日曜日のスターフィールド ダイレクトで、ベセスダは、確立されたロールプレイング シリーズと今年の巨大な宇宙叙事詩の間の点を結ぶことに苦労しました。何千もの惑星が歩き回って驚嘆したり、少なくとも素材を求めて爆破したりできる広大なプレイスペースすべてに対して、『スターフィールド』は「徹底的に」ベセスダ RPG であり続けるだろう – 私のような、何百時間も死ぬ気で時間を費やした者たちに真っ向から投げかけられるスカイリムとフォールアウト3の炉に。
映像ではレベルアップポイントなどおなじみのアイデアがたくさん披露されていました!クラフト中!ロマンティックなNPCたち! – 一見エキゾチックな環境の中で、心安らぐノスタルジーを呼び起こすように慎重に配置されています。スタジオディレクターのトッド・ハワード氏の特定のセリフは、10 年以上前のベセスダのプレゼンテーションに基づいて構築されており、「同じだがそれ以上」が非常に強調されていました。あの月が見えますか?そこに行くことができます。ああ、そしてここに廃坑がありますが、実際には放棄されておらず、きちんとした銃を約束して次のストーリーの目標に向かう途中であなたを待ち伏せします。そして、こちらは、Ye Olde 環境ストーリーテリングについてあなたの耳に簡単な言葉を求めてくつろいでいるガイコツです。
私の意地悪なイントロがうまく説明しているように、Starfield を復帰プレイヤー向けのゲームとして紹介することは、ベセスダの最も古い弟子の多くが最大の憎しみ者でもあるということを見落としています。開発者の乱暴で荒削りなオープンワールド RPG のデザインに慣れすぎると、強烈な賞賛と軽蔑が入り混じった奇妙な感情が生まれます。これは、Souls や Assassin’s Creed のようなライバル シリーズには見られないと思います。
この軽蔑は、ベセスダがこれらのゲームを救世主的な言葉で説明し続けているという事実からもたらされている – ダイレクトでは、トッド・ハワードはしばしば感覚を持った AI の誕生まであと数秒であるかのように聞こえる – しかし、実際には、それらはバグと蔓延する魅力的なゲームによって特徴付けられる作動中の膨大な数の連動システムによって生じる不安定性。 『Starfield』の予告編では非常に滑らかで統一感があり、近くにある巨大ガス惑星の環によって切り裂かれ、真っ白な影に覆われた惑星の景観をゆっくりと移動しているように見えますが、スカイリムの後方飛行ドラゴンや、フォールアウト 4 のプレイヤーに相当するものになることは疑いありません。クエストの重要な対話中に徘徊ロボットにひどい攻撃を受ける。
このようなしゃっくりが、これまでベセスダにとってうまく機能してきたのは間違いない。 YouTube やソーシャル メディアには、スカイリムでとんでもないことが起きている様子を映したクリップが溢れており、よく言われるように、悪い評判などというものはありません。それは、Minecraft がかつて重力に逆らった洪水や偶発的な森林火災で引き起こしたのと同じ魔法の不条理です。ただし、Starfield で技術的な矛盾を擁護するのは難しいと思います。主な理由は、これが数世代ぶりの Bethesda Game Studios の新しい IP であり、執筆時点では注目の Xbox 独占であるためですが、また、比較的機能的な描写が満載のゲームであるためでもあります。 、たとえ手で装着する技術であっても、エルダースクロールのようなファンタジーRPGでは心配する必要のない期待がそれ自体で生まれます。特に造船には悪夢のような可能性があります。 Bethesda 自体が Starfield のゲーム内コンポーネント メーカーの 1 つだったらどうなるかを想像してみてください。コックピットに足を踏み入れる勇気はないだろう。
しかし、より大きな問題は、Starfield 自身の惑星間探検という前提が、特にゲーム内での 2 つの部分間のリアルタイムのゲーム内移行をサポートしていないように見えることを考えると、ゲームが Skyrim と Fallout から持ち帰ったものに与える影響が減少していることです。 、明らかな競争相手である No Man’s Sky のように。きらびやかな宇宙の廃棄物から大気を通って惑星の表面まで手動で操縦することができないため、Starfield のクエスト、サイドクエスト、探検、アップグレードのリズムは、前世代のロールプレイングを真空で密封した塊のように、より家庭的なものに見えます。これは勇敢な新たな地平です、ジム、でも心配しないでください。ここには地元の科学者がいて、派手な色の土着の生命体を退治してほしいと頼まれています。そして、ここには材料を作るために爆破できる鉱石があります。
また嫌味を言ってますが、嫌味な感じはしません。スターフィールドに向けられた嘲笑の一部は、同じことをさらに約束するだけのように見えるその巨大な範囲を持っており、単にこれらのゲーム世界がかつて私たちをどのように感じさせたかを忘れていることに起因していると思います。オブリビオンとスカイリムは、既存のエルダースクロールズニッチ市場の外にファンを獲得したため成功しました。彼らは主に、ファンキーなモロウウィンドおじさんから受け継いだロールプレイング システムと世界構築を簡素化し、コンソール市場をしっかりと見据えることによってこれを達成しました。しかし、スカイリムはまた、その地理と視点を通じて、より獲得的で還元的な要素とは一線を画す魅力を織り交ぜており、子孫や模倣者がこれまで完全に取り戻すことができなかったものです。実際、オープンワールドというジャンルの統合は、スカイリムのようなゲームの栄光を葬り去っただけであり、その風景は習慣を形成するインフラストラクチャと Game-as-Service のリソースループに従属していました。
私は、ベセスダフィシオナードを回復できず、放棄された鉱山の疲労の重みでたるんだプレイヤーの目にスターフィールドがどのように見えるのか知りたいと思っています。結局のところ、私もかつてはその一人だったからです。公式 Xbox マガジンの 3 時間の実践中に、スカイリムの洞窟口を出て、初めてこの王国を目にした瞬間のことを今でも覚えています。
そうです、私たちは皆、「あの山が見えますか?そこに行くことができます」というフレーズを当然のことながら軽蔑します。一般に、大企業のオープンワールド制作者に対して、私たちは皆、当然のことながら、実際に行って見ようという飽くなき信条が、同様に冒険的だがより焦点を絞った、予算の 100 万分の 1 の作品から時間と興味を奪っているのではないかと疑うのは当然です (ちなみに、この特集を最後まで読むと、ジャック キング スプーナーの作品を調べて、エレファンタシーを少しプレイする必要があるということです)。しかし、雲が世界のノドの周りを編んで渦巻き、日の出がヘルゲンの斜面に触れるのを初めて見たときの気持ちを思い出してください。そこには、「オープン」な世界とはどのようなものなのか、殺人や略奪をやめたときに呼び起こされる穏やかな驚きと好奇心についての夢があり、過去10年間、私たちはゆっくりとそれから遠ざかってきましたが、おそらくそれ自体にもかかわらず、スターフィールドとは何ですか? 、再燃しようとしています。
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