Gaikai: クラウド コンピューティングのゲームプレイは機能しますか?

Gaikai: クラウド コンピューティングのゲームプレイは機能しますか?

これは、これまでに見た中で最も控えめな新しいゲーム システムのデビューでしょうか?水曜日、Gaikai の David Perry 氏は、彼の会社の「クラウド」コンピューティング ゲームプレイ システムの最初のゲーム内アクションのビデオを投稿しました。誇大宣伝やファンファーレはありません。ただ 1 人の男性、PC、ワイヤレス ヘッドセット、FRAPS のコピーだけです。 1 ミリ秒のハードウェア ビデオ エンコーダの主張も、7 年間にわたる「ステルス開発」の話もありません。カサ デ ペリーでキャプチャされた、一見… 正常に動作するストリーミング ゲームプレイ システムの透明なデモだけです。とりわけ、プラグインを必要とせずに、一般的なブラウザまたはガーデン ブラウザで実行される World of Warcraft とスーパー マリオ カートが示されました。本物っぽいし、使えそうな気がします。
OnLive が機能するはずがないという私の の記事が、技術的現実の冷厳な事実と、ゲームプレイ ビデオのストリーミングに関して OnLive の人々によって行われている非常に異常な主張を並べたものだったことを念頭に置くと、これは多くの人を驚かせるかもしれません。しかし、この機能は、そのようなシステムが IP 経由でゲームプレイをストリーミングできる可能性がある方法と手段についても同様に明示的であるという概念を考慮に入れることが重要です。それは、OnLive の人々が望んでいるような派手さや畏怖の念を抱かせるほどではありませんが、機能するでしょうし、非常にクールになる可能性があります。問題は、それをどうするかということです。
ペリーの Gaikai ビデオを見て、そのようなシステムの現実に対する私の見方がある程度正しかったことがわかり、少し安心しました。 Gaikai は、OnLive が目指すような PS3 や Xbox 360 の最先端の代替品ではないため、本物に見えます。それは、コンソールハードウェアに取って代わるミニボックスをリビングルームに導入することではありません。もっと知りたいと思った私は、Gaikai に直接連絡を取り、インタビューを探しました。しかしその間に、私は David Perry の Gaikai システム向けビデオ デビュー作をもう一度見直し、いくつかの注釈を付けて、技術分析を完了したこのオリジナル ビデオの新しいバージョンをまとめました。
Gaikai テクノロジーのデビュービデオ。独自の技術注釈が追加されています。
このプレゼンテーションで私が印象に残ったのは、その中に信じられないようなことがまったくなかったということです。 720p のゲームプレイを 60 フレーム/秒でストリーミングするという主張はありませんでした。ゲームは圧縮の難易度に応じて異なるサイズのウィンドウで実行され、ビデオ自体はインターネット標準の 30FPS で実行されました。
今日、ビデオ エンコーディングにおける優秀な頭脳の仕事を台無しにする世界最高の圧縮システムについての話はありませんでした。デモでは、 TV Flash プレーヤーで使用されているのとまったく同じ h264 コーデックが使用されていました。そして最後に、ここには PS3 や Xbox 360 を時代遅れにするような技術的進歩を我々が検討していることを示唆するものは何もありませんでした。ただ、これは非常にアクセスしやすい方法でゲームをプレイする全く新しい方法だったというだけです。ブラウザを起動すればすぐに始められます。
もちろん質問がなかったわけではありません。 Gaikai と OnLive の両社が可能だと信じているように、顕著な遅延なくインターネット上でリアルタイムにゲームをプレイできるという概念に誰も納得していないようです。第二に、これがプラグインなしでどこでも再生できるという考えも適切ではありませんでした。ここでは、画面上に画像を表示するためだけにカスタム コードについて話しているのではないでしょうか?そして最後に、ビデオの「現状のまま」のプレゼンテーションは素晴らしかったですが、プロジェクト全体の背後にある精神や実際に何を達成しようとしていたのかについては何も学べませんでした。
Gaikai の David Perry 氏は、この発表の控えめな戦略の一部は、華やかな OnLive プレゼンテーションに対する私たちの反応に起因していると語った。彼らの目的は文字通り、現実を保つことであり、したがって FRAPS ビデオによる一般向けの「公開」アプローチが採用されました。同様の透明性ポリシーが E3 デモにも使用されました。
「スモークとミラーを作成するには 2 つの方法があります」とペリーは私に言います。 「あなたの街路の端にサーバーを置くこともできるし、あなたの家から 1 マイル以内の地元のデータセンターにセットアップしてそこからデモを行うこともできますし、OnLive と同じことをして大量のカスタム ケーブルの代金を支払うこともできます。通常のインフラストラクチャの一部ではないコンベンション センターに持ち込まれても、その方法で実行できます…E3 で乗り越えなければならないことの 1 つは、超高速 PC でのみ実行できるということでした。私たち全員、ルイ [ペレイラ、Gaikai 共同創設者] は私たちが持っていた最悪のラップトップを持っていました – WiFi を実行している小さなネットブックです。私たちが望んでいたのは 2 つのことを出版社に確認してもらうことでした。1 つ目はそのハードウェアで実行できることです。2 つ目は Wi 「E3 での Fi の状態は、無線トラフィックのせいでとんでもなく悪かった。あの状況であの小さなラップトップでプレイできれば、問題はすべて解決するはずだ。」
それでは、レイテンシについて話しましょう。 OnLive の作品がデビューして以来、何が可能で何が不可能なのかに対する私の強硬なアプローチはいくらか和らげられたことを認めなければなりません。 Digital Foundry のブログでは、ゲームのレイテンシの測定に関する Mick West の記事について時々言及しますが、現在、そのフォローアップ機能の開発に取り組んでいます。私が行った研究は、ウェストのすべての結果をすでに検証しています。 Halo のようなゲームがすでに 133 ミリ秒のローカル ラグで実行されているのを見ると、プレーヤーはすでにゲーム内で一定レベルの応答性、あるいはむしろ非応答性に条件付けされているという考えが得られます。 「とても読み応えのある記事ですね」とペリーは言う。 「これは私たちがこれまでに見た中で最高の記事の一つです。大きな遅れがあるのは試合そのものです。」
ただし、Gaikai/OnLive はそのラグを減らすことはできず、常にラグを追加することになることを指摘することが重要です。ただし、理論的には、この差は Halo 3 と Killzone 2 のコントローラーの応答の差よりも顕著ではない可能性があり、Bungie ゲームに有利な約 33 ミリ秒である可能性があります。
それ以上に、私にとって今の問題はすべてサービスの質です。インターネットは常に変化しており、状況は常に変化しています。遅延の問題は解決できるという考えに近づいていますが、課題は接続の一貫性を維持することです。実際のところ、私たちは Skype 通話がいつでも切れる可能性があり、8MB の ADSL 回線であっても中品質の YouTube 動画をストリーミングできないことがある世界に住んでいます。
「現実には、これらは 2 つの異なる種類のものです」とペリーは言います。 「1つはVoice-over-IPです。私がニューヨークにいる誰かと話していると、通信は国中まで伝わります。YouTubeの場合は、どこかの大きな建物の中に巨大なサービスのインフラストラクチャを構築しています。私たちのシステムはサーバーをユーザーの近くに置くことがすべてです。」

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