Doom Eternal 分析: id Tech 7 が現行世代コンソールをどのように限界まで押し上げるか

Doom Eternal 分析: id Tech 7 が現行世代コンソールをどのように限界まで押し上げるか

Doom 2016 は、高速戦闘、極端なゴア、広大なステージ デザインに重点を置いた驚異的で爽快な演出を提供し、id ソフトウェアと古典的な Doom シリーズの両方の運命を活性化しました。それは、業界で最も印象的なテクノロジーのいくつかによって支えられた、レトロなクラシックを現代的にリフレッシュしたものでした。そして良いニュースは、『Doom Eternal』があらゆる点でそれを上回っているということです。より難しく、より速く、より滑らかに。レベル デザインと戦う敵の数の両方の点でスケールが大きくなり、より最適化されています。PC バージョンは 1 秒あたり約 300 ~ 500 フレームで実行することができました。
新しい id Tech 7 を搭載した Doom Eternal は、id Software の最新かつ最高の製品であり、あらゆる面で優れたエンジンのアップグレードを提供します。テクスチャは全体的により詳細になり、世界には視覚的な華やかさがより密に詰め込まれています。たとえそれをすぐに理解することはできなくても、その環境にはいつもと違うと感じる何か特別なものがあります。同じコンソール上のゲームが、以前の作品よりもはるかに優れた外観と動作を実現できるのはなぜでしょうか?
答えはそれほど単純ではありませんが、基本的な考え方は、内部テクノロジーに加えられた重要な変更に帰着するということです。リード エンジン プログラマーのビリー カーンと id Tech 7 について話し合った後、彼は、彼らの主な目的は、ビジュアルとフレーム レートの組み合わせを、ほとんどの人がどうしてそれが可能なのか疑問に思うほど高い品質で提供することであると繰り返しました。
最初の大きな変化の 1 つは、PC 側でのゲーム内レンダリングだけでなく、ゲームの構築に使用されるバックエンド ツールを含むあらゆるものについて、低レベルの Vulkan グラフィックス API への移行です。 Vulkan により、id Studio 内でのパフォーマンスが向上し、クリエイターはより速く、より効率的に作業できるようになります。アセットは、前作よりもはるかに高い速度で作成および実装できます。これは、表示される多様性からも明らかです。Doom Eternal はプレイヤーをさまざまな場所に連れて行きます。荒廃した都市からスペースコロニー、そして異次元やその先まで、世界は常に変化しています。この新しいリリースには、以前のゲームと比較して 10 倍以上の固有のアセットが含まれており、細部まで大幅に改良されています。
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この詳細レベルの向上の大部分は、id の従来のメガテクスチャ テクノロジーからの移行に起因しています。もともと Rage 用に作成されたメガテクスチャは、画面上で必要なものに基づいていつでも参照できる大きなテクスチャ アトラスにテクスチャ データを保存することで、多様性を高めるように設計されました。テクスチャ データの送受信のストリーミングは、メモリが限られている PlayStation 3 のようなプラットフォームでは理にかなっていますが、適切に拡張できず、多くの制限があります。ディスク容量の要件は膨大で、テクスチャの反復処理には多くの時間がかかり、複数の圧縮ステップによって品質が低下しました。高速な PC であっても、テクスチャ ポップインは Doom 2016 でも問題のままでした。
id Tech 7 では、チームは代わりに高性能の画像ストリーミング ソリューションを作成しました。これは、はるかに高解像度のテクスチャを意味します。メガテクスチャからの移行は、アーティストが id Tech 6 と同じ欠点を持たずに、より迅速に変更を加え、レイヤーを結合し、より興味深いアセットを構築できることを意味します。また、柔軟性も追加されています。アーティストがアセット作成中にモデルにデカールを直接配置できるように拡張されたジオメトリ デカール システム。これらのデカールは、アーティストが望む場所に移動できるため、実験と効率が向上します。ここで重要なのは、アーティストがこれらのさまざまなマテリアルをすべて作成し、表面をペイントするだけで希望の外観を作成できることです。
ディテールを推進するためのもう 1 つの要素は、ジオメトリにあります。 Doom Eternal は、シーンごとに平均 8 ~ 10 倍の三角形を備えた、劇的に複雑なシーンを特徴としています。そのままの状態でレイアウトすると、8,000 ~ 9,000 万もの三角形が表示される可能性があります。現在の現行世代のマシンは、この負荷がかかると座屈する可能性が高く、そこで新しいトライアングルおよびオクルージョン カリング システムが登場します。基本的に、CPU はレンダリング中にどのサーフェスが不要かを判断し、それらを拒否します。小さなソフトウェア バッファ (基本的にはフレームごとに作成される小さなテクスチャ) がどのサーフェスがオクルージョンされているかをゲームに伝え、この情報が GPU に送信されます。これにより、ゲームは各フレームで目に見える三角形のみを描画することができ、その効率により、チームはより高密度のメッシュを利用して世界を構築できるようになります。
これには、プレゼンテーションを中断することなくモデルの詳細レベルを効果的に切り替えるように設計された新しい LOD システムが組み合わされています。これは、ピクセルごとのレベルでオブジェクトが画面上で占める画面スペースの量を決定し、生成された係数を使用して LOD を切り替えるタイミングを均一に決定することによって機能します。また、新しいライト カリング システムにより、ピクセルごとの深度情報を各ライトで読み取ることができます。ライトごとに不要なピクセルを拒否することで、設計者はシーンごとに使用できるライトの数をより柔軟に決めることができます。つまり、すべてのステージでよりダイナミックでポイント ライトが増えます。最終的には、画面に表示されるものと表示されないものをより積極的に管理することに多くの焦点が注がれています。これらのテクニックは最適化の重要な部分であり、Doom Eternal がシーンごとにより多くの詳細を設定できる理由の大きな部分を占めています。
ゴアシステムなど、他の機能も完全に刷新されています。各モデルは、一緒に粉砕された複数のジオメトリ レイヤーで構成されます。このアイデアは、モデルのチャンクを動的に切り分けてプライマリ サーフェスの下のレイヤーを明らかにできるというもので、敵をチェーンソーで粉砕する場合に最適です。すべては編集しやすいように設計された統合リグを中心に構築されており、コンテンツの迅速な作成とよりクリエイティブな分割が可能になります。破壊可能なデモ システムと組み合わせた、改良された血しぶきシステムもあります。これらすべてが連携して動作し、静的なモデルではなく、より生身の存在のように感じられる敵を作成します。戦闘中に武器は敵に真の影響を与え、実際にダメージを与えているかのように感じられます。
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Id Tech 7 は、Alembic アニメーション キャッシュもサポートしています。これは、約 10 年前に Industrial Light and Magic によって開発された技術です。これにより、複雑で再利用可能なアニメーションをリアルタイムで簡単に再生できるようになり、より微妙なアニメーションやイベントが可能になります。これは Gears 5 などのゲームで以前にも見られましたが、Doom Eternal では随所でこれを利用しており、ゲームの印象的なリアルタイム セットプレーのいくつかで素晴らしい効果をもたらしています。それはマクロスケールでも印象的ですが、ミクロスケールでも同様です。ゲーム全体で Alembic アニメーションが使用されています。たとえば、うごめく触手や悪魔のビットがリアルに脈動します。これは Alembic を使用して行われます。このデータはすべて必要に応じてストリーミングされますが、リソースの消費は比較的少なく、その効果は変革的であり、世界は常に活気に満ちています。
これらすべてのテクノロジーの累積的な効果は驚くべきものです。ゲームの各ステージは Doom 2016 のどのステージよりも大きく、より多くのジオメトリ、高解像度のマテリアル、追加のアニメーション、豊富なダイナミック ライトを提供します。それに加えてさらにバリエーションも豊富です。私の意見では、これはこれまでに作られたゲームの中で最も見栄えの良いゲームの 1 つです。そして良いニュースは、そのエクスペリエンスがすべてのシステムで素晴らしいということです。すべてのプラットフォームが同じように作成されているわけではないため、明らかにある程度の犠牲は発生しますが、ここには「悪い」ポートはありません。画質に関しては、id は全体的にエイリアシングを最小限に抑えるよう細心の注意を払っています。 TAA と時間的アップサンプリングを組み合わせることで、基本ピクセル数がかなり低い場合でも、すべてのマシンでクリーンなイメージを実現できます。主な差別化要因は明瞭さです。
スタックの最上位には、最高 1800p の Xbox One X があり、PS4 Pro の最大解像度は 1440p です。バニラの PS4 は最大 1080p ですが、Xbox One S は最高 900p に達します。すべての場合において、一貫したパフォーマンスを確保するために動的な解像度スケーリングが実装されています。 Xbox One X がここでポールポジションを獲得し、その解像度は混雑したシーンでも 1440p 以上を維持しているように見えますが、最も混雑したシーンでは 1080p か、おそらくわずかに下回る解像度に低下します。どちらのベースコンソールも 720p 近くまで低下する可能性がありますが、PS4 はそこまで低下することはありません。 4 つのバージョンのうち、ベースの Xbox One は、通常のゲームプレイ中に定期的にぼやけて見える唯一のバージョンですが、少なくともエイリアシングはすべてのプラットフォームで最小限に抑えられています。画質はすべてを考慮しても素晴らしいです。
解像度以外にも、設定もプラットフォームごとに異なります。基本システムは、PC バージョンが中レベルに設定されているのと同じ詳細レベルを提供しますが、Xbox One X と PS4 Pro は高設定とウルトラ設定を組み合わせて使用​​します。主な最適化の 1 つは、LOD 距離 (カメラからの距離に基づいてゲームが高詳細モデルと低詳細モデルの間で切り替わるポイント) に関連します。 LOD はピクセル数に関連しているため、ベース コンソールは日常的に低詳細な LOD を使用しますが、解像度に関連付けられているため、目立ったオブジェクトのポップインを妨げることはほとんどありません。すべてのプラットフォームで安定していると感じられます。バニラマシンと PS4 Pro または Xbox One X を比較した場合にのみ、違いに気づきます。
ただし、基本的な設定を除けば、視覚的な品質は全体的に同等です。ほとんどのエフェクトは全体的に一貫しています。ポストプロセスの完全なスイートがあらゆる場所で利用され、ゲームはどのような場合でも見栄えがよくなります。パフォーマンスも印象的で、強化されたマシンでは 60fps がほぼロックされていますが、I/O で時折問題が発生するように見えることだけが損なわれていますが、奇妙なことにこれは Xbox One X でより顕著に現れました。しかし、ここでの本当のポイントはそのパフォーマンスです。全体的に忠実度が大幅に向上しているにもかかわらず、Doom 2016 よりもはるかに安定しています。
PlayStation 4 も Xbox One S も、強化されたコンソールとまったく同じレベルの安定性を提供するわけではありませんが、それほど遠くありません。たとえば、PS4 では、フレーム レートのわずかな低下が少し頻繁に発生するだけですが、最終的にはこれはかなり小さな問題です。 Xbox One S も同様の話ですが、ここでは落ち込みがさらに顕著です。ただし、このシステムのパワーが相対的に不足していることを考慮すると、結果は印象的であり、S を所有している場合でも、このゲームを強くお勧めできます。以上のことから、チームは 60fps の目標を達成できたと感じています。 Doom Eternal は、Machine Games の Wolfenstein 2 よりも安定しており、Doom 2016 よりもさらにスムーズです。すべてのプラットフォームで見た目も動作も問題ありません。
もちろん、ハードウェアを持っている場合は、はるかに高いフレームレートをサポートしている PC バージョンを使用することをお勧めします。私は 16 コア Intel i9 7960X と RTX 2080 Tiso を搭載したかなり強力なリグを実行していますが、より高いパフォーマンスが期待できますが、問題なく動作します。発売までのマーケティング活動において、ID は驚くべきパフォーマンスを約束し、チームはそれを実現しました。ゲーム内のパフォーマンスは 1 秒あたり 300 ~ 500 フレームの間で変動し、Doom Eternal は、最新の 360Hz ディスプレイまでの高リフレッシュ レート画面で持続的で一貫したパフォーマンスを実際に提供できる数少ないトリプル A ゲームの 1 つとなります。
したがって、このゲームは高速で、最適で、美しく、私がこれまでプレイしたタイトルの中で最も印象的なものの 1 つです。パフォーマンスとディテールの組み合わせは完璧ですが、ただ美しいだけではありません。Doom Eternal にはテクノロジーを超えた魅力がたくさんあります。ただただ素晴らしいゲームです。中心となるのは、カラフルなビジュアル、反重力のふざけた動作、速いペースの間で、Doom と Quake 3 Arena をシングルプレイヤー形式で組み合わせたような感じです。レベルは、秘密やキーカードを見つけて軽い探索を中心に設計されていますが、依然として戦闘が主な焦点です。今回はプラットホームと空中戦の面でさらに多くのものがあります。ジャンプ パッド、クライミング サーフェス、巨大なオープン エリアは、特にクレイジーな Quake 3 マップのいくつかを思い出させます。一方、スーパー ショットガンのグラップリング フックは、ゲーム内で最も楽しい武器の 1 つとなり、ある種のパチンコとして機能します。
『Doom Eternal』では、id が新しい Doom と古典的な Doom を明確に区別していると感じます。それは素晴らしいことです。オリジナルも今でも健在ですが、私はエターナルが新しい境地を開拓しながらそれらのコンセプトのいくつかを構築する方法を高く評価しています。過去にとらわれることなく、過去を尊重します。Doom Eternal はまさに独自のゲームです。だからこそ、必須の買い物だと感じています。これは、興味深いステージ、楽しい戦闘、素晴らしいプレゼンテーションが詰まった長いシングルプレイヤー アドベンチャーです。簡単に言えば、あまりお勧めできません。 『Doom Eternal』は間違いなく、この世代で最高のアクション ゲームの 1 つです。

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