ウィッチャー 3 は 5 月 19 日火曜日に発売されます。そこで、もう一度読んだり、見逃した人が初めて楽しんだりできるように、 アーカイブからエキサイティングなウィッチャー関連の記事を抜粋しました。ここでは、Robert Purchese が 2013 年 11 月に初めて公開された記事で、『ウィッチャー』開発者の CD Projekt のストーリーを明らかにしています。
『ウィッチャー』の有名な本拠地である CD Projekt を訪問するため、ポーランドのワルシャワを訪れました。そこで人々に話さずにはいられない発見が 1 つあります。『ウィッチャー 2』はほぼ缶詰状態で、会社全体がほぼ崩壊するところだったということです。
初代『ウィッチャー』から 2 年後の 2009 年、世界的な経済危機により CD Projekt は危機に瀕していました。最初のゲームで得た資金は、決して実現しなかった家庭用ゲーム『The Witcher: White Wolf』の混乱を清算するために費やされていました。他の地域では、CD Projekt が設立した出版流通ビジネスがブラックホールと化し、資金が吸い取られ、GOG はかろうじて存続できるほどの規模になりました。
CD プロジェクトは、ワルシャワ証券取引所に会社を上場するという命を救う逆買収のおかげで存続することになる。 3か月後、投資家たちが列をなした。 「それは論理に完全に反していますが、それが仕組みです。」
このゲーム開発のポーランド人ロッキーは、ロープから跳ね返り、再びその体重を超えてパンチを出しました。わずか 2 つのゲームとコンソールへの移植で、CD Projekt は勇気ある無人から、誰かを倒す世界にまで上り詰めました。しかし、かつては何もありませんでした。東ヨーロッパのポーランド、彼の言うところの「ジャングル」にマルシン・イウィンスキという少年が住んでいた。
他に来るところがなかっただけでなく、これらのコンピューター市場は、今後何年にもわたって CD Projekt に役立つ一連の価値観の中核となる重要な基盤を提供しました。 『ウィッチャー 3』の準備中、CD Projekt には多大な愛が注がれていますが、それは盲目的な崇拝ではありません。 CD Projekt のビジネスの取り組み方を評価するものです。ここでは、他の企業が DRM を主張する中、DRM なしを支持している企業を紹介します。ここにある会社は追加コンテンツをプレゼントしていますが、他の会社は有料です。ここは視聴者を搾取するのではなく、視聴者を尊重する会社だ。それはすべて、会社がどのように成長したかによるものです。
立ち上げから 5 年が経ち、GOG には毎月 200 万人の訪問者がいますが、年間売上高はちょうど 2 倍に止まりました。そして、そのすべての資金と、CD Projekt Blue と呼ばれる再起動に成功したオンライン配信ビジネスからのすべての資金が、メインイベントであるゲームメーカーの CD Projekt Red に注ぎ込まれます。
彼らが必要としていたナッジは、当時 Interplay にいた有名なゲーム関係者 Feargus Urquhart (Obsidian) と Dave Perry (Gaikai) によって提供されました。彼らは CD Projekt が Baldur’s Gate: Dark Alliance をポーランドに持ち込むことを望んでいましたが、それはコンソール ゲームであり、ポーランドは PC ゲームのみを行っていました。それは売れないだろう。 「それでは、変換してみませんか?」インタープレイは尋ねた。 “うん!”私たちのポーランド人起業家が答えました。 “試してみる。”
彼らがこのプロジェクトを担当できると考えたのは、当時ポーランドのスター開発者だったセバスティアン・ジリンスキー氏で、彼は『モルティル 2093-1944』と呼ばれるウルフェンシュタインのパクリ作品の責任者でした。このゲームはポーランドを除く世界中で大ヒットしましたが、実際に非常に人気がありました。彼はプロジェクトを率いましたが、本当の獲物は彼の次の 2 人目の従業員、アダム・バドウスキーという映画絵コンテ・アーティストでした。彼は現在、CD Projekt Red のスタジオ責任者です。
PlayStation 2 開発キットがロンドンの Interplay オフィスからポーランドに密輸され、Dark Alliance PC での作業が始まりました。しかしその後、電話が鳴り、インタープレイとダーク・アライアンスの契約は決裂した。 「しかし、私たちはすでにウイルスに感染しています」とイウィンスキは言う。彼らはゲームを作りたいと思っていましたが、何が作れるでしょうか?
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中世の歴史が色濃く残るポーランドにおいて、私たちが知っている Wiedźmin (「ヴィージミン」)、または The Witcher (実際には CD Projekt によって作成された英語翻訳) ほど大きなファンタジー ライセンスはありません。これらの本を書いたアンジェイ・サプコフスキは、ビデオゲームにはほとんど愛情を持っていないが、そのファンタジーが非常に素晴らしいため、ポーランドのトールキンとみなされるほどだ。 「それが私たちにとって彼が意味することなのです」とイウィンスキーは強調する。 「彼は他の誰とも違うリーグにいるだけだ。『サプコフスキ』と言えば、それはトップクラスを意味する。他に誰もいない。」
まず最初に、スタジオを設立します。セバスティアン・ジエリンスキのチームは CD プロジェクト レッドとなり、ワルシャワの CD プロジェクトから 120 km 南のウッチ (ウージ) と呼ばれる町に拠点を置きました。かなりの通勤距離であり、それがイヴィンスキとキチンスキが頻繁に訪れることができなかった理由でもある。しかし、このポーランドの専門家の指導の下、CD Projekt Red は 1 年でデモを作成しました。 「くだらないものだった」とアダム・バドウスキーは笑う。 「私たちはマルシンとミハルにデモを持って最初の出張に行かないよう説得しようとしたが、彼らは決断した…」ヨーロッパ中の十数社のパブリッシャーに、お金で買える最も高価で強力なラップトップでデモを見せることにした、とイウィンスキー氏は語る。 「2週間の会議の後、非常に英国風に『あまり良くない』という内容のメールを2通受け取りました。まさに「みんな、家に帰りなさい」です。私たちは打ちひしがれ、『なんてことだ、私たちは最低だ』と思った。」
Michal Kiciński が開発を引き継ぎ、BioWare がエンジン (Aurora) を支援しました。 Iwiński 氏は Greg Zeschuk 氏や Ray Muzyka 氏と友好的で、BioWare はさらに一歩進んで、デモがよければ E3 のスタンド スペースをゲームに提供しました。 BioWare もそうでした – そして、2004 年のジェイド エンパイアの群衆の中で、ウィッチャーが注目されずにはいられませんでした。運命のいたずらで、それはまた、BioWare がドラゴン エイジを発表したときでもあり、「ウィッチャー」シリーズが真っ向から対決することになります来年も – 今回だけは同等です。
CD Projekt Redが当初15人で作ると予想していたゲーム『The Witcher 1』は、最終的には100人で5年かかり、前代未聞の2,000万ポーランドズウォティ(今日の約1,200万~1,600万ポンドに相当)の費用がかかることになるお金だ、とイウィンスキーは信じている)。さらに重要なことは、「私たちが持っていたお金はこれだけでした。さらにいくらかです。」とイウィンスキーは付け加えた。
ポーランドにはチームを埋めるゲーム開発者がおらず、CD Projekt Redには海外からの人々を惹きつける国際的な魅力がなかったため、銀行家や医師、ゲームに情熱を持ち何か新しいことに挑戦するあらゆる階層の人々が代わりに改宗した。しかし、CD Projekt Red と同様に、彼らも自分たちが何をしているのか分かっていませんでした。彼らは仕事をしながら学んでいたのです。
Atari が最も有利な契約を結んだパブリッシャーとして浮上し (Codemasters と Koch も候補に挙がっていましたが)、CD Projekt Red は深く掘り下げました。 「半年の間、私たちは毎日、週末ずっと、毎日 12 時間働きました」と、主人公アーティストのパヴェウ・ミエルニチュクは回想します。そしてアダム・バドウスキーは机の下で寝ていました。 「本当だよ! 3日間同じ服着て。臭い時代だった」と彼は笑った。
「ゲームはまったくの混乱でした」とミエルニチュクは続けます。「そして、最後の最後ですべてがひとつにまとまったのです。実際、それは驚くべきことでした。なぜなら、散らばったすべてのピースから実際にゲームを作るとは誰も予想していなかったからだ。」しかし、CD Projekt Red は何もないところから、立ち上がってスタートしました。そして2007年秋にウィッチャー1が発売されました。
『ウィッチャー 1』の直後から、Aurora エンジンを使用した PC 版『ウィッチャー 2』の開発が始まりました。それはこのリークされた技術デモに至るまでに及んでいた。
BioWare の Aurora エンジンは対応していなかったので、ウィッチャー 3 はコンソールで動作するエンジンを構築するためのバックグラウンド プロジェクトであり、コンソールは CD Projekt Red が常に望んでいた場所でした。計画では『ウィッチャー 2』の後にそれに移行する予定だった。
White WolfはThe Witcher 1のコンソール版となる予定であり、これはAtariのアイデアでした。 Iwinski 氏は、将来のゲームに先立ってコンソールでブランドを確立することが合理的であると考え、最初は乗り気ではなかったものの同意しました。これは間違いでしたが、そのときどうやってそれを知ることができたのでしょうか?
CD Projekt Red には White Wolf の開発を担当する社内能力がなかったため、印象的な売り込みによりフランスのスタジオ Widescreen Games に仕事を勝ち取りました。 CD Projekt Red がコントロールを望んだため、Atari は CD Projekt Red にお金を払ってゲームを作ってもらいました。
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5 か月後に問題が発生したため、CD Projekt は支援のために 12 人の開発者をフランスのスタジオに寄付しました。その後、さらなる問題が発生し、イウィンスキー氏は、マイルストーンを達成することで報酬を受け取ること以上に、ワイドスクリーンの本心はあるのではないかと疑い始めた。アダム・バドウスキーは、リヨンで開催されたAtariカンファレンスに向けて、ゲームの重要な垂直方向のスライスを作成するためにスタジオの作業を手伝うために飛行機で降りなければならなかったが、それは嵐の中、「ブラボー!」という歓声が起こった。しかし、2週間後に別の問題が発生し、ワイドスクリーンはホワイトウルフの発行を4〜5か月遅らせたいと考えた。
十分。
「私は、すべての緊張や、『あなたは有罪だ』などと何時間にもわたる電話での愚かな議論について言及しているわけではありません。問題は、私たちが気づいたのは、彼らがそれをどうやって解決するかをまったく知らなかったということです。」ポーランドでは、CD Projekt Red よりもワイドスクリーン ゲームに毎月多くのお金が費やされていました。危機について話し合い、状況がどれほど悪いかを評価する時が来た。
「5日間の掘削の後、夕方、私たちはおそらく5、6人でリヨンのカフェに座り、『どう思いますか?』と尋ねました。」 答えはますます不安になり、ワイドスクリーンにはさらに30が必要であることを示唆するものもありました。 White Wolf を完成させるには、さらに 1 年の開発期間が必要です。すると誰かが言いました。 「ねえ、キャンセルして別のゲームを作りましょう! 彼らと協力するよりも簡単でしょう。」目が光りました。 「私たちがアタリに話した翌日、私たちはプラグを抜かなければなりません。」