ダニー・ビルソン: THQ の栄枯盛衰について

ダニー・ビルソン: THQ の栄枯盛衰について

2012年5月にダニー・ビルソンがTHQを去る1週間前、彼にはまだ希望があった。彼には計画がありました:Vigil の Darksiders 2 です。 4AGames の Metro: Last Light。 Relic Entertainment の Company of Heroes 2。 Volition のセインツ ロウ ザ サードのスタンドアロン拡張であるドミナトリックスに参加してください。 『South Park: The Stick of Truth』は、Obsidian Entertainment で制作中です。 Crytek UKのHomefront 2。そして、未発表のものがありました。現在私たちが知っているTurtle Rockの次世代ゲームはEvolveと呼ばれています。パトリス・デジレの1666年、THQモントリオールにて。ポートフォリオは長くて印象的です。
報道陣に「計画」を明らかにするために設けられたロンドンのイベントでビルソンにインタビューしたことを覚えている。そうすれば沈没船に乗っている全員を溺死から救うことができるだろう。わずか1週間後、彼は解雇された。
クラッシュ・バンディクー シリーズで最もよく知られるノーティ ドッグの共同創設者であるジェイソン ルービンは、THQ の社長としてドラフトされ、「計画」の指揮権を引き継ぎました。メッセージは明白だった。ビルソンは仕事が悪かったので退場となった。彼の代わりに会社を救おうとした白騎士。
ビルソン氏が解雇されてから8か月後の2012年12月19日、THQは破産を申請した。その後すぐに閉店し、最愛の IP を最高入札者に売却しました。白騎士は沈没船を浮かせることに失敗した。
「私が辞めたとき、廃業の話はまったくありませんでした」とビルソン氏は、今週の GameHorizo​​n カンファレンスでスターになる数時間前、ゲーツヘッドのセージ内で私に語った。彼は、ビデオゲームの物語デザインについての講演を行うためと、Telltale の「The Walking Dead meets Defiance」のような、小規模な物語主導のゲームと映画を相互に接続したシリーズをリリースするというエキサイティングな計画を発表するためにこの街に来ています。私たちのインタビューは、彼が THQ のストーリーについて自分の立場を語った初めてのことですが、それが楽しいものになることはわかります。
「そのような話はまったくありませんでした」と彼は続けた。 「またいつか戦えるように生きようという話がたくさんあった。チームには計画があったし、私もそれを信じていた。チームは一年を通して戦い続けていく決意をしていた。だから、私が去った後に何が起こっても、私にはまったく何の不安もない」 」
この書き込みは、元スタッフが「uDraw 災害」と呼ぶものの被害報告が提出された後の 2011 年 12 月まで遡り、THQ の壁に貼られていました。 PlayStation 3 と Xbox 360 で発売される 1 年前に Wii である程度の成功を収めたタブレット周辺機器である uDraw は、予想を 1 億ドルも下回る驚異的な価格で落札され、驚くべき 140 万台が売れ残り、倉庫で埃をかぶっていた。世界の半分も離れています。 THQは壊滅的な財務結果を報告した時点ですでに30人のスタッフを解雇していた。削減は今後も続くだろう。
「私たちには希望がありました、わかりました」とビルソン氏は言います。「しかし、それは非常に困難な時期でした。嘘をつくつもりはありません。uDraw 災害後の 12 月から、非常に困難になりました。私たちは投資を探していました。 」
希望はありましたが、非常に困難な時期でした。嘘をつくつもりはありません。
THQ の 2011 年 12 月以降の急速な衰退は、人員削減、スタジオの閉鎖、ゲームのキャンセルによって中断されました。しかし実際には、削減はそれ以前から始まっていた。最初の注目を集めた例は、ゲームのリリースからわずか数か月後に Homefront 開発会社 Kaos Studios が手痛い閉鎖をしたことです。その年は多くの失望に見舞われたが、それらはすべてビルソンの監視によるものだった。 Relic がコンソール アクション ゲームの領域に初めて進出した Space Marine には、例外はありませんでした。 『レッド・ファクション: アルマゲドン』も無かったため、シリーズの残念な引退につながった。 MX vs. ATV Alive を開始できませんでした。その後、2012 年 3 月にウォーハンマー 40k MMO の開発が中止され、さらなる解雇が発生しました。大虐殺のさなか、ニンジャガイデンの作者である板垣伴信ビルソン氏が契約していたアクションゲーム『デビルズ・サード』は途中で挫折した。
しかし、それはすべてが絶望的で暗いわけではありませんでした。 Volition の荒々しいオープンワールド アクション ゲーム、Saints Row The Third は、2011 年 11 月に 550 万本を売り上げ、大成功を収めました。実際、これは同社の歴史の中で最も成功した IP の立ち上げであり続けています。 THQ は、ゲームの裏にあるダウンロード可能なコンテンツからも良いビジネスを行いました。
「財政的に非常に厳しい状況だったので、祝うことも何もなかったから、チームにとっては残念だった」とビルソンは言う。 「あの別の災害で我々は劣勢に立たされました。でもまあ、Volition とマーケティング チームがあの試合で行ったことを本当に誇りに思います。すごい、我々には構築できる独自のフランチャイズがあると感じました。それは明らかでした」たくさんのものは必要ない、そして必要なものはどんどん減っていくだろうと私に言いましたが、会社を運営できる堅固なフランチャイズがいくつか必要です。大量の大きなゲームは必要ありません。だから、私は準備ができていました。セインツロウに倍増して、今後もさらに投資していきたいと思います。」
ビルソンにとってセインツ ロウを倍増させるということは、THQ の収益に大きく貢献すると彼が信じていたスタンドアロンのエンター ザ ドミナトリックス拡張と、それとは別に拡張性の高いセインツ ロウ 4 のリリースを意味しました。しかし、ルービンは拡張の 2012 年秋リリースを缶詰にし、開発を開始しました。現在のディープ・シルバーの「セインツ・ロウ 4」は今年後半にリリースされる予定だ。
「ヴォリションで制作中の『エンター・ザ・ドミナトリックス』拡張版を見たとき、このシリーズのフィクションを拡張したいというアイデアと願望に衝撃を受けた」とルービン氏は当時語った。 「私はチームに、より多くの時間、より多くのリソース、そしてプロジェクトのより広い範囲を考慮して何が達成できるのかを尋ねました。私たちは皆、そのゲームをプレイしたいことに同意しました。
「セインツ ロウに関して言えば、私たちのファンがより大きく、より優れた、そしてさらに過激なものを望んでいることは明らかです。だからこそ、『エンター ザ ドミナトリックス』は、2013 年に予定されている大幅に拡張された本格的な続編に組み込まれることになります。」
もちろん、ビルソンは手放されなければ当初の計画を貫いただろう。 「他の指導者が入ってきて、彼らは異なる選択をし、異なることを行いました」と彼は言います。 「しかし、私は彼らが何をしたのか正確には知りませんし、彼らのことさえ知りません。」 2012 年後半に『Saints Row』がリリースされず、『Metro: Last Light』、『Company of Heroes 2』、および『South Park: The Stick of Truth』の新たな延期により、THQ は単純に言えば、時間と資金を使い果たしました。
ビルソン氏のTHQ退社はルービン氏の就任に対する脚注として、ほとんど付随的な情報として何の説明もなく発表された。 THQは当時、同氏が「他の利益を追求する」ため退職したと述べたが、これは企業用語で言うと、要件を満たしていないことを意味する。彼の社内での注目度の高い役割と、上司とトラブルになったときでも自分の意見を言うゲーム会社の重役としての評判を考えると、私はいつもこのことに困惑していた。
それで、なぜあなたは解雇されたのですか、ダニー?
「それは純粋に数字です」と彼は5秒考えた後に答えた。 「会社が成功していないときは、変化が起こるのです。はっきり言って。私のグループがうまくいっていようが、それが別のグループであろうが、それが世の中の仕組みなのです。そして、変化が起こるのです。特別な理由はありませんでした。ただ、私たちがそう思っただけです」 「変化を起こすつもりです。私はそれを受け入れます。そして私たちは前に進み、他のことをします。それはいつも起こります。」
「私はその会社を変え、立て直すために4年半全力で働きましたが、時間切れになってしまいました。
「THQでの仕事とチームの仕事を本当に誇りに思っています。
「覚えておいてください、私がそこに着いてから約6週間後、すべての番号が変更され、スタジオを閉鎖し始めなければなりませんでした。つまり、私の旅全体は規模を縮小する旅でした。退職するときに上司に言ったのは、そして今でもそう感じています。 「私のチームが強迫の下で構築したポートフォリオをとても誇りに思っています。私たちは常に規模を縮小し、常に人員を解雇し、常にゲームを中止し、スタジオを閉鎖していました。そして、新しいオリジナル IP を立ち上げて構築することができました。その多くは、 「まだ発売されていませんが、発売されるでしょうし、取り上げられました。そして、私はまだそれらのゲームをプレイしたいと思っていますし、楽しみにしています。」
THQ が倒産した後の 2013 年 1 月、ジェイソン ルービンは MCV のインタビューに応じ、何が問題だったかについて語った。
残念ながら、私が参加するずっと前に犯した間違いは、uDraw に付随した信じられないほどの損失、キャンセルされた未公開 MMO の巨額の無駄な資本、モバイルとタブレットがビジネスを消滅させたずっと後に子供向けやカジュアルなタイトルに固執したことなど、ひどい、遅かった。 』、あるいは『ホームフロント』のような劣悪なタイトル、そして一般的に場当たり的で非効率的な取引手法により、同社は帳簿にあまりにも大きなマイナスを残した。
元THQ社長ジェイソン・ルービン
「THQの苦境を業界全体の変化のせいにするのは間違っていると思う」と同氏は語った。
「確かに、すべてのトリプル A パブリッシャーはプレッシャーにさらされていますが、THQ には重大なミスを犯さなければ生き残るチャンスがありました。
「残念なことに、私が入社するずっと前に犯した間違いは、uDrawに伴う信じられないほどの損失、キャンセルされた未公開のMMOで莫大な資本を無駄にしたこと、モバイルやタブレットがビジネスを消滅させたずっと後に子供向けやカジュアルなタイトルに固執したことなどです。 『Homefront』のような後期タイトルやその他の劣悪なタイトル、そして一般に場当たり的で非効率的な取引手法により、会社は帳簿にあまりにも多くのマイナスを残しました。」
そのコメントは、ビルソンと彼が会社で行った仕事を薄っぺらい狙撃しているように私に印象づけた。もちろん、uDraw はビルソンのパッチではありませんでしたが、メディアの一部は大失敗全体がビルソンのせいであると誤って主張しました。しかし、「キャンセルされた未公開の MMO」、別名ダーク ミレニアムは確かにキャンセルされました。そして、ビルソンの赤ちゃんのような「ホームフロントのような悪い、遅い、またはその他の劣ったタイトル」についての言及があります。
ホームフロントについてはすでに多くのことが語られています。それはビルソンにとって大きな賭けであり、大事な場面での一撃だった。 Homefront では、FPS 全般の巨大なベンチマークである Activision の Call of Duty シリーズに挑戦していました。しかし、それは彼、あるいはゲームを作った人々が期待していたほどにはうまくいきませんでした。
Polygon のレポート「Death March: The Long, Tortured Journey of Homefront」は、ゲーム開発に関する素晴らしい内部情報です。その中で匿名の元スタッフはビルソンを「ほぼ無作為にカオスにパラシュートで降下し、チームが取り組んでいたものをすべてひっくり返し、その後長期間姿を消した傲慢で無知なお節介者」と評している。他の場所では、彼は「ゲームについてあまり知らなかった、無知なハリウッドタイプ」と呼ばれています。この認識は、ビルソン氏がゲーム業界でのキャリアを通じて戦ってきたものだと彼は言う。彼は、『ロケッティア』を執筆し、パラマウントで働き、その後、当時の EA の責任者ドン・マトリック氏との偶然の出会いを経てゲーム業界に参入した人物だった。そしてもちろん、チームが疲弊し、精神を破壊するほどの危機的時期にチームを訪れた後に投稿されたツイートがある:「ニューヨークのカオススタジオで、数週間の週7日勤務の最終段階にあるチームと一緒に座っていた」数カ月」と彼は書いた。 「あの『千ヤードの視線』について話してください。」
ルービン氏の主張は、ホームフロントがTHQの凋落に貢献したということだが、ビルソン氏はこの主張を否定している。 「あの試合はお金を失わなかった」と彼は言う。 「だから、それがどのようにして没落につながったのかはわかりません。あのゲームは300万本売れました。経済的には大惨事ではありませんでした。がっかりしましたか? ああ、そうです。とても残念でした…」
彼は続けて、「私がずっと感じていたのは、彼らはあのゲームで素晴らしいクリエイティブを持っていたのに、我々はそのジャンルで高い競争力を持つために必要なレベルまで実行できなかったということだった。しかし、問題があった」素晴らしいインスピレーションと情熱がたくさんありました。
「制作上の困難はよくあることです。マンハッタンでスタジオを運営するには、本当にお金がかかりました。そこに才能を持ってきて、高い料金を払わなければならなかったのです。あのスタジオには本当に良い人たちがいました。本当にいい人たちもいました。とても難しいプロジェクトでした。」
「おそらく彼らは、そのゲームを作るように言われていなかったので、噛みつく以上に噛みついたのでしょう。それが彼らが作りたかったゲームでした、そして私たちはそう言いました、それは素晴らしいようです。やってみましょう。そのチームの起源は完了しましたゲーム業界で最も素晴らしいものの 1 つは、『バトルフィールド 1942』の MOD である Desert Combat です。そこで、本当に才能のある人たちが何人かいたのです。その後、彼らは Frontlines を作りました。そして、すごい、今、彼らはこれを手に入れた、という感じでした。素晴らしいアイデアです。彼らは同じテクノロジーを繰り返し利用しています。彼らはそれを一度経験しています。
「しかし最終的には、スタジオには我々が持っているよりも多くのベテランの才能が必要だった。そして当時の私にはそれが理解できなかった。私はそこに住んでいなかった。そこにいたわけではなかったが、私はあの試合を全力でサポートし、サポートした」あのチームからは一体。
「もちろん、結果にはがっかりしましたが、それでも 80 点を超えるレビューが 40 件ありました。80 点を超えるレビューが 40 件ありました! いくつかの本当に素晴らしい内容が含まれていますが、全面的にきれいに実行されたわけではありません。ネットワーク コードに問題があり、本当に問題がありました。マルチプレイヤーの発売に悪影響を及ぼしました – そしてそのマルチプレイヤーは本当に楽しいデザインでした – そしてシングルプレイヤーは短すぎました、そしてアート上の問題がありました。あらゆる種類の小さな問題がありました。そしてそのジャンルではビートを見逃すことはできませんなぜなら最高の選手と競争しているからです。
「非常に期待していたので、個人的には本当に残念でした。しかし、あのゲームが会社の没落に何らかの形で寄与したとは思いません。経済的な大惨事ではありませんでした。そして、私たちは信じていたので続編を作りました」 」
ルービンの MCV コメントをビルソンに引用すると、彼は生き生きとしたものになります。
「…そして、取引成立に対する一般的に行き当たりばったりで非効率的なアプローチ…」
「彼が言及している取引について? 彼が何を言っているのかわかりません。覚えておいてください、私はライセンスを取得したゲーム ビジネスを経営していませんでした。私はオリジナルの IP を経営していました。彼が話しているかもしれない取引がありましたが、私はどちらも支持していませんでした」 。」
uDrawをサポートしていなかったということですか?
「社内的にはそうではありませんでした。当時は対外的には何も言いませんでした。社内的には、キラーアプリがなければハードウェアを発売できないと感じていました。私はそれを日常的に言っていました。それが次に機能するとは信じていませんでした」 -gen. しかし、それは別のグループであり、それらは彼らの決定であり、彼ら次第でした。
「元々は、『Drawn to Life』シリーズをベースにして開発する場合のアクセサリーまたはサポート ツールとしてそれが気に入っていました。それが最初に私に提示された方法であり、それは非常にクールなアイデアだと思いました。しかし、その後はそうではありませんでした。」私の管轄外です。」
ルービンの話に戻ります。「…帳簿上、あまりにもネガティブな問題を抱えたまま会社を去りました。」
「わかりません。私が知っていること、そして私が知っていたこと、これが真実です。私にはマーケティングと制作を運営するためのコア予算が毎年度与えられており、私のチームはその予算を精力的に管理していました。そして私たちは、 「カットしてカットしてカットしてと頼まれました。私たちはいつもカットしていました。私がそこにいる間ずっと、私たちは常にカットしてカットしてカットしていました。そして、私たちは与えられたお金を最大限に活用するために常に最善を尽くしました。」
「覚えておいてください、私は彼(ジェイソン・ルービン)とは違って会社の社長ではありませんでした。そして、私は彼が扱っていた事柄に対処していませんでした。ですから、彼は私が後で読んで初めて知ったことを理解していました。私はそうではありませんでした」それをすべて知っているわけではありません。
「2011年12月に、屋根が陥没したとき、私はより多くのことを知り始めました。その時、私は借金やそのようなことに気づきました。それについてはあまり話題になりませんでした。話題になったのは私の予算でした。」ゲームのコストです。制作やマーケティングにかかる​​通常の費用です。私たちはそれについてよく話し合いました。しかし、会社の財務についてはどうでしょうか? それについてはあまり話しませんでした。私はしませんでした。それで彼は、社長としての役割において、彼は私がやらなかったことに取り組んでいました。」
途中で間違えたのでしょうか?もちろん。誰もがこれらの役割を果たします。しかし、私たちにはクッションがありませんでした。本当にクッションがありませんでした。
そして、MMOがあります。私がそのことについて言及すると、ウォーハンマー 40k ファンが発表されたときと同じ興奮でビルソンの目が輝きました。それくらいは明らかだ。しかし、その火花は、ほんの少しの悲しみ、会社に犠牲を払った悲しみ、ゲームの中止に対する悲しみ、そしてゲームが決してリリースされないという悲しみによって和らげられています。
「私がTHQに着いたとき、そのMMOは開発中でした」とビルソン氏は2008年にTHQに着任したときのことを語った。 「私がそれにゴーサインを出したわけではありません。それはすでに1年前から続いていました。それは何年も続きました、そしてそれらの年の間に – それは本当に小さなチームから始まりました – 私たちが気づいた頃には約3000万ドルに達していました- これは 2011 年 12 月のことです – 1 つは、終わらせる余裕がないということ、2 つは、スター ウォーズが公開され、サブスクリプション市場と MMO 市場が急速に変化していたことです。
「私たちは愚かではありませんでした。私たちはずっと無料でプレイできるプランを持っていました。私がそこにいたときは、サブスクリプションが機能するかどうかさえわかりませんでした。だから、いくつかの選択肢がありました。しかし、その時までには、サブスクリプションが機能するかどうかさえわかりませんでした。 12月が来て、それを終わらせるには非常にお金がかかるし、本当に大きなものと競争しなければならないので、それは最初にやらなければならなかった事の一つだった。」
火花が戻ります。 「品質は素晴らしかったです。素晴らしかったです! 私は大の MMO プレイヤーで、彼らがこのゲームでやっていることをとても気に入っていました。それは美しく、革新的で挑戦的で壮大であり、MMO とはそういうものすべてでした。」
しかし、Rubin氏が示唆しているように、Dark MillenniumのキャンセルはTHQの崩壊に貢献したのだろうか?
「その3,000万ドルを見れば、非常に多くの場所を指摘できます」とビルソンは反論する。 「それはどの企業も犯す多くの間違いのうちの一つだった。しかし、買収されて閉鎖されたスタジオはすべて、買収されて閉鎖されたゲームもすべてあった。ずっといろいろなことがあった。私は書きたくなかった。何かの間違いかもしれません。
「私に罪があったのは、すべてを節約したかったということです。お金を捨てたり、仕事をしたくなかったのです。」
2012年3月、THQは問題を抱えていたMMOを「没入型のシングルプレイヤーおよびオンラインマルチプレイヤー体験」にするために「再焦点を当てた」と発表した。これは、THQがタイトルの当初のビジョンの実現を支援するビジネスパートナーを探していることを明らかにする前にキャンセルされたという噂の後でした。人員削減の結果、Vigil Games のフルタイム従業員 79 名と Relic Entertainment の従業員 39 名など、多くの開発スタッフが解雇されました。
「THQ での最後の日々に、より小規模なゲームに組み込まれていたものを再構成する計画がありました」とビルソン氏は説明します。「しかし、それは当時の経営陣によって拒否されました。
「しかし、それは間違いなく失敗でした。出荷されなかったからです。もちろんです。途中で間違いを犯しましたか? もちろんです。これらの役割では誰でもそうします。しかし、私たちにはクッションがありませんでした。本当にクッションがありませんでした。」どんなクッションでもいいよ。」
なぜTHQは死んだのか?多くの理論があります。ルービンと同じように、レッド ファクション、ダークサイダーズ、ホームフロント、ウォーハンマー 40K MMO など、知名度が高く高価なコア ビデオ ゲームの失敗を指摘する人もいます。 Rubin と同様に、uDraw の大惨事を指摘する人もいます。これらすべてのゲームが同社の終焉の一因となったことに疑いの余地はありません。
嫌いな人や尊敬できない人はいなかったと思います。この状況を好転させようと一生懸命頑張っている人がたくさんいました。そしてそれが好転しなかったのが本当に残念です。本当に悲しいです。
ご想像のとおり、ビルソンには独自の理論が 1 つか 2 つあります。彼は、THQ がデジタル ビデオ ゲームの状況を十分に早く活用できなかったと考えています。 『Saints Row: The Third DLC』では好調だったが、デジタル化の試みは全体としては不十分だった。しかしビルソン氏によれば、THQの最大の間違いは、WWEなどのライセンスゲームの成功を基盤とする大規模パブリッシャーから、いくつかの高品質なコアに焦点を当てたゲームの成功を基盤とする小規模パブリッシャーへとうまく転換できなかったことだという。
「私たちのチームは会社を変えるために精力的に働いていました」と彼は主張します。 「最終的に、私が辞めた後に何が起こったのかは分かりませんが、時間もお金もなくなってしまいました。残念でとても悲しかったです。そして、THQ では素晴らしい人々と一緒に仕事をしたと言わざるを得ません。本当に素晴らしい人々が世界中にいるのです」 「私には、嫌いな人や尊敬できない人はいなかったと思います。多くの人が状況を好転させようと懸命に努力していました。そして、好転させられなかったことが本当に悲しいです。本当に悲しいです。」
後悔はありますか?
「私がそこにいた間にスタジオを 17 から 4 に増やしましたが、おかしな話になってしまいますが、それでもやりすぎたと思います。でも、それは結果論です。ほら、私たちは上場企業であり、取り組んでいる目標がありました」したがって、これらの収益数値を達成するために、ポートフォリオに要素を追加してモデルに追加します。
「初期にあまりにも成功しすぎた会社が、突然、はるかに小規模で、はるかに数字の小さい会社に転換することはできませんでした。おそらくそれが私たちがすべきことであり、お金を銀行に預けておくべきだったのです。たとえ私たちが目標を達成するためにつまずきや失敗を経験していたときでさえ、デジタルなら、後退せずに粘り強く続けてください。」
ビルソンは結論を述べる前に数秒間立ち止まった。 「ご存知ですか? 後悔しているのは 1 つだけです。うまくいかなかったのです。成功せず、廃業してしまいました。それが私の後悔です。具体的には? わかりません。私たちは皆、自分たちが考えていた最良の決断を下していました」 「当時、私たちは愚かな人間ではありませんでした。責任ある経営者でした。」
THQ IP オークションにより、その中核となるゲーム ポートフォリオが明らかになりました。カンパニー・オブ・ヒーローズはセガに行きました。セインツロウはディープシルバーへ。 『サウスパーク』と『1666』はユービーアイソフトに行きました。 Evolve(ビルソンは特に興奮している)はTake-Twoに行きました。 Homefront 2 は Crytek に移行しました。 Darksiders と Red Faction はノルディック ゲームに参加しました。私は、手を替えたお金について報告し、この数字は、ビルソン氏と彼が管理していた開発チームが出版社での 4 年半の間に行った優れた仕事に対する Metacritic レビュー スコアの平均であると考えました。
ビルソンが時々関係が壊れたと認めたスタジオに関しては、ほとんどが新しい居場所を見つけた。 THQ の崩壊時に運営されていた 4 社のうち買収されなかったのは Vigil だけでしたが、Crytek はコアメンバー約 30 名を集めて Crytek USA を設立しました。
「幸いなことに、彼らのほとんどはまだ事業を続けており、ゲームを制作し続けています」とビルソン氏は言います。 「私は彼らのことを嬉しく思うし、それらのゲームが日の目を見ることを嬉しく思う。彼らが成功することを願っている。すべてが成功するとは限らない。そして、すべてが当初のビジョンほど素晴らしいものになるわけではない。そしていくつかは成功するだろう」最初のビジョンよりも優れているかもしれません。しかし、それらは世に出ていて、出荷され、人々はそれらをプレイするでしょう、そしてそれがすべてのポイントでした。」
それが要点でした。

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