ゲームデザインがどのようにして秩序と混乱を同等に促進するのか

ゲームデザインがどのようにして秩序と混乱を同等に促進するのか

少し前に、このウェブサイトの Spelunky を愛する編集者と議論したことがありますが、その中でほとんどのローグライク ゲーム、特に Spelunky は私には扱いきれないほど混沌としていると主張しました。私は JRPG やラウンドベースの戦略ゲームの秩序性が好きで、しばらくすると物事が信頼できるパターンに従うゲームです。
ただし、私の議論には欠陥があります。それは、どのような種類のゲームを好むかに関係なく、ゲーム デザインはすべてパターンの学習にあるということです。これらのパターンを学ぶことによってのみ、創発的な遊び、混沌とした予想外のことが実際に起こります。箱には、バナー サーガ、スペランキー、スパイダーマンに共通点はありませんが、それらをどう扱うかを検討する前に、それぞれ独自のルールが紹介されています。
これは、プレイするすべてのゲームの開始時に最も顕著に現れます。 JRPG は、ゲームの開始時にテキストの多いチュートリアル シーケンスがあることで有名で、読んだばかりの動きを試してみたとしても、圧倒されてしまう可能性があります。たとえば、Resonance of Fate には、すべてが 1 つのアリーナに詰め込まれているため、30 分以上費やすことができるチュートリアルがあります。膨大なテキストのせいで混乱するだけでなく、多くの異なるスキルが一度に紹介され、戦闘で成功するにはそれらすべてをすぐに使用することが求められるためです。
他のゲームでは、チュートリアル、古き良き障害物コース、またはトレーニング施設に対して、より具体的なアプローチがとられています。私はトゥームレイダーのクロフト邸で過ごした時間を決して忘れることはなく、ハーフライフからファイナルファンタジー XV までのゲームでは今でもこのアプローチが使用されています。おそらく、安全な場所でのチュートリアルが、スキルを発揮する必要がある実際の状況とどれほど異なるものであるかに気づくでしょう。現在、非常に多くのゲームがチュートリアル コンテンツを時間の経過とともに提供しています。そうすれば、圧倒されることはなくなり、どのような状況でスキルをすぐに使用できるかの青写真が得られます。
一方、Spelunky のクリエイターである Derek Yu は、プレイヤーが試行錯誤を通じてゲームのシステムを学ぶことに賛成でした。 Spelunky に関する著書の中で、彼は、このゲームには多くの新しいシステムがあるため、自分で解決する方が合理的であると主張しています。最初は再参入の障壁もかなり低く、たとえ死んでも失うものがあまりないことを意味します。
何が起こるか見てみることをお勧めしますが、Spelunky については見覚えのあることがいくつかあるでしょう。スパイクが良くないことや、ジャンプがよくある移動方法であることを誰も説明する必要はありません。あなたはこのタイプのゲーム、あるいはゲーム全般を何度もプレイしているので、デザイナーは共通の理解を信頼できるかもしれません。
スパイダーマンにも同じことが言えます。戦闘の流れを、ガジェットや敵の間を素早く移動できるロックステディのバットマン アーカム シリーズに例えたレビューは数え切れません。それだけでなく、スパイダーマンは敵の種類や状況も一般的によく知られているものを使用します。大きな敵には背後から近づかなければならないことがわかっており、適切なタイミングでブロックすることでカウンターが可能になります。これらすべてにもかかわらず、これは、筋肉の記憶とシステムの理解が始まる前に、最初の段階で私をかなり死にさせた別のゲームでもあります。どのような種類の動きとどのようなガジェットを持っているかを知った時点から、処分すれば、好きなように状況を解決できるようになりました。最高のゲームの中には、ツールを効率的に使用する方法を示しているものもありますが、その時点からは、好きなように状況を解決できます。
さらに興味深いのは、これを可能にするデザインの柱がどのような種類のジャンルにも適用できるかということです。著者のブレンダ ロメロとイアン シュライバーは、著書『ゲーム デザイナーのための挑戦』の中で、優れたパズルをデザインするために必要な次の特性を適用しています。
  • コントロールを理解するのは簡単であるべきです
  • プレイヤーが自分で解決策を見つけられるように、デザインのパターンは明確である必要があります。
  • ユーザーインターフェイスは便利で目立たないものでなければなりません
  • プレイヤーは、同じ種類のパズルに何度か遭遇することで、バリエーションに適応できるまでスキルを向上させることができるはずです。
優れた敵のデザインは、システムを理解し、後でスキルを向上させるのにも重要です。 Spelunky の各敵は独自の攻撃を持っていますが、それらの攻撃をさらに際立たせているのは、これらの攻撃が非常にうまく連携しているため、追い詰められているように見えます。洞窟探索者とその敵も同じ物理的特徴を共有しています。つまり、たとえば爆発が起こったときに同じように跳ね返ります。
いくつかのゲームでは、さまざまな種類の敵が連携するため、同じ方法を何度も使用する危険はありません。 「Middle-earth: Shadow of War」では、オークのキャプテンは頻繁に使用すると特定の種類の攻撃を受け付けなくなることがあり、毒攻撃から遠距離攻撃まで得意分野があります。あるキャプテンは、あなたがすでに戦った相手と同様の攻撃スタイルを使用する可能性がありますが、呪いダメージを追加したり、特に素早い攻撃をしたりすることもあります。このようにして、構成要素と免疫力が同じであっても、これらの敵のうちの 2 人だけとの戦いでも、以前に同様の敵と遭遇したときよりも劇的に感じられる可能性があります。
さまざまな敵のグループと戦わせることは、ペルソナ 5 のシステムをいじる素晴らしい方法でもあります。これは、ほとんどの敵が何らかの属性の弱点を持つという標準的な JRPG の標準メカニズムに従っています。ペルソナ 5 では、これは戦闘をより早く終了するための単なるギミックではありません。むしろ、適切な弱点を見つけることが勝利と敗北の違いを生むことがよくあります。なぜなら、敵の弱点を見つけると、敵はめまいを起こし、1ラウンド攻撃できなくなるからです。多くの場合、これは試行錯誤のプロセスであり、特定の戦闘で戦う敵のタイプが多ければ多いほど、そのような状況で優位に立つために獲得し、活用する必要があるスキルも多くなります。
スキルが向上すると、新たな挑戦につながるはずです。そうしないと、ゲームが繰り返しになって退屈になってしまいます。緊急のゲームプレイから、単にすべてを放棄しないことで驚かせるゲームまで、スキルの学習とスキルの実行のプロセスは同じツールボックスを使用して、自分の進歩に満足し、同時に緊張感を保つことができます。

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