンとの比較では限界があります。たとえば、新しい Ryzen 用に発表された 35MB の L3 キャッシュを入手できる可能性は低いです。 AMD の新しいスケーラブルな「チップレット」アーキテクチャ (8 つのコアのグループをクラスター化して合計 16 コア、さらには 32 コアにすることができる) の使用も可能性は低いようです。
情報筋からの我々の理解では、Microsoft も Scarlett 向けにかなりの量のカスタム CPU 設計に手を入れているということです。 Jaguar から Zen 2 への移行は実際の世代の飛躍を表しており、Microsoft はそれを利用しようとしているようです。 120fps のゲームについての話があり、これは確かに CPU サイクルを吸収しますが、その反面、グラフィックス要件も 2 倍になります。これは、次世代コンソールでは少し不足すると予想される領域の 1 つです。
CPU に関しては、さらに 1 つ重要な点があります。一部の噂では、新しいボックス内に別個の CPU と GPU が搭載されていることが議論されていましたが、Microsoft はその公開トレーラーで統合されたシステムオンチップを明示的に示しました。一方、MS E3ブリーフィングの前日に行われた記者会見で、AMD CEOのリサ・スー氏は、PlayStation 5にもSoCが使用されていることを確認したため、新しいコンソールのいずれかにディスクリートのCPUとGPUコンポーネントを搭載するという考えは、現時点では非常に可能性が低いように思えます。 7nm プロセッサー内で Zen 2 コアが占める面積については、基本的な考え方がいくつかあります (70 ~ 80mm2 の間です)。これは、プラットフォーム ホルダーが新しいプロセッサーを構築する際に利用できるシリコンの予算を検討する際に役立つ情報です。
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GPU: AMD Navi と RDNA アーキテクチャ

Microsoft は 6 テラフロップス GPU をベースに Xbox One X を販売し、強化されたコンソールを 2013 年の基本版と区別するためにピーク コンピューティングも使用しました。しかし、私はテラフロップスはもう終わったと心から信じています。新しい Navi ベースの 9.75 テラフロップス RX 5700 XT が、AMD によれば 13.7 テラフロップスの RX Vega 64 よりも 14% 能力が高い世界では、ゲーム パフォーマンスにおける GPU の潜在力は、そのピーク コンピューティング出力によって測ることはできません。そして、Vega 自体が、現世代コンソールのベースとなっている初期の GCN アーキテクチャとは大きく異なり、独自のパフォーマンスが向上していることを覚えておいてください。
Navi を使用することで、AMD は既存の GCN コンピューティング ユニットを「デュアル コンピューティング ユニット」に変形させ、レイテンシーを削減し、キャッシュを強化しながら ALU の能力を 2 倍に高めます。 AMD は Navi の IPC が 25% 増加することについて話しています。これは、64 CU と比較して、想定上の 80 CU によってもたらされるブーストに相当します。さらにスケールアップする余地もあり、AMD はより大規模で強力な CU を提供すると期待されています。来年はNavi GPU。つまり、コンピューティングの数値が明らかになったら、その数値は想像よりも低いことが予想されますが、ソニーとマイクロソフトは依然として優れた製品を提供できるのでご安心ください。
シリコン領域に戻ると、AMD の新しい Navi GPU は、103 億個という驚異的なトランジスタを必要とする合計 40 個の計算ユニットを提供します。最新世代の PC に最も近いものは、RX 570、580、および 590 で使用されている合計 47 億個のトランジスタを備えた 36 CU Polaris チップです。 PS4 と Xbox One で使用されていた第一世代の GCN に戻ると、32 個のコンピューティング ユニットには 43 億個のトランジスタが必要でした。明らかに、Navi の計算ユニットははるかに複雑で、より高性能です。トランジスタ数は、潜在的なパフォーマンスのもう 1 つの指標です。
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メモリ: GDDR6 は確認されていますが、それ以外はあまり確認されていません

Microsoft のトレーラーでは、GDDR6 メモリ、具体的には Samsung 製の 14gbps モジュールに囲まれた新しい SoC が紹​​介されています。さらに、メモリの設定には非常に奇妙な特性があるように見えるため、あまり多くの結論を引き出すことは困難です。
2016 年の Xbox One X の発表では、実際にはマシンの技術的な構成のほとんどが明らかになりましたが、Microsoft は今回はさらに消極的で、マザーボードのテストショットを隠したり、Xbox One X のマボの偽装を行ったりしていました (トレーラーでは緑色の PCB が頭上に見えています)、被写界深度写真を贅沢に使用して、最も重要な SoC ショットの興味深い詳細の多くをぼかしています。
ただし、Microsoft カンファレンスで直接キャプチャした 4K フィードを利用すると、G6 モジュールのうち 2 つが、325BC-HC14 と 325BM-HC14 で終わる正確な部品番号を把握できるほど焦点が当てられました。 「HC-14」は 14gbps の速度を確認していますが、2 つの部品番号は 1GB と 2GB の両方のメモリ モジュールが混在していることを示唆しています。これがマイクロソフトが、システムの構成に関する手がかりを探している私のような人々を追い出そうとしているだけなのかどうかはまだわかりませんが、これが奇妙な設定であることは確かです。おそらく、それぞれ 8GB と 4GB をアドレス指定する 2 つの 128 ビット バスを検討しているのではないでしょうか?ストレートな 256 ビット メモリ バスは 448GB/s の帯域幅を提供しますが、そこに 384 ビット バスがあれば、代わりに 672GB/s という巨大な帯域幅が見られることになります。

プロジェクト・スカーレットの潜在力

スカーレットのメモリ システムの構成の全容はわかっていませんが、プロセッサ自体についてはかなりまともな外観が得られており、いくつかの憶測を招きます。いくつかの狡猾な大まかな推測 (Beyond3D フォーラムの Proelite への感謝) では、Scarlett SoC が Xbox One X の Scorpio Engine よりも大きく、その推定範囲は 365 mm2 から約 380 mm2 であり、ほぼ確実に 7nm 製造プロセスに基づいていることが示唆されています。
AMD の新しい 7nm Navi GPU は、新しいコンピューティング ユニット 40 個で 251mm2 のクロックを実現しますが、8 コア Zen 2 CPU クラスターのサイズに関する知識に基づいた推測では 70 ~ 80mm2 になります。歴史的に、コンソール SoC は 320mm2 の間でクロックされてきました。そのため、2 つのコンポーネントをそのまま追加し、相互接続ファブリックとハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシング サポートに対応するだけで、同じようなサイズの、スケールの下限にあるコンソール サイズのプロセッサがすでに得られます。 PlayStation 4 Proに。現実的には、36 個がアクティブな 40 個のコンピューティング ユニットを検討します。生産ラインからのより多くのチップが使用できるように、現行世代のコンソールはすべてコンポーネントが無効になっています。おおよそ 380mm2 の Scarlett SoC を備えたスケールの上限では、48 CU のグラフィックス コアと 44 のアクティブなグラフィックス コアが実行可能であると思われます。ただし、これは推測の域を出ません。Xbox One X が私たちに何かを教えてくれたとしたら、コンソールの開発者は最終ハードウェアで 1 つか 2 つの驚きをもたらすことが多いということです。
両方の新しいコンソールの場合、クロック速度が重要であることがわかります。AMD Gonzalo プロセッサは 1.8GHz でリークされましたが、それが実際にどの程度実現可能かは不明です。PC ベースの Navi RX 5700 XT は持続的な「ゲーム クロック」を備えています。 ‘ 1755MHz ですが、ピーククロックは 1905MHz です。ハイエンド クーラーを備えた大きなボックスを提供すること以外に、コンソールがそれに匹敵するものを想像するのは困難です。とはいえ、公平を期すために言うと、Xbox One X の優れた冷却性能の後、おそらく次の世代では別の大きな驚きが待っているかもしれません。
RDNA:ナビ GCN 4.0: ポラリス GCN 1.0: タヒチ
計算ユニット 40 36 32
ストリームプロセッサ 2560 2304 2048年
プロセス TSMC 7nm グローバルファウンドリ14nmFF TSMC28nm
トランジスタ 107億 57億 43億
SSD についてはどう考えるべきでしょうか?ソニーは、自社のソリッドステート技術は独自のものであると述べており、私の理解では、スカーレットのものも同様に特注品であり、低レベルのアクセスと素晴らしいパフォーマンスを備えていると考えています。アップグレード可能なストレージを備えたマザーボード上の標準 M.2 スロットを期待してこの話に入らないでください。コンソールで PC のパフォーマンスを上回るには、緊密に統合されたカスタム設計が必要です。 Microsoft と Sony の両方がストレージを強力に推し進めているのには理由があります。それは、周囲のハードウェアをあらゆる種類の新しい方向に押し進める、真に革新的な追加機能です。低レベルの統合により、新しいコンソール用に一般的な次世代サイズの 8 倍の RAM の増加の必要性も軽減される可能性があります。ストレージ自体が効果的にメモリの 2 番目のプールになり、これにはいくつかの前例があります。AMD は、いくつかの高解像度のメモリをリリースしました。 -SSD メモリを搭載した GPU 製品により、プロ ユーザーが膨大なデータ セットに対処できるようになります。
まとめると、少なくともハードウェア設計に基づいたゲームの将来に対する Microsoft の提案は、ソニーの提案に非常に近いという感覚が残ります。つまり、AMD が提供できる最高のものと、豊富な機能を可能にする超高速ストレージとの組み合わせです。周囲の建築物を画期的な方法で利用する機会。
同社はまた、Xbox コンソールのすべての世代をサポートするというバックコンパット認定を強く主張しています。これは、非の打ちどころのない実績に基づいて実現できると私たちは確信しています。 120Hz対応?変数リフレッシュ?これらの名前がチェックされていることは良いことですが、8K でしょうか?今日の再構成技術が明日より高い解像度にスケールアップできない理由はありません。しかし実のところ、時間的スーパーサンプリングやその他の「スマート アップスケーリング」技術の時代では、より高いピクセル数が実現できるかどうかはわかりません。 100% は、もはやより良い画質を保証することと同義です。
簡単に言うと、GPU パワーをより有効に活用できるということです。特にオンボードのソリッドステート ストレージが、より詳細で、より大きく、より連続した世界と、より没入感を提供できる膨大な「仮想メモリ」プールを真に提供できる場合にはなおさらです。そして、ソニーとマイクロソフトの両社が SSD に同じ賭けをしていることから、これが次世代のゲーム体験を提供する上で前進する道であることはほぼ確実であると思われます。

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