Lies of P には、FromSoft の修正が必要なユーザーに楽しい体験を提供するために、エッジの効いたトーンと微調整された武器に十分な強力な基盤があります。
ゲーム開発者がソウルライクに挑戦するにはかなり勇気がいると思います。 10年半近く経った今でも彼らが「Soulslikes」と呼ばれているという事実(そして「ドゥームクローン」が一人称視点のシューティングゲームになるまでに要した時間よりも確実に長い)は、おそらくその兆候だろう。フロム・ソフトウェアは、自社が作成したジャンルの一流の例を発表し続けており、Bloodborne、Sekiro、Elden Ring でフォローアップを行っていますが、それらはすべてコアテンプレートからの独自の差異があるため、王位を狙う勇敢な者には独自の販売が必要ですポイント。 The Surge は近未来の SF スタイルを持ち、Nioh はキャラクター アクション ゲームの戦闘に傾き、Jedis Fallen Order と Survivor はアンチャーテッド風の横断と 70 年代の小さな映画ライセンスを組み合わせています。新しい候補者 Lies of P には、うーん、人形がいます。
より優れたゲームを常に思い出させることは、Lies of P に有利にはなりません。ライトセーバーでストームトルーパーを攻撃しているときよりも、すべてがフロムの賛辞/パクリ(現在の慈善活動の判断に応じて削除)のように感じられるとき、欠点を許すことははるかに困難です。私の皮肉にもかかわらず、私はそれを楽しんでいたので、これは残念です。戦闘の基本はしっかりしていて、クラットの街を走り回って人形や奇妙なゾンビの生き物をハッキングするのは楽しいです。私は危険だとされる回避機能を備えたベータ版をプレイしませんでしたが、調整された回避操作が仕事を完了させ、とにかく受け流すことにもっと依存していることに気付きました。
ご想像のとおり、攻撃を受け流すことはすべてのダメージを無効にし、いくつかの工夫を加えることで特に効果的な戦術となります。まず、Lies of P の盗まれたメカニズムの 1 つは、即座に攻撃することで失われた体力を回復する Bloodborne スタイルの能力ですが、これは攻撃をブロックした場合にのみ有効になります。つまり、特に頑丈な武器を持っていなくても、受け流しを外してブロックに変えることで、かなりのダメージを無効化できるということです。これは、過度に受動的な戦闘スタイルを招くことなく、ブロックを効果的にする素晴らしいタッチです。また、パリィできない攻撃はありませんが、回避できない攻撃もあります。時々敵が赤く光り、大きな打撃を受けていることを示します。完全に邪魔にならないようにすることは可能ですが、ブロックしたり避けたりすることはできません。一般的に受け流しは反撃しやすい立場にあるという事実に加えて、私にとっては絶対に防御の選択肢でした。
受け流された打撃の大きく満足のいく音と、お返しに繰り出される肉厚な打撃は、ゲームの瞬間瞬間の体験をとても楽しいものにしてくれました。私のピカピカの新しい PS5 はとてもきれいに見えますし、サウンドと音楽も素晴らしく、ベースキャンプとして機能するホテルで持ち帰って再生できる蓄音機のレコードはハイライトです。 Lies of P の問題は、それは良いのですが、十分ではないということです。フロムソフトウェアのゲームがカルト的ヒット作から大規模なリリースにまで成長したのは、そのゲームがタフだが公平であることが主な理由です (奇妙なブービートラップが仕掛けられている胸は別として)。忍耐と創意工夫がなければ困難を克服できないことはほとんどありません。あなたが死ぬとき、それはほとんどいつもあなたのせいです。
『Lies of P』ではそれをうまく実現できていない。ありえない状況に陥って、適切なタイミングで適切なことをしなかったため、死んでしまうことがよくあります。あなたは隅にブロックされ、受け流すための攻撃を見ることができず、物理的に敵をかわすことができなくなります。一部の敵は 1 回の攻撃であなたをノックダウンし、何度も地面に叩きつけることがあります。あなたにできることは、ほぼ満杯になった体力バーが消えていくのをただ見守ることだけです。前述のパウンドランド・ブライト・タウンのクソ野郎たちに一度でも攻撃されると、ノックバックが非常に強いため、急落して死ぬことになります。これらの問題の一部は、P-Organ (はい、実際にはそう呼ばれます) をアップグレードすることで多少軽減できますが、これらのアップグレードが制限されているため、最も必要なときに入手できない可能性が高くなります。
それは、Lies of P の最大の弱点であるレベル デザインによってさらに悪化します。それは見慣れたたき火、鍵のかかったドア、はしごの領域であり、偉大さのヒントもいくつかありますが、あまりにも多くの場合、誰もいない領域、または密集した殺人人形のいずれかが長く続き、そこを走って戻るのは面倒です。この環境は、魅力的ではあるものの、ある種の輝きに欠けており、説得力のある実際の場所でも探索するのが楽しいわけでもなく、一種のテーマパークのファサードのように感じられます。また、ここでは難易度オプションが完全に欠如していることも批判します。これは、今日のアクション ゲームには常に存在するべきアクセシビリティ ツールです。
Lies of P は一貫して、From Software の公式に強く固執しすぎる部分では最も弱く、革新的な部分では最も強くなります。たとえば、武器はブレード (または同等のバシー/スタビービット) とハンドルの 2 つのコンポーネントに分解でき、好きなように組み換えることができます。ブレードは与えるダメージの種類と量を決定し、ステータスのスケーリングと移動セットはハンドルに取り付けられます。各コンポーネントには、独自の攻撃や追加の要素ダメージの追加などの特別な動きがあり、実験する理由がさらに増えます。ブレード部分のみが典型的なソウルライクな方法でアップグレードされ、ハンドルはステータスのスケーリングをわずかに調整することができます。早い段階でブレードに投資でき、後から別のハンドルに付け替えるだけで済むため、リソースを無駄にしたり、1 つの戦闘スタイルに縛られたりすることはありません。しかし、ボスのソウルウェポンが単体で固定されているため、システム全体が多少損なわれています。
Lies of P は時々不器用でイライラすることもありますが、ソウルライクな楽しみのしっかりとした核があり、偉大さのかすかな輝きもあります。チームが自信を持って次のゲームでフロム・ソフトウェアの影から抜け出せることを願っています。カバーバンドのたとえをさらに推し進めると、彼らが自分たちのゲームでオリジナルを倒すことができる可能性は非常に低いですが、少し活用するだけで、自分たちのマテリアルを特別なものにしようとする才能と情熱は明らかに存在します。もっと。
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