ソニー初のインディーズ進出、ネットやろうぜの物語

ソニー初のインディーズ進出、ネットやろうぜの物語

ほとんどの独立系開発者は、コンソール戦争に巻き込まれたら恐怖を感じるだろう。ここ 1 年ほどで、彼らには選択の余地がないことが明らかになりました。独立系ゲームは、次世代レースで誰が勝利するかにとって重要となる可能性があります。
これまでのところ、インディーズコミュニティの愛情を勝ち取るために重要な行動を起こすことで、このことを認識していることを示しているのはソニーだ。 PlayStation 4 はセルフパブリッシングを約束しており、ソニーの E3 カンファレンスではインディーズ ゲームがこれまで以上に目立つように取り上げられます。その一方で、Vita はその評判を回復するために話題のインディーズ リリースに主に依存して前進してきました。ソニーはインディーズに対して非常に真剣に取り組んでいるように見えます。
ソニーにとっても、これは決して新しい懸念ではない。 15 年以上前、初代 PlayStation で Net Yaroze を使用した奇妙で輝かしい企業によって種が蒔かれました。出来上がった風変わりで、荒削りで、奇妙に説得力のあるゲームは、ソニーが初めて新進気鋭の才能のコミュニティを育成し、一世代のゲーム開発キャリアの立ち上げを支援したことを表しています。
ソニーは 1997 年に Net Yaroze プロジェクトを立ち上げました。趣味のプログラマー向けに PlayStation 開発キットの基本バージョンを 550 ポンドという高額な金額で提供しましたが、後に半額になりました。ヨーロッパでは約 1,000 台が販売され、PlayStation プラットフォームで独立して活動する新進の開発者による既製のコミュニティが効果的に形成されました。
趣味のプログラマーが自宅で独自のゲームを作成できるようになったのは、これが初めてではありません。 ZX Spectrum、Commodore 64、Amiga はすべて、ゲームの作成と共有を可能にしていました。 Net Yaroze は技術的な進歩を大幅に向上させ、新世代のクリエイターが以前よりもはるかに高度なゲームを作成できるようにしました。
「このような有名なプラットフォーム向けに開発できる可能性は、逃すわけにはいきませんでした」と、Yaroze ゲーム Decaying Orbit がオフィシャル プレイステーション マガジンの表紙ディスク 49 で紹介されたスコット カルティエ氏は言います。「私は Atari 800 から始めました。その後、 「私は PC でゲーム プログラミングを少しだけ試してみましたが、何も完成せず、プラットフォームを十分に理解しているとは感じませんでした。率直に言って、ドライバーとハードウェアの互換性の問題すべてが私を怖がらせました。」
制約のあるプログラミング環境により、開発プロセスが簡素化されました。 Matt James は、Robot Ron や pingping など、いくつかの Yaroze ゲームをデモで紹介しました。 「PC を手に入れたとき、標準ではないプラットフォームが本当に煩わしいことに気づきました」と彼は言います。 「Net Yaroze は素晴らしいプラットフォームだと思いました。ちょうどソニーが価格を値下げしたので、学生ローンの一部を使い果たしたと思います。」
一部の人にとって、その費用は多額の投資を意味しましたが、実際に支払いを受け取る際のソニーの緩和的なアプローチで幸運に恵まれた人もいます。 「実際に Net Yaroze を購入したわけではありません」と David Johnston 氏は言います。 「関連する詳細情報をすべてソニーに送信したところ、キットは送られてきましたが、実際にクレジット カードに請求することはありませんでした。これは私にとってかなり大きな節約になりました。」ジョンストンは無料キットを使用して、タイムトラベルするカタツムリを主役にした大人気のタイムスリップを作成し、カバーディスク 48 に収録されました。
インディーズ ゲーム シーンは、多額の予算や高いプレッシャーがない環境で開花する創造性と創意工夫で知られています。ネットやろうぜも例外ではなかった。ビジュアルが商用ゲームと一致することはほとんどありませんでしたが、多くの場合、直感的で非常に面白いゲームプレイで補われました。
『ドクター・フー』のエピソードに触発されたタイムスリップは、人々が自分自身の過去のエコーを使ってプレイする、1 プレイヤー協力プレイのアイデアを使用した最初のゲームの 1 つでした。それも爪のように硬かったです。 Robot Ron はツインスティック シューティング ゲームの初期の復活版でした。 Decaying Orbit は、印象的な物理学を備えた強迫的な惑星着陸船でした。その他のゲームには、スタイリッシュなレトロ シューティング ゲームの Samsaric Asymptote、トップダウン フットボール ゲームの Total Soccer (その後、いくつかの携帯用 FIFA ゲームのエンジンで重要な役割を果たしました)、ページ内でカルト的な人気を博した Rocks ‘n’ Gems などがあります。雑誌の。
「Net Yaroze は多くの人々の想像力を掻き立てたと思います。それは確かに、小規模な開発者との関わりが終了することを示すものではありませんでした。」
シャヒド・アハマド
ハードウェアに加えて、ソニーは Yaroze クリエイター向けのプライベート フォーラムも提供しました。 「すべてのクリエイターにはページがありました」とジョンストン氏は回想します。 「そこでくつろいだのを覚えています。他のユーザーのページを見て、ゲームを試して何時間も費やしました。」これにより、クリエイターは同僚だけでなく、ソニーに直接支援を求める機会が得られました。
「プライベート ニュースグループは、ユーザーと開発サポートの両方と話すことができるので、助けを求めるのに最適な場所でした」とカルティエ氏は言います。ソニーは基本的に、ポット型のインディー コミュニティを作成し、イベントやコンテストを開催するだけでなく、技術的な支援を受けながらそれを育成しました。マット・ジェームスはパーティーに遅れたが、終盤になってもソニーがまだ関与していたことを覚えている。 「ソニーの人たちは『ネットやろぜ』が好きだから積極的に協力してくれたと思います。彼らは正式に仕事を任されてもいませんでした。」
配布がないため、多くのゲームがこのコミュニティの外で見られることはありませんでした。これにより、ゲームが公式 PlayStation Magazine の表紙ディスクに選ばれたときはさらに特別なものになりました。 「すごかった!」とジョンストンは言います。 「非常に多くの人が私のゲームのコピーを手にすることになるように感じました。」米国在住のカルティエは、PAL ディスクをプレイするためだけに新しい PC モニターを購入しました (「これが私にとって初めて公式に公開されたゲームでした!」)。
この小さなコミュニティは非常にユーロ中心になりました。各地域には独自のニュースグループがありましたが、SCEA はあまり支援を提供せず、日本は言語の壁によって孤立していました。後者は謎の空気を発症しました。何ヶ月も沈黙が続くと、WipEout からインスピレーションを得た Hover Racing や 3D アドベンチャー Terra Incognita など、信じられないほど完成度の高いゲームが登場するだけになる可能性があります。後者の主任開発者神山満氏は現在スクウェア・エニックスで働いており、ゲームは iOS で利用可能です。
ヨーロッパでのサポートは、趣味の開発者にとって重要な進歩を意味するだけではありません。今では世界中に普及しているゲーム テクノロジー コースは、90 年代にはまったく存在しませんでした。イアン・マーシャル教授は、おそらく世界初となるアバテイ大学の設立に貢献しました。 「[The Net Yaroze] は非常に重要でした。ダンディーには 3D コンソール プログラミングの学生を求めているさまざまな開発者がいました。従来のコンピュータ サイエンスの背景を持つ学生は C++ を実行できましたが、3D で動作するプログラムは実行できませんでした。Net Yaroze へのアクセスつまり、ゲームをコンソール環境に置くことができ、実際にターゲット プログラミングをホストできるということです。これは、基本的に当時のゲーム業界のほとんどが行っていた方法です。」
ソニーはコースの支援に寛大でした。 「ソニーは大学の数人に[Yaroze]を1台提供していました。私たちは2部屋いっぱいのYarozeプラットフォーム、つまり約40台のYarozeプラットフォームを無料で提供しました。」これは関係者全員にとって急な学習曲線でしたが、民間のニュースグループと同様に、ソニーは Abertay がハードウェアを最大限に活用することに熱心でした。 「私たちは技術担当者や教育担当者からサポートを受けました」とマーシャル氏は言います。 「時々、ソニーヨーロッパに戻って『助けて!』と言わなければなりませんでした。彼らはいつもそこにいました。」
個人レベルと学術レベルの両方におけるソニーのサポートの重要性を過小評価してはなりません。アバテイの卒業生は、急速に進化するコンソール市場に関連するスキルを備えて出現し、すぐに採用されました。同様に、膨大な数の Yaroze クリエイターがゲーム開発に携わり、そのうちの数人はソニーに勤めていました。
Matt James はその後 Hermit Games を設立し、PC と Microsoft の Xbox Live インディー ゲーム イニシアチブでタイトルをリリースしました。 「ネットやろうぜを手に入れる前は、ゲームで生計を立てられるとは思っていませんでした」と彼は言います。 「民間のニュースグループに参加すると、まさに同じことをやっている人がたくさんいることが突然わかりました。」
スコット・カルティエとデビッド・ジョンストンの両者にとって、この経験は業界で働く上で非常に貴重なものでした。 「卒業してゲーム業界での仕事を探していたころには、人々にプレゼントできる PS1 ディスクを持っていました」とジョンストンは言います。 「それをすることができなかった多くの人はいません。」両氏は最終的に独立した会社を設立しました。 Johnston は Smudged Cat を作成し、その下でタイムスリップのタイムトラベル メカニズムを開発し、オリジナルを再リリースしました。カルティエのオーダー オブ マグニチュード ゲームはモバイル プラットフォーム向けに開発されています。
ゲーム開発ツールがますます利用しやすくなるにつれて、ソニーのサポートは後続のコンソールで減少しました。 PS2 Linux 開発キットが利用可能になりましたが、マーケティングや開発者のサポートはほとんど受けられませんでした。近年、PS3、PSP、Vita では状況が改善されていますが、PC やモバイルでの開発と配信が比較的容易であるため、独立系開発者を取り戻すのは難しくなるでしょう。
「Net Yaroze は多くの人々の想像力を掻き立てたと思います。これは確かに、小規模な開発者との関わりが終了することを示すものではありませんでした」と SCEE の戦略コンテンツ チームの責任者である Shahid Ahmad 氏は述べています。 2012 年の初め以来、彼はゲームを Sony プラットフォーム、特に Vita に導入するために開発コミュニティに深く関わってきました。 Twitterでは、彼はワンマンネットワーキングマシンです。
同氏は、独立系開発者をサポートするソニーの戦略について、「開発者にこれまで以上に多くの選択肢がある現在、迅速な開発者エンゲージメント計画が重要であると考えています」と述べています。彼は、ブライアン・プロビンシアーノの『レトロ・シティ・ランペイジ』とマイク・ビセルの『トーマス・ワズ・アローン』がソニーのハードウェアで成功したことを指摘しています。両開発者は、自分たちが受けたサポートについて声を大にして語っています。 「私たちは、Vita がインディーズ表現に最適なプラットフォームであると信じています」とアーマド氏は主張します。 「そのビジョンを現実にするために、創造的な方法で開発者と協力できることを嬉しく思います。」
一部の独立系開発者は、コンソールでの作業に依然として慎重です。ホラー話は今でも出回っています(ただし、ソニーに関するものはほとんどありません)。イアン・マーシャル教授は、ネットやろうぜが信頼を勝ち取り、新しい人材を育成するための青写真として機能すると信じています。 「インディーズが PC での開発から好きなものでの開発に簡単に移行できるようにします。Yaroze コミュニティは古典的なソーシャル ネットワーキングでした。それを継続し、開発者が最初のステップ、最初の小さなゲームを一緒に行えるようにサポート資料を提供してください。」
シャヒド・アハマド氏も同意する。 「PlayStation は企業として、全面的に信頼を構築し維持するために懸命に取り組んでいます。開発者や他のパートナーをできる限りサポートするという使命を負って、ソーシャル メディア、イベント、直接、フォーラムなどで積極的に関与するということは、私たちがそうすることを意味します。」 」これは、肥沃なネットやろうぜコミュニティに参加していた人にとっては、まったく馴染みのある戦略です。コンソール戦争が新たに始まる中、ソニーはYarozeの成功をさらに大規模に再現したいと考えているだろう。
この記事をまとめるにあたって、Gamasutra の記事と指導が非常に貴重であった John Szczepaniak に特に感謝します。

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