常に怒っている主人公ジャックが、真剣な瞬間の最中にスマートフォン型のデバイスを取り出して 1990 年代スタイルのニューメタルを演奏する理由や韻を探しているなら、残念ながら見つからないでしょう。 (また、その曲が再び登場することもありません。)オリジナルのファイナルファンタジーをダークに再考したものとして、ストレンジャー・オブ・パラダイスは確かに奇妙ですが、驚きや驚きを呼び起こすものではなく、どのようにしてそれが生まれたのかについて完全に困惑するだけです。
ストレンジャー オブ パラダイス: ファイナルファンタジー オリジン レビュー
発売元:
スクウェア・エニックス
開発者:
チーム忍者
プラットフォーム:
PS5でプレイ
入手可能性:
PC、PS4、PS5、Xbox One、シリーズ X/S で 3 月 15 日発売。
これを単に野村哲也が久々に生み出した最悪の主人公に集約することはできない。開発者たちはゲームの公開以来広まっているミームにうんざりしているかもしれないが、ジャックの口から出てくる言葉のほとんどは「カオスを殺さなければならない」と「どこに行くのか」に要約できると言っても過言ではない。カオスですか?」それを補うユーモアやカリスマ性はまったくありません。私はジャックの完全な個性の欠如です。しかし、彼の防衛においては、彼の同盟国も同様にうまくやっています。
『ファイナルファンタジー 7 リメイク』の贅沢な演出に比べると、『ストレンジャー オブ パラダイス』はまさに B 級で、下品なはしゃぎは我慢できますが、プレゼンテーションの多くは間違った理由で笑ってしまいました。音声が突然切れる雑に編集されたカットシーンや、会話が音楽にかき消される貧弱な音声ミキシングがあり、アクション ゲームであるにもかかわらず、パフォーマンス モードではビジュアルが気を散らすほどぼやけているため、解像度モードを使用することをお勧めします。これにも問題があります。安定した60FPSを維持しています。
そして、陽気なほど恐ろしい脚本自体もあります。キャラクターは曖昧な専門用語で話したり、混乱したうなり声やうーん、うーんと間違って話し始めたりします。後者はファイナルファンタジーの声優では珍しいことではありませんが、イライラすることには変わりありません。公平を期すために言うと、オリジナルの 8 ビット JRPG は、世界から混沌を取り除くために 4 人の光の戦士が団結するという深いストーリーテリングではほとんど知られていませんでした (ひねりを加えれば、ストレンジャー オブ パラダイスでは最終的に 5 人になります)。ただし、同じシナリオを非常にリアルな 3D カットシーンでレンダリングすると、最初の見知らぬ人たちが初めてお互いに出会ったとき、不信感を最も高い山の上に保留し、キャラクターの成長やモチベーションをまったく提供せず、その後は最高のような陳腐な拳の衝突に直行する必要があります。つぼみ。
Stranger of Paradise の救いの恩恵はゲームプレイからもたらされます。メインラインのファイナルファンタジー ゲームはすでにリアルタイム アクションに軸足を移していますが、このスピンオフは、『仁王』と『仁王 2』の開発スタジオである Team Ninja がよく知られている、ハードコアなソウル スタイルのアクションに特化しています。確かに、『Stranger of Paradise』の戦闘は『仁王』と同様の内容で描かれているが、自虐的ではなくなるいくつかの変更が加えられている。結局のところ、これはこのジャンルで初めて難易度オプションを備えたものであり、実際には「ストーリーモード」がデフォルトであり、さらにカジュアルなオプションも利用可能です。
エルデン リングの危険で容赦のない世界で長い時間を費やして楽しんできた者として、そしてそれらの苦難を克服することがその設計に不可欠であるという信念を共有している者として、ストレンジャー オブ パラダイスのキャンペーンをスムーズに進めるオプションがあるのは新鮮であることを認めざるを得ません。典型的なソウルライクの時間のほんの一部、そうでなければ死と習得のゆっくりとした残酷な旅に費やされていたであろう時間。 Dark Souls よりも God of War が多く、最高のフィニッシャーで敵を処刑するときの適切な比較と言えるかもしれません。私もジャックの沸騰する怒りの結晶です。
これらの幻想的な栄光のキルを可能にするブレイク システムは、仁王の気ゲージの単なる転用ではありません。これは魅力的なソウルシールドのメカニズムでも使用されており、正確なタイミングでパリィする代わりに、ブレイク ゲージを犠牲にしてより寛大な時間枠を保持することができます。パリーに成功すると、特殊攻撃に使用されるマジック メーターが補充されるだけでなく (通常の強力な攻撃が置き換えられ、デフォルトで適切なトリガーにマッピングされます)、カウンター ヒットで即座に突入することもできます。ただ残念なのは、受け流し、カウンター、特殊攻撃という戦術的なリズムが、無謀にハッキング&スラッシュを繰り返すだけのストーリー モードでプレイすると、簡単に損なわれてしまうことです。
難易度の設定に関係なく、他の譲歩もソウルライクの通常のレンガの壁を軽減します。ファイナルファンタジー 7 リメイクと同様に、敵の特殊攻撃はテキストで伝えられるため、アニメーションを注意深く確認することなく予測することができます。これらも色分けされており、赤いテキストはつかみなどのブロックできない攻撃を示し、紫はソウルシールドで吸収され、限定的なインスタント能力として使用できます。
一方、キャラクターの成長は、レベルではなく装備したギアに基づいてパワーが決まるモンスターハンターと、ロックを解除できるさらに多くのジョブにつながる深いスキルツリーを備えたファイナルファンタジーのジョブシステムの興味深い組み合わせです。 2 つのジョブの間でいつでも。前者は、推奨レベルを大幅に下回るミッションに参加できるが、最初に遭遇した数人の敵がドロップする十分な装備を入手できるチャンスがあることを意味します。後者ではレベルアップが必要ですが、死亡時に失うことを心配するソウルやルーンに相当するものはなく、ミッション完了時に授与されるアニマクリスタルを使ってジョブレベルを高速化することもできます。
スクウェア・エニックスが独自の歴史を持ってどれほど不敬であるかの大胆さに感心せざるを得なくなり、『ストレンジャー・オブ・パラダイス』がどこまでコメディとして意図されていたのか疑問に思う。それは不遜な態度でしょうか、それともただの怠惰でしょうか?
マルチプレイヤーの利点を考える場合、カプコンのゲームと比較するのがより理にかなっています。シングル プレイヤーでも既に 2 人の有能な AI コンパニオンが得られますが、パーティを組むと 3 つのフェニックス ダウンのプールを共有して自動復活できるというボーナスも得られ (チームメイトは予備のポーションでお互いを復活させることができます)、遭遇がさらに寛容になります。 。
ただし、Stranger of Paradise は Nioh の欠点も共有しています。それは、ミッションの合間に定期的に交換したり解体したりする戦利品が多すぎることです。同じ鎧の種類が番号や色だけを変えて再利用され始めると、何ものも長続きせず、ばかばかしい服装でさえその目新しさを失います。
同様に、ミッションベースのレベルは予測可能な構造に従っており、後でショートカットとして開くドアやはしごが常に表示されますが、フロムソフトウェアの世界構築のパッチとは言えません。これはファイナルファンタジー 1 の再考であり、4 人の悪魔が守る 4 つのクリスタルへの旅から、光の戦士のシルエットがコーネリア城を振り返る象徴的なタイトル画面の再現まで、そのゲームのビートの一部を共有していますが、距離が長いため (残念なことに、都市自体に滞在することはあまり刺激的ではありません)、各ダンジョンは実際にはシリーズ全体のゲームの環境に基づいています。これは、ファイナルファンタジー 7 の魔晄炉のモチーフを共有するダンジョン、またはファイナルファンタジー 12 のレイスウォールの墓と同様のトラップを備えた地下墓を認識できるので、ちょっとしたファンサービスですが、この世界がすでにより一貫性をさらに低下させます。
スクウェア・エニックスが独自の歴史を持ってどれほど不敬であるかの大胆さに感心せざるを得なくなり、『ストレンジャー・オブ・パラダイス』がどこまでコメディとして意図されていたのか疑問に思う。それは不遜な態度でしょうか、それともただの怠惰でしょうか? 『ファイナルファンタジー 7 リメイク』がそのソース素材を自由に扱っていると思っているなら、少なくともその背後には目的と意図があるようです。一方、『ストレンジャー・オブ・パラダイス』は、バックカタログを自由に漁ることができた、軽率なファンフィクションのように感じられます。
ただし、戦闘に興味があるだけの人にとっては、派手でくだらない時間がまだあります。特に、おなじみの獣寓話である爆弾を倒すファイナルファンタジーのテーマパークの乗り物として扱う場合はなおさらです。クーレル!マルボロス! – 派手な色の戦利品の場合。少なくとも、より親しみやすく、要求の少ないソウルライク (ソウルライト?) にとっては有利になるかもしれません。あるいは、ジャックのように、「くだらない」と思って立ち去るかもしれません。
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