Xbox One と PlayStation 4 のグラフィックス仕様の比較は、控えめに言っても明らかです。どちらのシステムも AMD の GCN (Graphics Core Next) アーキテクチャを利用していますが、ソニーのレンダリング技術は Xbox One 同等のシステムよりも生の計算能力が 50% 高く、それがシステム間のその他の違いを考慮に入れています。問題は、実際のゲームプレイ状況にどのような影響があるのかということです。
「重要なのは、ハードウェアが意図的に 100% 丸くはなっていないということです」とサーニー氏は明らかにしました。 「グラフィックスについて厳密に考えている場合よりも、もう少し多くの ALU が含まれています。その結果、その ALU を GPGPU に使用する機会、つまりインセンティブが得られます。」
Cerny 氏のコメントの解釈 (および Microsoft 内部関係者によって示されたもの) は、AMD グラフィックス技術が現在ゲームで利用されている方法に基づいて、利益逓減の法則が働いているというものです。
私たちは、次世代コンソールと同じ AMD アーキテクチャに基づく同等の PC ハードウェアを利用して、主要な問題をテストすることにしました。一方で、これには欠点もあります。コンソールのクローズドボックス環境は PC よりも大幅な向上を約束しますが、各マシンは独自のグラフィックス API を使用するため、おそらく別のパフォーマンスの差が生じます。一方、次世代ローンチ ゲームは当初 PC で開発され、現在新しいコンソール向けに移植が進行中であることがわかっています。また、これは「理論上」の実験であるため、API の共通性は、少なくとも両方のテスト プラットフォームのグラフィックス技術が同等の基準でテストされていることを意味します。そして何よりも、これはハードウェア実験です。
「システムのその他の違いを考慮すると、ソニーのレンダリング技術は、Xbox One の同等のものよりも生の計算能力が 50% 優れています。問題は、実際のゲームプレイ条件にどのような影響があるかということです。」
したがって、次の疑問は、マルチプラットフォーム開発者が PlayStation 4 に匹敵するために、Xbox One バージョンをどの程度妥協する必要があるかということです。ここには数多くの道が開かれています。実質的にすべての次世代マルチプラットフォーム タイトルには PC バージョンが含まれるため、エンジンはすでにスケーラビリティを念頭に置いて構築されており、最小公倍数が Xbox One のパフォーマンスに及ばないほどです。 PS4。技術チームは、Microsoft コンソールであろうと、はるかに性能の劣る PC であろうと、パフォーマンスを取り戻すために品質設定を簡単に戻すことができます。また、機能に関して XO と PS4 の同等性を維持し、単純に解像度を下げることもできます。私たちは、次世代ゲームに最も近い、先進的で技術的に優れた Crysis 3 を利用して、これをテストすることにしました。上記のゲーム ベンチマークのほとんど (Metro: Last Light は別として) は、スケールアップしたものに基づいています。コンソールゲーム。 Crysis 3 が他と違うのは、主に PC 向けに構築され、その後、今年の第 4 四半期にプレイする多くのゲームとまったく同じように、現行世代のコンソールで実行できるようにスケールダウンされたことです。
このビデオでは、1080p で動作する「ターゲット」ハードウェアのパフォーマンスを比較し、次に Xbox One に相当するハードウェアをまず 1776×1000 にスケールダウンします (解像度は 17.2 パーセント低下します)。その後、再び 1600×900 にスケールダウンします。これは 33.3 パーセントの低下であり、Xbox One が PlayStation 4 と比較して抱える GPU パワー不足に合わせて直線的にスケールダウンされます。したがって、理論的には、前者は 4 と 2 の間になるはずです。 2 つのターゲット プラットフォームがあり、後者は XO ターゲットを PS4 サロゲートと一致させます。しかし、ビデオを見ると、実際にはそうではありません。
「Radeon HD 7790 と HD 7850 の比較は興味深いものです。ここには同じ計算能力を持つ 2 つのカードがありますが、利用可能な帯域幅のレベルが大きく異なり、フレーム レートに大きな結果が得られます。」
結論: PS4 の利点と Xbox One の課題
要約すると、PS4 は、レンダリング能力の点で Xbox One に比べて 2 つの重要な強みを持っています。それは、GPU パワーと大量の帯域幅です。一見、スペックは大したことないように見えますが、これらの利点の 1 つである計算能力の 50% の向上が、皆さんが想像するような驚異的なパフォーマンス向上をもたらすわけではないことは明らかです。明らかに PS4 の方が強力ですが、品質の調整や解像度の変更により、同じゲームを実行する両方のプラットフォームで同等のフレーム レートを生成できる可能性があることが証拠によって示唆されています。帯域幅は依然として大きな問題です。PS4 の 256 ビット バスは確立されたテクノロジーであり、利用が簡単です。 Xbox One の ESRAM は、特に実際の速度と、開発者がそれを最大限に活用できる速度の点で、大きな未知数です。私たちのベンチマークとゲーム テストでは、帯域幅レベルを均等化することで Xbox One ターゲットに利益をもたらしましたが、これは明らかに保証されていません。
明らかに、次世代の戦いは魅力的なコンテストになりつつあります。私たちが注目しているのは、同じ構成要素から設計された 2 つのコンソールですが、2 つのまったく異なるアプローチを念頭に置いています。 Microsoft の内部情報筋によると、Xbox One の焦点は、グラフィックス チップの ALU から可能な限り多くのパフォーマンスを引き出すことでした。おそらく、Jaguar CPU アーキテクチャに適合する最もバランスのとれたセットアップとして 12 個のコンピューティング ユニットが選択されたと考えられます。私たちの情報筋によると、Xbox One の特注オーディオと「データ移動エンジン」技術の構成は、最も先進的な Xbox 360 ゲームのプロファイリングから派生しており、最も一般的なボトルネックに対処するために設計が実装されています。対照的に、PlayStation 4 は、その疑いのない利点にもかかわらず、特に生のパワーの点で、比較すると少しアンバランスに見えます。おそらくそれが、Mark Cerny 率いる Sony チームが GPU コンピューティング パイプラインの再設計と強化に着手した理由です。彼らは未使用の ALU リソースを見て、開発者が何か別のことを行う機会に変える機会があることに気づいたでしょう。グラフィックスハードウェアを使用します。
Cerny 氏自身も、PS4 のライフサイクルの 3 年目か 4 年目までは GPU コンピューティングの利用が本格化する可能性が低いことを認めています。ハードウェアに直接取り組んでいるある開発ソースは、プログラマーが PS3 の Cell プロセッサの能力を利用する際の困難を言及しながら、またハードウェアの可能性の観点からも「GPU コンピューティングが新しい SPU である」と語った。これは未知の領域であり、システムの可能性を最大限に引き出すという点で、グラフィックス技術の一面がロングテールになるという感覚があります。しかし同様に、これは一夜にして起こるものではなく、ほぼ確実に発売期間中に起こるものではありません。そうなると、グラフィックス ハードウェアの計算能力の不足を考慮すると、これはありそうもないように聞こえるかもしれませんが、理論的には、Xbox One マルチプラットフォーム ゲームは、わずかな妥協をするだけで、PS4 の同等ゲームに近づくのにかなりの成果を上げています。ライフサイクルをさらに進めていくと、追加の労力が Xbox One バージョンのゲームにあまり利益をもたらさない場合、PS4 の GPU コンピューティングが開発において重要な要素になるかどうかが問題になります。