私は数週間前にObsidian Entertainmentを訪れ、新しい所有者であるMicrosoftにとってスタジオの最初のゲームを公開した。覚えていると思いますが、『アウター・ワールド』は、独立スタジオと提携するテイクツーのレーベルであるプライベート・ディヴィジョンによって出版されました(契約がなされたとき、オブシディアンは独立していました)。したがって、これは重要な瞬間でした。
ゲーム自体は、ちょっと反クライマックスのようなものでした。「グラウンデッド」は、ハニー・アイ・シュランク・ザ・キッズのフックを備えた小規模チームのサバイバルゲームです。しかし、私はそれでもスタジオを覗いて、買収後と入社以来何が変わったのかを見る機会がありました。 2017年8月に訪問しました。
一言で言えば、答えは「それほど多くはない」であり、これは心強いことです。オブシディアンは今でもカリフォルニア州アーバインという不気味なほど完璧な都市の同じオフィス街に住んでおり、同じ広さのオフィススペースを占有している。まだ少しボロボロですが、それが私は気に入っています。スタジオの後ろにある唯一の本当の兆候は、コンピューターとモニターが入った箱の山です。
「私はもう CEO ではありません」 – フィアーガス・アーカート
PR チームとコミュニティ チームが以前住んでいた場所は、Grounded チームが現在住んでいる場所で、オフィスの一角、リビングルームほどの大きさの小さな部屋にあります。私がこれについて言及したのは、地上作戦がいかに小規模であるかを理解するのに役立つからです。
Obsidian の残りの部分をイメージするには、正方形を想像してください。各隅には異なるチームがいます。廊下や部屋がたくさんありますが、オープンプランではありませんが、各隅にはオープンエリアがあり、近くの部屋のチームの居住者が集まることができます。
これらのコーナーの 1 つはアウター ワールド専用で、別のコーナーにはグラウンディングが押し込まれています。でも、残りの二人は? Pillars of Eternity はもう活動していないのですが、他の人たちは何をしていたのですか?ちなみに、私は最善を尽くして監視しましたが、有罪となるようなものは何も見つかりませんでした。これは組織的なプレスツアーとしては当然のことです。しかし、途中でティム・ケインのような人々(『アウター・ワールド』の共同ディレクター)がオフィスから手を振っているのを見かけたし、嬉しいことにジョシュ・ソーヤーのような人もいた。彼は本当に辞めると思っていたので、とてもうれしいです。
今年初めにデジタル・ドラゴンズで講演したとき、ソーヤーはうんざりしているように見えた。同氏は、『Pillars of Eternity 2: Deadire』が「これまでの監督体験の中で最もストレスフルだった」とし、アイソメトリック RPG の監督と制作で「燃え尽きてしまった」と語った。彼はまた、開発中に経営陣によって何度も上書きされたことについても話しましたが、それは不気味に聞こえました。
しかし、ソーヤーはオブシディアンにいて、オフィスにある愛車の自転車に乗り、ヘッドフォンをつけて何かを叩き続けている – 私の知る限り、彼はペンと紙で作った Pillars of Eternity ロールプレイング ゲームを作り終えている。
別のインタビューで、『ソーヤー』のピラーズ仲間で『グラウンデッド』の監督を務めるアダム・ブレネッキーは、「アウター・ワールドと同じように、我々も現在大規模なRPGを制作中だ。現在、たくさんのことに取り組んでいる」と語った。そこでフィアガス・アーカートに「いくつ?」と聞いてみようと思った。彼のガイド付きオフィス散策ツアーの終わりに。
「1人以上、40人未満ですよ」と彼は笑顔で私に言いました。 「私たちは数字に取り組んでいます。」
『アウター・ワールド』もその中に含まれています。リリース後の計画はまだ発表されていませんが、アウターワールドのコーナーではまだ何かに取り組んでいるチームがいます。 Obsidian は、Microsoft のプロジェクトに取り組むために急いで会社を置き去りにするわけではありません。
「実際にはその逆だ」とアーカート氏は語った。 「以前から独立系開発者に関して常に興味深かったのは、誰がサポート料金を支払うのかということでした。パブリッシャーからサポート料金を受け取っていない場合、[…] どうやってそれを行うのかという奇妙なことを抱えています。
「マイクロソフトの世界では、フランチャイズにとって合理的なものに基づいてスタジオを運営することができ、私はこれらの日常的な決定をそれほど行う必要がありません。人々は明らかにアウターワールドを愛しており、私たちがそれを作ったのは、私たちがそうしてきたからです」それがとても気に入っているので、これからも私たちは[それ]をサポートするために活動を続けることができます。」
それは理にかなっています – 特に、Obsidian、そしておそらく現在は Microsoft が アウター ワールドの IP を所有しているためです。ティム・ケイン氏は少し前の Game Informer とのインタビューでこれについて言及し、「我々は IP の所有権を保持できる」と述べました。それをサポートすることは誰にとってもうまくいきますが、それは誰にもわかりません。いつか、『アウター ワールド 2』が次期 Xbox の重要なゲームになるかもしれません。
私のオブシディアンツアーは、前回フィアーガス・アーカートが私(とクリス・ブラット)をスタジオ内に案内してくれたときと驚くほど似ていた。私はその散歩の様子を撮影しましたが、カーペットを撮影した素晴らしい部分があります。これは見逃せません。しかし今回の違いは、アーカート氏がオブシディアンのCEOではなくなったことだ。
「だから私は降格されたんだ」と彼は冗談を言った(彼は相変わらず冗談めかしていた)。 「いいえ、つまり、Obsidian はまだ別の会社であり、私はもうオーナーではないので、理論上、取締役会に加わることはできません。私はもう CEO ではありません。
「ギヨーム(プロボスト – Compulsion Games)であれ、ブライアン(ファーゴ – Inxile Entertainment)であれ、ロッド・ファーガソン(The Coalition)であれ、私たち全員がスタジオの責任者です。私たちは皆、単にスタジオの責任者と呼ばれています。」
それ以外の場合、構造的には何も変わっていないように見えます。 「もっと構造的に?いいえ」とウルカート氏は語った。オブシディアンでは現在、ほぼ同じ人数の185人が働いており、200人を超える予定はない。「アサシン クリードは素晴らしいし、大きなゲームはどれも素晴らしい」と同氏はUSGのキャット・ベイリー氏に語った。 「でも、私は古い考えなのかもしれません。(なぜなら)数字で競争する必要はないと考えているからです。それがもっと集中したゲームを意味するなら、素晴らしいです。1000人規模のゲームはやりたくありません。」
私はマイクロソフトの買収以来、アーカート氏と話をしたいと思っていたが、何らかの理由でそれができず、あるいは許可されていなかった。その一部は、元オブシディアンのデザインディレクター、クリス・アベローネ氏の主張を彼にぶつけたいという気持ちと関係していると私は確信している。
アベローネ氏は、オブシディアンの経営陣がプロジェクトに干渉し、利益よりも害悪を引き起こし、通常はチームの仕事量が増えると非難した。 Microsoft が Obsidian を買収すると噂されたとき、Avellone 氏は Xbox の責任者 Phil Spencer にツイートして「開発者を雇って、トップに火をつけろ」とまで言った。アベローネ氏は今年初めのVG247とのインタビューで、オブシディアンの経営陣に対する不満について詳しく語った。
私はまだ、アーカート氏とじっくり話し合ってアベローネ氏の主張を説明する機会がなかったし、今回の訪問で私が彼に尋ねた質問はすべて、歩き回っている間に出た突然の質問だった。それは時間や場所ではありませんでした。しかし、いくつかの関連情報を発見しました。
たとえば、Microsoft は「先頭から問題を解決した」わけではありません。共同所有者たちは、「彼らは皆、まだそこにいます」とアーカート氏は私に語った。誰も金を奪って逃げた者はいない。たとえば、Alpha Protocol のディレクターである Chris Parker 氏は現在新しいゲームを制作中で、おそらくそれを担当していると思われます。
「私はロールプレイング ゲームを作りたいのです」とアーカート氏は続けた、「私のパートナーはロールプレイング ゲームを作りたいと思っているので、ここはそれを行うのに最適な場所です。フィジーのビーチに座ろうとしていることをみんなで笑い合っています」 47回目のマイタイが終わったら…
「私と私のパートナー、そして全員がゲームを作るためにこれに参加しました。それが私にとって興味深いことです。マイクロソフトとの取り組みはその方程式を変えるもので、それは素晴らしいことです。」
方程式を変えることで、光を灯し続けるためにパブリッシャーに執拗にObsidianを売り込む必要がなくなるということだ。 「過去5年間で、私の仕事はビジネスになることが増えてきました」と彼は語った。 「しかし、今では私の仕事の多くは実際にゲームに取り組むことになっています。」
どのような能力で? 「お節介だ」と彼は悟りの笑みを浮かべながらUSGに語った。 「またゲームディレクターになりたいです」と彼は言った。 「『Fallout 2』のときもそれをやらなくてはならなかった。ここでも短期間断続的にやったことがあるが、またゲームディレクターになれたら素晴らしいだろうね。」
それが良いことになるかどうかは様子見する必要があるが、現時点ではオブシディアンにとって明るい兆しが見えている。あなたは最後のゲームと同じくらい上手い、と彼らは言います、そしてObsidianにとってそれはごく最近のアウターワールドでした、それはうまくいき、Take-Two/Private Divisionの期待を上回っています。
独立性の不安な不安定性は去り、Microsoft の所有権とサポートというセーフティ ネットに加えて、頼りになる Microsoft Studio ファミリーが急成長しています。 Adam Brennecke はちょうどその中のいくつか、Rare (Sea of Thieves) と Playground Games (Forza Horizon) を訪れていたところでした。同氏は、「オブシディアンには複数のチームがあるだけでなく、世界中の複数のチームとコミュニケーションを取り、アイデアを共有し、意見をぶつけ合うことができるだろう」と語った。
しかし、移行が成熟するにつれて失われるもの、つまり目に見えないもの、つまり定量化するのが難しいものもあります。おそらくオフィスは、かつて享受していた非公式な雰囲気を失うことになるでしょう。おそらく、仕事や創作の自由が、義務付けられた手順や会社の方針によって侵害されることになるでしょう。おそらくスーツを着た人がオフィスの周りをうろうろすることになるでしょう(今回はスーツを着た人を見ましたが、以前から覚えていません)。小さなことの積み重ねが大きな変化を生むのかもしれません。そして、賢明な友人がかつて私に言ったように、心臓が体から離れてしまったら、世界中の筋肉は役に立たないのです。
しかし、私たちはまだそこに到達していません。
この旅行の航空券と宿泊費はマイクロソフトが負担しました。