PlayStation 4 と Xbox One の発売が近づき、Call of Duty: Ghosts と Battlefield 4 の両方のパフォーマンス テストが正しく行われているため、次世代コンソールのパワーに関する議論が本格化しています。そして、初期の最有力候補が存在します。
PS4 と Xbox One の比較で最も重要なのは、次世代ゲームのパフォーマンスを示す 2 つの最も明確な指標であるフレーム レートと解像度です。私たちはすでに、『Call of Duty: Ghosts』の開発者である Infinity Ward と話をして、クロスプラットフォームの次世代ローンチ タイトルの作成でスタジオが直面した課題と、「Xbox One レゾリューションゲート」と呼ばれるものへの対応について洞察を得ました。昨日の Xbox One プレビュー イベントで、 は Xbox One のローンチ タイトルに取り組んでいる他の開発者と話をし、Xbox One の勢力争いとそれが自分たちのゲームにどのように関係しているかについて意見を聞きました。 Ryse 開発者の Crytek、デッド ライジング 3 開発者のカプコン バンクーバー、Forza 5 開発者の Turn 10、Kinect Sports Rivals の開発者 Rare へのインタビューをお読みください。
デッド ライジング 3: 720p/30fps
ジョシュ・ブリッジ氏、エグゼクティブ・プロデューサー、カプコン・バンクーバー
Dead Rising 3 は E3 以来、注目を集めるパフォーマンスの問題に悩まされてきました。それ以来数か月でゲームはどのように改善されましたか?
Dan Greenawalt: 1080p に突然到達できるわけではありません。どれだけのパワーがあるかは関係ありません。最初から計画するんですね。そして、60fps はさらに困難です。コンテンツ、コード、すべてのあらゆる側面がそのように開発されなければならないというチームの文化が根付いている必要があります。その計画から始めて、その計画を構築します。
Dan Greenawalt: 今後数年間で起こる大きなことは、Drivatar にクラウドを使用していることです。これはクラウドの非同期使用です。誰かがそれを使用する良い同期方法を見つけ出すかもしれません。優れた帯域幅を持っている人を当てにすることはできませんが、誰かがそれを非同期的に使用して、同期作業の一部を軽減する方法を考えるでしょう。私自身もいくつかアイデアを持っています。ちょっと後ろポケットに。これである程度の電力の負荷が軽減されます。本当の利益は、人々がそれをだますより良い方法を理解することからもたらされると思います。
すべてのゲームには、何をトレードオフにしたいかに応じて、独自のクロスが存在します。 iPad であれハイエンド PC であれ、どのプラットフォームで作業する場合でも、常にトレードオフが発生します。やりたいことをすべて最高の解像度で実行することはできません。きっと、もし私たちがハイエンドの PC ゲームを作っていたら、すべての PC が 4K を実行できるわけではない、そして私たちは 4K をやっているのだと思うでしょう。それはすべて相対的なものです。結局のところ、それはあなたが作っているゲームに帰着します。
その多くは実際には単なる芸術の質でもあります。 Ryse を見ると、多くの人が忘れてしまいますが、テクノロジーは芸術の目的を果たすために存在しているということです。私たちが持っているアートワークの中には、本当に素晴らしいものもあります。私にとってその多くは、もはやビデオゲームアートとは思えません。本当に美しいものばかりです。たくさんの彫刻を撮って 3D でプリントアウトして、「わぁ、素晴らしい彫刻だ」と思うかもしれません。公園か何かに置いてください。
「もし私が 10,000 個の AI を実行でき、処理能力の計算にクラウドを使用できるとしたら、10,000 個の AI との戦いになることは間違いありません。」
人々が夢中になるのは、それが話したいことだからです。なぜなら、それが実際に何を意味するのかを理解するために、彼らは真剣に取り組むほどのゲームを持っていないと思うからです。しかし、Crysis 2 は 720 で動作しており、当時の Xbox 360 ではそのゲームは美しかったです。クライシス3も。ゴーフィギュア。
保証します。ハイエンド PC でゲームを実行し、その PC と Ryse のグラフィックスを比較すると、「わあ、どちらも本当に良く見えます!」と思うでしょう。それは芸術についてです。実際の仕様よりも、その仕様を使って何をするかが重要です。
私は人々に、これは最初のゲームにすぎない、と言い続けてきました。最初のゲームでこれができたら、クラウドで何ができるのかを真剣に考え始めた後、第 2 世代を想像できますか?冗談です、もし私が 10,000 個の AI を実行でき、処理能力の計算にクラウドを使用できるとしたら、10,000 個の AI との戦いになるでしょう。それが私たちがやりたいことだからです。
そう言ってますが、それが現実だと思いますか? Xbox One で 10,000 個の AI を実行することは本当に可能ですか?
PJエステベス: 技術的には可能です。可能です。あなたならそれができるでしょう。それは全く理にかなっています。クラウド コンピューティングには、本当にハイエンドの PC がたくさんあります。重要なのは、実際にそれを実行するための適切なエンジンとレンダラを用意することだけです。
ライズ2?
PJ エステベス: それについては何も言いません。実際にそれを実現する人がどれくらい先にいるかはわかりませんが、このコンソール世代がどれだけ長く続いたかを見てください。 5 年後だけを見てみると、この大幅な飛躍があり、人々は「すごい、クラウドでレンダリングしていないの?」という段階になるでしょう。どうしてそうするか?それで、それは来ています。それが来る理由は、その種の計算能力のように、すでに使用されているからです。ゲーム開発者で働いている人なら誰でも、すべての PC 上の全員の処理能力を少しずつ使用するレンダラーを持っています。それがレンダー ファームの仕組みです。では、なぜコンソールでは動作しないのでしょうか?
レア社は、Xbox One の開発に伴い、Xbox One のローンチ タイトルに取り組んできました。権力論争についてどう思いますか?
Danny Isaac: Xbox One は、実際にはさまざまなものが融合したものです。あなたは素晴らしいグラフィックの忠実度とパワーを持っていますが、私たちはセンサーを持っています。私たちは素晴らしいコントローラーを持っています。 SmartGlass もありますし、Xbox Live などのサービスもあります。私にとって、まさにそれが今の次世代です。
人々は常に数字に注目します。今でも最新の iPad が出てきて、みんな「解像度は何だ?」って感じです。 Apple が Retina ディスプレイを開発し、数字から遠ざけたのは、しばらくして、そこでは競争できないことがわかったからです。しばらくするとほとんど意味がなくなってしまいます。特定の解像度に達すると、ピクセルをさらに追加しても違いが生じなくなります。人間の目ではそれを捉えることはできません。あなたは、重要ではないとは言いませんが、しかしそれはほんの一部にすぎないものを追い始めます。それは話の滑りです。
もちろん、次世代タイトルにとって最も重要なことは、現行世代よりも見栄えが良くなることですよね。そうでなければ、何の意味があるのでしょうか?私たちが持っているタイトルを見ると、以前とは明らかに差別化されています。しかし、エコシステム全体を見なければなりません。 Xbox Live は私たちにとって非常に重要です。シームレスなマルチプレイヤー。ダウンロードできるアプリの数。テレビとの統合。コントローラー。キネクト。スマートグラス。エコシステム全体、全体像を見て、その経験がどのようなものになるかを考えなければなりません。
「こちらの方が 1 フレーム速く動作している」とか、「こちらの方がわずかに高い解像度で動作している」と言いたい人は必ずいます。しかし最終的には、利便性の観点から、好きなときに好きな方法でエンターテイメントを手に入れることができるかどうかということになります。 Xbox One では、その点で競合他社よりも優位に立つことができます。
Kinect Sports Rivals のネイティブ解像度は何ですか?
ダニー・アイザック: 1080p。
したがって、Rare は解像度に問題はないと言えます。
Danny Isaac: 実際には 720p から始めましたが、そこに問題があるとは思いませんでした。世界はまだ緑豊かに見えました。水は素晴らしく見えました。 960 まで上げると、少し鮮明になり、それを見て「確かに、うん、これは大きな改善だ」と思ったのを覚えています。