「スペックよりも、そのスペックを使って何をするかが重要です。」

「スペックよりも、そのスペックを使って何をするかが重要です。」

PlayStation 4 と Xbox One の発売が近づき、Call of Duty: Ghosts と Battlefield 4 の両方のパフォーマンス テストが正しく行われているため、次世代コンソールのパワーに関する議論が本格化しています。そして、初期の最有力候補が存在します。
PS4 と Xbox One の比較で最も重要なのは、次世代ゲームのパフォーマンスを示す 2 つの最も明確な指標であるフレーム レートと解像度です。私たちはすでに、『Call of Duty: Ghosts』の開発者である Infinity Ward と話をして、クロスプラットフォームの次世代ローンチ タイトルの作成でスタジオが直面した課題と、「Xbox One レゾリューションゲート」と呼ばれるものへの対応について洞察を得ました。昨日の Xbox One プレビュー イベントで、 は Xbox One のローンチ タイトルに取り組んでいる他の開発者と話をし、Xbox One の勢力争いとそれが自分たちのゲームにどのように関係しているかについて意見を聞きました。 Ryse 開発者の Crytek、デッド ライジング 3 開発者のカプコン バンクーバー、Forza 5 開発者の Turn 10、Kinect Sports Rivals の開発者 Rare へのインタビューをお読みください。
YouTube 動画のカバー画像
デッド ライジング 3: 720p/30fps
ジョシュ・ブリッジ氏、エグゼクティブ・プロデューサー、カプコン・バンクーバー
Dead Rising 3 は E3 以来、注目を集めるパフォーマンスの問題に悩まされてきました。それ以来数か月でゲームはどのように改善されましたか?
Josh Bridge: そうですね、まず、E3 ではハードウェアで実行できたことを本当に誇りに思います。私たちはそこにキットを持っていて、プレス向けに密室でそれを実行していました。私は本当に誇りに思っていましたし、これがプレビューコードであると言うのを恥じることはありませんでした。それ以来、そして当時もそうだったのですが、コンテンツを完成させる必要があり、その後の最適化に重点が置かれています。そしてそれが起こったのです – E3 を通して、Gamescom を通して、そして今に至るまでそれを見てきたでしょう – フレームレートはどんどん上がっています。そして今、私たちはロック 30 に達しています。これは純粋に、チーム、エンジニアリング チーム、そして私たちのチームのあらゆる側面が最適化を目指して努力した結果です。そして、それは製品開発の最終ステップとして常に行われることです。
「Xbox One ハードウェアは実際には変わっていません。進化したのはソフトウェアと、そのハードウェアを駆動するコア ドライバーです。」
ジョシュ・ブリッジ氏、エグゼクティブ・プロデューサー、カプコン・バンクーバー
開発中に Xbox One ハードウェアはどれくらい変わりましたか?
Josh Bridge: E3 後に発表されたクロックスピードの向上を除けば、ハードウェアは実際には変わっていません。進化はソフトウェアとそのハードウェアを駆動するコアドライバーにあり、そこで多くのコミュニケーションが繰り返され、提供される新しいツールや私たちが目にする分野でゲームをより効率的にするために反復と改善が行われます。彼らがソフトウェアレベルで特定のことを実行できるように、何らかの支援ができるかもしれません。
Dead Rising 3 のネイティブ解像度は何ですか?
ジョシュ・ブリッジ: 720p。そして、30fps にロックされたオープンワールド ゲームに膨大な量の要素が含まれていることに本当に満足しています。これは本当に素晴らしいことです。もちろん、私たちの UI (ユーザー インターフェイス) は 1080 ネイティブで動作しますが、いいえ、30 fps にロックされた 720p ゲームです。
1080p ネイティブが欲しいと思ったことはありませんか?
ジョシュ・ブリッジ: それは私たちが実際に信条として定めたものではありませんでした。私たちが最初に始めたときはプラットフォームはなく、それは PC であり、次世代と 1080 だけをターゲットにしていました。それ以前から、それを考慮することさえ不可能だと考えていました。なぜなら、本質的にすべてを 2 回行う必要があるからです。あなたがそれを考えると、ちょうど巨大です。最終的な画像が素晴らしく見えることがより重要です。画面上にどれだけ多くのものがあるかを見てください。それは常にデッドライジングの一種のブランドです。それは今でも本当に良く見えますし、それが私たちの目標でした。それが伝わるといいのですが、スクリーン上でどれだけ非常識なことが起こっているか見てください。
Xbox One で 720/30 に達するのはどれくらい大変ですか?
Josh Bridge: それはずっと… 初期段階以外では、新しいプラットフォームがリリースされるたびに、ツールに関しては常に初期段階にあり、それがツールの改善を行ったり来たりしていることがわかりました。 PC の開発環境に非常に似ているので、とても便利です。正直に言うと、クロスプラットフォームでないのは嬉しいことですが、私たちのようなゲームにとっては大きな挑戦です。私たちは、作業を実行するためにメモリ割り当てとドライバーに関して非常に具体的なことを行う必要があります。以前は、複数のリードを持つチームがかなり大きくなったのはすごいことだと感じていました。
異世代の開発者には同情します!
ジョシュ・ブリッジ: そうそう。前世代ではこれはできませんでした。絶対違う。私たちはロード画面を表示しないようにしようと試みましたが、できませんでした。大量のコンテンツを十分な速度でストリーミングする方法はありません。毎回ロード画面が表示されます。
それでは、次世代との違いは他にどこにあるのでしょうか?前回の試合でできなかったことが他にありますか?
ジョシュ・ブリッジ: そうですね、スケールですね。ロード画面は、ゲーマーなら誰でも「素敵!」と思うような箇条書きではありません。ロード画面はありません!それはスケールと世界サイズです – Dead Rising 1 と 2 は 3 に何度か収まります。それはまた奥の深さでもあります。以前はアーティストたちに、記憶やリソースがないからそこには行かないでくださいと言っていたのに、今ではそこに行ってくださいということになっています。その詳細に踏み込みます。デザイナーにとっては、武器システムをより面白く、奥深いものにできないかということです。私たちが表現できた深さと広さは、私たちにとって非常に大きなものでした。
「1080p は偶然に実現するものではありません。どれだけのパワーがあるかは問題ではありません。最初から計画するのです。」
Dan Greenawalt、Turn 10 クリエイティブ ディレクター
フォルツァ モータースポーツ 5: 1080p/60fps
Dan Greenawalt、Turn 10 クリエイティブ ディレクター
ゲームを 1080p および 60fps で実行する際にどのような課題に直面しましたか?
Dan Greenawalt: 1080p に突然到達できるわけではありません。どれだけのパワーがあるかは関係ありません。最初から計画するんですね。そして、60fps はさらに困難です。コンテンツ、コード、すべてのあらゆる側面がそのように開発されなければならないというチームの文化が根付いている必要があります。その計画から始めて、その計画を構築します。
このコンソール用に作られた特注のエンジンがあります。このコンソール用に作られており、その計画でスタートしたため、これらのスペックに達するのはまったく難しいことではありませんでした。これは信じられないほど強力なコンソールですが、DX11 を使用しています。これを組み合わせる方法は他にもあります。特注のエンジンを作らなかったら、このような外観にするのはさらに困難になるでしょう。カスタムメイドのものを作った瞬間に、ハードウェアをだましてやりたいことを何でもさせることができます。直接対話しているため、より詳細な制御が可能です。
Xbox One との連携はどうですか? 将来的には何が期待できますか?
Dan Greenawalt: 今後数年間で起こる大きなことは、Drivatar にクラウドを使用していることです。これはクラウドの非同期使用です。誰かがそれを使用する良い同期方法を見つけ出すかもしれません。優れた帯域幅を持っている人を当てにすることはできませんが、誰かがそれを非同期的に使用して、同期作業の一部を軽減する方法を考えるでしょう。私自身もいくつかアイデアを持っています。ちょっと後ろポケットに。これである程度の電力の負荷が軽減されます。本当の利益は、人々がそれをだますより良い方法を理解することからもたらされると思います。
「900 と 1080 の違いは、次のようなものです… 世界最高のレンダリング プログラマーが、私たちが座ってその違いを見てみると、彼らは、いいえ、900 で問題ありません。その違いはあなたのものよりもわずかです。」本当にそれを認識することはないだろう。」
PJ Esteves 氏、Crytek デザイン ディレクター
Ryse: ローマの息子: 900p/30fps
PJ Esteves 氏、Crytek デザイン ディレクター
Ryse 出力をネイティブ 900p 解像度で学習してがっかりした人もいます。 Xbox One の権力論争についてどう思いますか?
PJ Esteves: Ryse の解像度 900 と 1080 について議論したとき、Xbox One ではゲームを 1080、毎秒 30 フレームで実行しましたが、それは私たちにとって最も重要なことではありません。私たちにとって最も重要なことは、私たちが行っている芸術と仕事の品質です。
すべてのゲームには、何をトレードオフにしたいかに応じて、独自のクロスが存在します。 iPad であれハイエンド PC であれ、どのプラットフォームで作業する場合でも、常にトレードオフが発生します。やりたいことをすべて最高の解像度で実行することはできません。きっと、もし私たちがハイエンドの PC ゲームを作っていたら、すべての PC が 4K を実行できるわけではない、そして私たちは 4K をやっているのだと思うでしょう。それはすべて相対的なものです。結局のところ、それはあなたが作っているゲームに帰着します。
私たちは非常に早い段階で、『Ryse』は豪華な次世代タイトルになるだろうと言いました。私たちは奥深い戦闘システムを望んでいます。そして、私たちは素晴らしいストーリーを伝えたいと思っています。そこで私たちは賭けをヘッジしました。 Cevat [Yerli、Crytek のボス] 氏は、PS4 でもそれはあまり重要ではない、という声明を発表しました。私たちも同じ決断を下すでしょう。
900 と 1080 の違いは、次のようなものです… 世界最高のレンダリング プログラマーが、私たちが座ってその違いを観察すると、彼らは、「いいえ、900 で問題ありません。違いは微々たるものです」と言います。本当にそれを認識することはできません。
そして、この 2 つを見て、900 円で何が得られるだろうか、と考えます。さて、PJ、画面上にはさらに 10 個の AI があります。売れました!多くの人にとって、それは単純化しすぎのように思えるかもしれませんが、これは絶対的な真実です。あなたのゲームにとって何が最適ですか?シューティングゲームのような 1 秒あたり 60 フレームで動作するゲームは、本当にその反応が必要なため、私にとって重要です。したがって、人々が低い解像度と高いフレームレートを選択したとしても、ゲームが優れていて、彼らがやっていることや打ちたいことに対して美しく見える限り、それは問題ありません。
その多くは実際には単なる芸術の質でもあります。 Ryse を見ると、多くの人が忘れてしまいますが、テクノロジーは芸術の目的を果たすために存在しているということです。私たちが持っているアートワークの中には、本当に素晴らしいものもあります。私にとってその多くは、もはやビデオゲームアートとは思えません。本当に美しいものばかりです。たくさんの彫刻を撮って 3D でプリントアウトして、「わぁ、素晴らしい彫刻だ」と思うかもしれません。公園か何かに置いてください。
「もし私が 10,000 個の AI を実行でき、処理能力の計算にクラウドを使用できるとしたら、10,000 個の AI との戦いになることは間違いありません。」
人々が夢中になるのは、それが話したいことだからです。なぜなら、それが実際に何を意味するのかを理解するために、彼らは真剣に取り組むほどのゲームを持っていないと思うからです。しかし、Crysis 2 は 720 で動作しており、当時の Xbox 360 ではそのゲームは美しかったです。クライシス3も。ゴーフィギュア。
保証します。ハイエンド PC でゲームを実行し、その PC と Ryse のグラフィックスを比較すると、「わあ、どちらも本当に良く見えます!」と思うでしょう。それは芸術についてです。実際の仕様よりも、その仕様を使って何をするかが重要です。
私は人々に、これは最初のゲームにすぎない、と言い続けてきました。最初のゲームでこれができたら、クラウドで何ができるのかを真剣に考え始めた後、第 2 世代を想像できますか?冗談です、もし私が 10,000 個の AI を実行でき、処理能力の計算にクラウドを使用できるとしたら、10,000 個の AI との戦いになるでしょう。それが私たちがやりたいことだからです。
そう言ってますが、それが現実だと思いますか? Xbox One で 10,000 個の AI を実行することは本当に可能ですか?
PJエステベス: 技術的には可能です。可能です。あなたならそれができるでしょう。それは全く理にかなっています。クラウド コンピューティングには、本当にハイエンドの PC がたくさんあります。重要なのは、実際にそれを実行するための適切なエンジンとレンダラを用意することだけです。
ライズ2?
PJ エステベス: それについては何も言いません。実際にそれを実現する人がどれくらい先にいるかはわかりませんが、このコンソール世代がどれだけ長く続いたかを見てください。 5 年後だけを見てみると、この大幅な飛躍があり、人々は「すごい、クラウドでレンダリングしていないの?」という段階になるでしょう。どうしてそうするか?それで、それは来ています。それが来る理由は、その種の計算能力のように、すでに使用されているからです。ゲーム開発者で働いている人なら誰でも、すべての PC 上の全員の処理能力を少しずつ使用するレンダラーを持っています。それがレンダー ファームの仕組みです。では、なぜコンソールでは動作しないのでしょうか?
それが私が最も興奮していることです。 Ryse をプレイしてみると、ああ、これは最初のタイトルとしてはかなり良さそうです。次回は何ができるか見てみましょう?
「しばらくすると、ほとんど無意味になってしまいます。特定の解像度に到達すると、ピクセルを追加しても何の違いもありません。人間の目ではそれを認識できません。」
ダニー・アイザック、製作総指揮、レア
Kinect スポーツ ライバルズ: 1080p/30fps
ダニー・アイザック、製作総指揮、レア
レア社は、Xbox One の開発に伴い、Xbox One のローンチ タイトルに取り組んできました。権力論争についてどう思いますか?
Danny Isaac: Xbox One は、実際にはさまざまなものが融合したものです。あなたは素晴らしいグラフィックの忠実度とパワーを持っていますが、私たちはセンサーを持っています。私たちは素晴らしいコントローラーを持っています。 SmartGlass もありますし、Xbox Live などのサービスもあります。私にとって、まさにそれが今の次世代です。
私が若かった頃、Commodore 64 や Amiga などのコンソールを購入していたとき、いつも気になっていたのは、どれだけのポリゴンをプッシュできるのか、どれくらいのパワーがあるのか​​ということでした。人々は今でもそれが重要だと考えています。彼らは依然として、これまでに見たことのないものをグラフィックで見たいと考えています。しかし、次世代は今よりもはるかに大きな体験になります。
人々は常に数字に注目します。今でも最新の iPad が出てきて、みんな「解像度は何だ?」って感じです。 Apple が Retina ディスプレイを開発し、数字から遠ざけたのは、しばらくして、そこでは競争できないことがわかったからです。しばらくするとほとんど意味がなくなってしまいます。特定の解像度に達すると、ピクセルをさらに追加しても違いが生じなくなります。人間の目ではそれを捉えることはできません。あなたは、重要ではないとは言いませんが、しかしそれはほんの一部にすぎないものを追い始めます。それは話の滑りです。
もちろん、次世代タイトルにとって最も重要なことは、現行世代よりも見栄えが良くなることですよね。そうでなければ、何の意味があるのでしょうか?私たちが持っているタイトルを見ると、以前とは明らかに差別化されています。しかし、エコシステム全体を見なければなりません。 Xbox Live は私たちにとって非常に重要です。シームレスなマルチプレイヤー。ダウンロードできるアプリの数。テレビとの統合。コントローラー。キネクト。スマートグラス。エコシステム全体、全体像を見て、その経験がどのようなものになるかを考えなければなりません。
「こちらの方が 1 フレーム速く動作している」とか、「こちらの方がわずかに高い解像度で動作している」と言いたい人は必ずいます。しかし最終的には、利便性の観点から、好きなときに好きな方法でエンターテイメントを手に入れることができるかどうかということになります。 Xbox One では、その点で競合他社よりも優位に立つことができます。
Kinect Sports Rivals のネイティブ解像度は何ですか?
ダニー・アイザック: 1080p。
したがって、Rare は解像度に問題はないと言えます。
Danny Isaac: 実際には 720p から始めましたが、そこに問題があるとは思いませんでした。世界はまだ緑豊かに見えました。水は素晴らしく見えました。 960 まで上げると、少し鮮明になり、それを見て「確かに、うん、これは大きな改善だ」と思ったのを覚えています。
960 から 1080 に上がったとき、私はこう思いました。実際のリビングルームから見ると、違いはほとんどわかりませんでした。
「速度を低下させることなく製品の動作速度を向上させるには、ほとんどのゲームで高解像度よりも優れています。」
YouTube 動画のカバー画像
開発中にどのようにしてネイティブ解像度を向上させることができましたか?
ダニー・アイザック: ボックスはどんどん速くなっていきました。ソフトウェアはどんどん高速になっていきました。それで私たちは上に行きました。しかし、私たちは 1 年以上前に、必要なフレームレートと忠実度を得るには、最終的には私たちにとって、そして多くのタイトルにとっても、製品の速度を得るには 720 に維持する必要があると決断しました。ほとんどのゲームでは、速度を低下させずに動作させることが、より高い解像度よりも優れています。
開発者として、解像度よりもフレームレートの方が重要だと思いますか?
ダニー・アイザック: そうだね。私は多くのゲームをプレイしてきましたが、コントロールを失ったり、必要な速度が得られなかったり、速度が低下してボタンを押したりセンサーに反応しなくなったりした場合、最終的にはそれが問題となります。経験を台無しにしてしまいます。ここを通り過ぎたら、まあ、見た目はいいでしょうか? – 手や画面上で実際に起こっていることに至るまで、脳が指示していることを邪魔するものは何も望まない。
Kinect スポーツ ライバルズはどのようなフレーム レートで実行されますか?
ダニー アイザック: 30 フレーム、1080p ネイティブ。私たちは常に 30 を目指していました。720 だったとき、それは 30 30 を維持したかったからだと思いました。それを下げることは望ましくありませんでした。フレームを下回るとフレーム レートが半分になるため、15 に下がります。私たちは、Kinect が以前に抱えていた遅延を解消したいと考えていました。それで、私たちは、まあ、720 に留まろう、と考えました。しかし、レドモンドのスタッフがボックスをますます強力にする素晴らしい仕事をしてくれたので、私たちは徐々に上がることができました。
しかし、結局のところ、それはパズルの一部です。 1080 フレームや 30 フレームでもまだ遅れていて気分が良くなかったり、世界が素晴らしく見えなかったり、水が単なる実際にプレイに影響を与えることはなかったのですが。これらすべてを組み合わせる必要があります。
そして、ハブ、クラウド サービス、Live を使用して、このクールで魅力的なパッケージを作成します。
明らかに理想的な 60 フレーム/秒でゲームを実行したことがありますか?
ダニー・アイザック: しませんでした。身体には自然な遅れがあります。ボタンを押したり、ジョイパッドを移動したりするために必要な距離を考えてみると、たとえば車のステアリングホイールと比較すると、実際には小さな距離です。ジョイパッドの完全なロックは 1 インチ未満です。車を完全にロックするのは大変です。したがって、現実の世界では旅行がもっとたくさんあります。
ウェイク レーサーを左右に動かすために運転しようとすると、手を速く動かすことしかできず、コントローラーよりもはるかに速く動かすことができません。したがって、30 フレームは実際には私たちにとって最適なポイントです。
Martin Robinson による追加レポート。

「 「スペックよりも、そのスペックを使って何をするかが重要です。」」に関するベスト動画選定!

【真スペック】パチンコは当たって出るから楽しいので御座候!!!!【P 真・花の慶次3 99ver.】【日直島田の優等生台み〜つけた♪】[パチンコ][スロット]
PCのスペックを確認する方法【パソコンの超基本!】

関連記事一覧