「年齢やゲーム能力に関係なく、誰でもそこに入るだけで Xbox をプレイできる新しいコントロール スキームを作成することが、私たちにとって非常に重要になりました。説明書はなく、非常にシンプルで使いやすいです。しかし同時に「私たちは、コア ゲーマー向けにさらなる忠実度を提供したいと考えていました。つまり、シンプルで親しみやすい、さらなる忠実度、これは相反することのように思えますが、Project Natal では両方とも実現できます。」
Digital Foundry が Microsoft の一見魔法のような深度カメラ技術を初めて「手を出して」からほぼ 3 年が経ちますが、その最初のプレゼンテーションでクリエイティブ ディレクターの角田工藤氏が述べたすべての言葉の中で、おそらくこの 1 つの引用が、正確に特定する上で最も興味深いものです。 Kinectの何が問題だったのか。ゲームの障壁を打ち破り、同時に核となるゲーム体験の品質を向上させるデバイスとして考案されたように見えますが、史上最速で売れた家庭用電化製品の発売は、その目標の一部を達成したに過ぎないと言って間違いありません。
最盛期には、Kinect はいくつかの優れた新しい主流向けゲームを生み出し、ハードウェアの長所と短所を中心に構築されたいくつかの重要な独占タイトルであらゆる背景のプレイヤーを喜ばせました。これらは従来のコントローラーではそれほど楽しめなかったゲームであり、コア ゲーマーには魅力的ではなかったかもしれませんが、確かに Xbox コンソールの範囲を拡大することに成功しました。しかし、今週の本当に残念な Steel Battalion のリリースを受けて、1 つ明らかなことがあります。Kinect は断固として「コア ゲーマー向けのさらなる忠実度」を提供していません。そして、最近では角田氏がそれを提案すると会場から笑われるでしょう。
角田氏自身も、当時からKinectの限界を十分に認識していたはずだ。新しいテクノロジーについてマイクロソフトが提供しなければならなかったすべてを吸収した開発者に話を聞くと、プラットフォームホルダーは開発者にキットが送られるのとほぼ同時に、考えられるあらゆるレベルでカメラのパフォーマンスを定量化したと言っても過言ではありません。何ができるのか、何ができないのかを正確に把握しており、ホワイト ペーパーを作成したり、ハードウェアの最適化について開発者に説明することを目的としたセミナー全体を考案したりすることに忙しかったのです。
Kinect: ザ・トライアンフ
Kinect は Microsoft の望みをすべて満たしていないかもしれませんが、ゲームの背景に関係なく、このプラットフォームにはプレイする価値のあるクールなタイトルが数多くあるという事実があります。 Kinectaku の James Newton がお気に入りのトップ 5 を紹介します。
Kinect 固有のレイテンシー (コア タイトルへの実装を妨げる重要な要因) への対処において、Microsoft が画像キャプチャ/データ送信/画像認識パイプライン全体をどのように分解し、各段階で正確なレイテンシー タイミングを提供し、さらには苦労をしたのかについて説明を受けました。開発者が使用していた処理/レンダリング設定の種類に応じて、最良の場合と最悪の場合の遅延シナリオを提供します。私たちの情報源によると、Microsoft は最悪のシナリオで約 300 ミリ秒の遅延を想定しており、絶対的に最良の場合でも 100 ミリ秒近くの遅延を想定していました。ただし、ほとんどのゲーム開発者は、Kinect を中心にゲーム エンジン全体を構築する予定はなかったため、エンドポイントはその中間となることがよくありました。実際、Rare は、Kinect Sports の遅延は 150 ミリ秒であり、このプラットフォームで利用可能なタイトルの中で最も応答性の高いタイトルの 1 つであると記録に残しています。
これでも、Kinect ゲームが最高のクラウド ゲーム サービス OnLive と同じ種類の応答レベルになるだけですが、人体自体の「遅れ」が追加されます。なぜなら、ジャンプしたり、蹴ったり、腕を振ったりするのに単純に比べてはるかに時間がかかるからです。ボタンを押すこと。また、ジェスチャー コマンドをベースにしたゲームには遅延の問題が組み込まれており、システムがユーザーの入力をゲーム内のモーションに変換し始める前に、ユーザーが実際に何をしているのかを把握するのに一定の時間がかかります。
これは、Kinect が面白いゲームをホストできないと言っているわけではありません。 Kinect AdventuresはMicrosoftが望んでいたWii Sportsレベルのキラーアプリではなかったかもしれないが、Kinect Sportsとその続編も同様に、ハードウェアとその機能を見事に紹介した。 Dance Central では、このテクノロジーが特定のゲームプレイ スタイルと組み合わされて、天国での試合が実現したことが証明されました。セットの動きを処理することで定義されるゲームでは、ラグを完全に考慮に入れることができました。 『チャイルド オブ エデン』と『ガンストリンガー』では、Kinect はシューティング タイトルにも対応できることを実証しました。正確なヘッドショットは不可能でしたが、これらのゲームは、壮大で広範囲にわたるジェスチャーが実際に満足のいくゲームプレイに変換できることを証明しました。
Microsoft の深度カメラには長所も短所もありましたが、ゲームが深度カメラを中心に構築されている限り、それ自体がプラットフォームとして成功し、繁栄する可能性があります。角田工藤氏が示唆したほどにはコアにはアピールできなかったかもしれないが、Kinect は当初、ダンスとフィットネスの流行を乗り越え、それほど熱心ではないゲーマー向けの Xbox 360 のコンパニオン プラットフォームに進化できるかのように見えた。しかしマイクロソフトはそれ以上のことを望んでいた。
「Microsoft の深度カメラには長所も短所もありましたが、ゲームが深度カメラを中心に構築されている限り、それ自体がプラットフォームとして成功し、繁栄する可能性があります。」
敵対地域
E3 2011 はおそらく、物事がうまくいかなくなり始めた場所であり、メッセージングがかなり混乱し始め、Kinect が「敵対的な領域」、つまり中核市場に侵入し始めているのを見た場所です。しかし、この時点でも、Kinect が繁栄しているプラットフォームであるという証拠はまだたくさんありました。私たちは、Fable: The Journey、Kinect Sports: Season 2、Disneyland Adventures などのタイトルを目にしました。これらは、より成功した第一世代のタイトルの型に忠実に、ハードウェア向けにゼロから設計されました。 Kinect Fun Labs は、スマートフォン スタイルの「すぐに食べられる」コンセプト主導型ゲームにおけるテクノロジーの別の潜在的な道筋を示しました。これは、実際にはこれ以上進化することのなかった豊富な可能性の鉱脈です。
専用のタイトルでは、開発者がプラットフォームの弱点を回避して設計する可能性がありますが、Kinect をコア タイトルに統合する動きの中で、当面のタスクには突然、まったく不十分であるように見え始めました。 Forza Motorsport 4 では、プレーヤーが加速やブレーキについて発言することができず、ほぼ完全に無意味なコントロールが実装されました。代わりに、Kinect はヘッド トラッキング モードと Autovista モードに価値を提供するだけでした。 『ゴーストリコン フューチャー ソルジャー』では、ユービーアイソフトが典型的な三人称視点のコントローラー設定に Kinect を移植しようとした結果、見事なスタイルに「余分な忠実度」が欠けていることが実証されました。待望のスター・ウォーズ・キネクト(1年前のキネクト発表会でからかわれた)は、恐ろしいものに見えた。そして、Mass Effect 3 の音声コントロールがありました。これは、Kinect の高価なテクノロジーのほとんどが未使用のまま残された、もう 1 つの付加価値機能です。
Kinect と従来の Xbox 360 タイトルは明らかに適合性が低いのは明らかですが、Microsoft は納得していない聴衆にそうではないと語りました。
「Kinect があらゆる種類のエンターテイメントやゲームのジャンルに登場するのを見るのはいつも素晴らしいことです。これらの新しいテクノロジー – 開発者が長く遊んで開発できるほど、そのテクノロジーの使用方法についての理解が深まります。彼らが構築したいエクスペリエンスに最も適した方法がそうなるだろう」と工藤角田氏は当時VentureBeatに語った。
「今では、非常に多様な Kinect コンテンツが見られるようになりました。よりハードコアなジャンルでコンテンツが登場するのを見るのは素晴らしいことです。そして、人々が体験の中でそれを使用している方法は、Kinect ができることの幅広さを実際に示していると思います。これにより、次のことが可能になります。クリエイティブな人は、自分のシリーズを愛する人々にとって有意義な方法でエクスペリエンスを本当に向上させる方法で Kinect を使用すると思います。」
「レイテンシーの問題と不正確なトラッキングの組み合わせにより、Kinect は基本的に高速アクションのコア タイトルには不向きです。」
Microsoft の夢は現実と直面しています。私たちは、コア ゲーマーにさらなる忠実度を提供するシステムを約束されました。Ubisoft がどのようにして一人称シューティングゲームのコントロールを Kinect に変換したかを説明します。
現実は多少異なることが判明しました。全体的に見て、主要タイトルへの Kinect の導入は、無視しても差し支えないノベルティ ボーナス機能としてのみ明らかになりました。開発リソースが非常に貴重なビジネスにおいて、Microsoft 以外の誰も、Kinect ハードウェアを最大限に活用するために実際に投資する時間がありませんでした。そして、カメラの機能に合わせてゲームを根本的に再設計するつもりは確かに少数派でした。のユーザーベースが使用できます。
その間に、Epic Games のフランチャイズのオンレール Kinect 専用章であると盛んに噂されていた Gears of War: Exile は缶詰になった。今日に至るまで、従来のコア シューターが必要とする精密なガンプレイにシステムを正確に使用できる、説得力のある Kinect 実装はまだ見つかっていません。簡単に言うと、Wii リモコンや PlayStation Move ではポイント アンド シュートができますが、大きく明白な動きに完全に依存している Kinect ではそれができません。
Kinect: 天底
2012 年に入ると、プラットフォームの勢いが失われ、Kinect は E3 でどん底に達したことが明らかになりました。記者会見で発表されたビッグ タイトルは、予想通り、フィットネスとダンス関連でした。ナイキとの提携やダンス セントラル ゲームなどでした。革新的な思考を要求するプラットフォームは「me-too」の領域に陥りつつあり、プラットフォームが提供できる最高のものとしてこれらのタイトルを擁護していたのは Microsoft 自身でした。
『Fable: The Journey』はまだリリースされておらず、おそらくカジュアルとコアの間のギャップを埋めることができるマイクロソフトが開発した唯一のメジャーフランチャイズタイトルであるが、E3カンファレンスでは犯罪的に無視され、短いトレーラーのみで紹介された。 Crytek の戦闘タイトル Ryse は登場せず、次世代 Durango に押し上げられたのではないかという憶測を煽り、一方、Gore Verbinski の Matter は興味をそそられるように聞こえましたが、やはり何も示すものはありませんでした。 Wreckateer (運動推進カタパルトで城に岩を投げつけるゲーム) は、Kinect 形式に最初の爆発的な成功をもたらした、コンセプト主導型の楽しいゲームのわずかな影さえ捉えた唯一のタイトルでした。
Kinect: 悲劇
Kinect はそれなりの範囲の優れたゲームをホストしていましたが、最も残念なタイトルは本当に悲惨なものでした。 Kinectaku のジェームス・ニュートンは、最悪の中の最悪の事態について私たちにヒントを与えてくれます。
一方、コア ゲーム クリエーターは、Kinect の使用法を最終的に決定しましたが、その過程で、その革新的なテクノロジーの大部分は無視されました。 Bethesda の Skyrim では、複雑なメニュー操作がオーディオ コマンドに置き換えられました。もちろん、システムが実際に音声を適切に認識している場合に限ります。ゲームの「シャウト」のオーディオ対応アクティベーションは当然のことです。当然です。
音声を使用して、メニュー サブシステムに入ることなくゲームに参加し続けるというコンセプトには、明らかにある程度のメリットがあり、FIFA 13 (戦術/交代)、Forza Horizon (音声制御 GPS)、と Madden NFL (audible) がそれを実装し、新しい South Park と Splinter Cell タイトルも同様です。音声認識が一貫して機能すると仮定すると、これらの機能は持つ価値がありますが、このような場合、ほぼすべての 360 所有者が完璧に優れたマイクをすでに内蔵している世界では、Kinect がとんでもなく高価なマイクに変身しているという結論を避けるのは困難です。ライブヘッドセット。これらすべてのコア タイトルで RGB カメラと深度カメラが使用されているのは、それが存在しないことだけで注目に値します。ゲーム開発者は単に、RGB カメラと深度カメラをデザインに実装する方法を知らないか、少数のユーザーしかいない場合に意味のあることを行うのに十分なリソースを投入できません。のゲーマーが実際にそれらを使用することになります。
E3 での Microsoft の最大の失敗は、Kinect のエキサイティングな「必須」タイトルが完全に省略されたことだけではなく、努力しているようにさえ見えなかったという考えでした。 Kudo Tsunodo が新世代のゲーマーに多くのことを約束するこの魔法のような新技術を発表してからわずか 3 年後、Microsoft はアイデアが尽きたという結論を避けるのは困難でした。
Microsoft vs. モーション コントロール ゲームの未来
Kinect とコア ゲームが本当に融合する日は来るのでしょうか?そもそも、なぜ Kinect がこれらのタイトルに組み込まれたのでしょうか?おそらくこれは、Microsoftが次期コンソールにこの技術をバンドルして、カメラベースのゲームプレイ要素がパッケージ全体の一部となる新しい発売に向けてユーザーベースを準備することを目指しているという噂と関係があるのかもしれない。おそらく、今年の E3 では新しいアイデアが特異に欠如していたのは、それらのアイデアが次世代 Durango のために保存されたことと関係があるのでしょう。
最近リークされた 2010 年夏の Microsoft プレゼンテーション (情報源によって本物であることが確認されていますが、非常に時代遅れです) は、私たちが期待できることについていくらかの光を投げかけています。プレゼンテーション内の図は、単一の Kinect センサーが 2 つの小型衛星カメラに置き換えられ、より多くのプレイスペースに適し、最大 4 人のプレーヤーを同時にサポートできる大幅に改善された視野を提供することを示唆しています。
「開発者の情報源は、Microsoft 自身の漏洩文書は言うまでもなく、次世代 Durango コンソール プロジェクトの計画において新しい Kinect が主要な役割を果たすことを示唆しています。」
「小道具」の使用についても議論されています。これは、野球のバットやテニス ラケットなど、Kinect で追跡できる何かをプレーヤーに持たせるというアイデアです。前回、Kinect/Xbox 360 開発者と話をしたとき、これらの概念はマイクロソフトの技術要件チェックリストによって明示的に禁止されていました。小道具の使用は「あなたがコントローラーです」というマーケティング メッセージに直接反するという議論でした。現在、マイクロソフトは、完全にハンズフリーでゲームプレイすることはそれほど素晴らしいアイデアではない可能性があることを受け入れているようです。
それ以上のことはあまり取り上げられていませんが、設計段階で Kinect をコンソールに組み込むことが、パフォーマンスと機能の面で明らかな勝利につながることは明らかです。Xbox 360 の精彩のない USB コントローラーの束縛からカメラを解放するだけで、遅延を短縮できる可能性があります。次世代の処理能力により、骨格追跡と画像認識を次のレベルに引き上げる機会が提供されます。開発者と発行者の観点から見ると、すべてのユーザーがその機能にアクセスできる場合、Kinect の統合は非常に意味があります。
Durango のリーク情報は数多く出回っていますが、次世代 Kinect に関する詳細はほとんどありません。興味深いのは、第 2 世代の PrimeSense カメラ (元のリファレンス デザインは既存の Kinect に非常に似ています) では、RGB 解像度が 1280×960 に向上していますが、深度解像度は VGA 標準の 640×480 のままです。代わりに、フレームレートが 60FPS に増加します。 Kinect 2 をすべてのゲームプレイ シナリオに十分に柔軟にするには、奥行き知覚を大幅に改善する必要があると感じずにはいられませんが、おそらくステレオ視点が違いを生む可能性があります。
他の場所でも、モーション コントロール テクノロジーの革新が驚くべきペースで進歩しており、特に Leap モーション センサーは本当に印象的です。これは、明らかに Kinect の 100 倍の精度を提供するレベルのトラッキングを備えており、おそらく有料で、リビングルームのプレイスペースまでスケールアップできます。しかし、Leap (そして実際にコントローラーを使用しないセットアップ) での懸念は、ボタンを押すなどの基本的な機能に対する具体的なフィードバックが欠如していることであり、言うまでもなく、手を振り回すことは操作よりもはるかに疲労を誘発するという事実です。従来のコントローラー。 3D モーションセンシングは本当にゲームの未来なのでしょうか?
「『コントローラー不要』のソリューションで懸念されるのは、ボタンを押したりスティックを動かしたりする単純なアクションからプレイヤーが得られるフィードバックが不足していることです。」
Leap モーション センサーは、Kinect を超える正真正銘の次世代の飛躍を提供しますが、それでも長時間のゲームプレイでは疲労を引き起こすように見えます。また、従来のボタンを押すことによって得られる心強いフィードバックに匹敵するものはあるでしょうか?
ソニーのリチャード・マークス博士は、E3 2011中にDigital Foundryに対し、「非常に優れた機能を実現できるエクスペリエンスはいくつかあるが、プラットフォームレベルのコントローラとして十分に意味をなすほどのエクスペリエンスは十分ではなかった」と自身の研究について語りながら語った。 3Dカメラに。
「戻ってくるのは、特定の種類のエクスペリエンスを実現するにはボタンが必要な場合があります。また、カメラから得られる以上の精度が必要な場合もあります。特によりハードコアなゲームでは、ユーザーが手で何をしているのかを正確に知る必要があります。」経験… つまり、ボタンをクリックすることは同様に入力であるだけでなく、それが実際に起こったという感覚でもあります。それは非常に重要なことです。何かを起こそうとするジェスチャーを常に行っている場合、その即時性はありません「それがうまくいったという感覚。それが起こったかどうかを待って確認する必要がありますが、それではすべてが遅くなるだけです。クリックするとすぐに情報が得られます…」
角田工藤氏の Kinect に対するビジョン (コア ゲームの忠実度を高めながら初心者にゲームの可能性を広げる技術) を振り返ると、その理想に近づいたのは Microsoft の競合他社だったという結論を避けるのは困難です。 Wii はゲーム インターフェイスをシンプルなリモコンに縮小し、その使い方は誰もが知っていますが、PlayStation Move はそれに比べて複雑すぎるかもしれませんが、間違いなく角田氏が切望していたさらなる忠実度を備えていました。バンドルされている Kinect 2 は実際に、標準コントローラーを超える即時性とさらなる精度を実現できますか?見てみましょう。おそらく来年の E3 は、このテクノロジーにとってより前向きな転換点となるでしょう。
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