Seeing Red: CD Projekt の物語

Seeing Red: CD Projekt の物語

ウィッチャー 3 は 5 月 19 日火曜日に発売されます。そこで、もう一度読んだり、見逃した人が初めて楽しんだりできるように、 アーカイブからエキサイティングなウィッチャー関連の記事を抜粋しました。ここでは、Robert Purchese が 2013 年 11 月に初めて公開された記事で、『ウィッチャー』開発者の CD Projekt のストーリーを明らかにしています。
『ウィッチャー』の有名な本拠地である CD Projekt を訪問するため、ポーランドのワルシャワを訪れました。そこで人々に話さずにはいられない発見が 1 つあります。『ウィッチャー 2』はほぼ缶詰状態で、会社全体がほぼ崩壊するところだったということです。
初代『ウィッチャー』から 2 年後の 2009 年、世界的な経済危機により CD Projekt は危機に瀕していました。最初のゲームで得た資金は、決して実現しなかった家庭用ゲーム『The Witcher: White Wolf』の混乱を清算するために費やされていました。他の地域では、CD Projekt が設立した出版流通ビジネスがブラックホールと化し、資金が吸い取られ、GOG はかろうじて存続できるほどの規模になりました。
それはマルシン・イウィンスキの20年のキャリアの中で最も恐ろしい瞬間だった。 「会社は私にとって赤ちゃん、初めての赤ちゃんです」と彼は私に言いました。 「それから娘、そして息子がいます。そして、私はそれを失うかもしれないことに気づきました。」
CD Projekt は、『ウィッチャー』の後を追って本腰を入れるどころか、まさに全面崩壊寸前でした。 「当時はかなり厳しい状況でした。とても先鋭的でした。月末の給与を支払うためにお金をかき集めた年もあったでしょう。」
それは私が期待していたものではなく、今私の目の前にあるものでもありません。イヴィンスキーは、レンガ造りとガラスの壁と換気シャフトがすべてむき出しになったトレンディなオフィスの真ん中で、ふかふかのえくぼのついた革張りの椅子に座っています。そこでは現在約 200 人が働いています。モーション キャプチャ スタジオ、まばゆいばかりの真っ赤なトイレ、鎧、剣、賞状、そして真新しいベジタリアン食堂があります。そして私の周囲では、軍隊が『ウィッチャー 3』を制作しています。このゲームは、Microsoft が E3 の Xbox One カンファレンスで自慢したほど有名なゲームです。
これはほとんど…そうではありませんでしたか? 「恐怖の数か月でした」とイウィンスキーは言う。 「何が起こったのかは分かりませんが、ある時点で、これでうまくいかなかったら別のことをやればいい、会社を再スタートさせよう、ということに気づきました。そして、一夜にしてストレスが消え去り、私はこうなりました」物事を行うための新しい力。
「なぜこんなことが起こるのかは分かりませんが、非常に仏教的に聞こえるかもしれませんが、これには意味があるのです。私が執着している限り、私は麻痺していました。これは私たちが物事に対してとっているアプローチと非常によく似ています。人は間違いを犯す可能性があります、OK、しかし、私たちはそれらから学ばなければならず、同じことを繰り返すことはできません。」
CD プロジェクトは、ワルシャワ証券取引所に会社を上場するという命を救う逆買収のおかげで存続することになる。 3か月後、投資家たちが列をなした。 「それは論理に完全に反していますが、それが仕組みです。」
このゲーム開発のポーランド人ロッキーは、ロープから跳ね返り、再びその体重を超えてパンチを出しました。わずか 2 つのゲームとコンソールへの移植で、CD Projekt は勇気ある無人から、誰かを倒す世界にまで上り詰めました。しかし、かつては何もありませんでした。東ヨーロッパのポーランド、彼の言うところの「ジャングル」にマルシン・イウィンスキという少年が住んでいた。
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彼はゲームが大好きでした – そして今もそうです – しかし、彼が少年だった頃、ゲームを買うのはほとんど不可能でした。ソビエト・ロシアと社会主義の影が大きく迫っていた。西洋人がゲームをプレイしていたエキサイティングなコンピューターはポーランドでは買えませんし、ほとんどの人にとって東ドイツを越えて旅行することは幻想でした。しかし、ドキュメンタリー映画を制作したマルシン・イウィンスキの父親はそうではなかった。彼は旅行ができたので、マルシン・イウィンスキーはコンピューターを手に入れ、スペクトラム・シンクレアは彼に「10 PRINT ‘Hello’」を依頼した。
「私は何度も尋ねられました、『ああ、それであなたは海賊だったんですね。あなたのルーツはコンピュータゲーム市場にあるのですか?』私はこう言います。「まず第一に、これは違法ではありませんでした。そして次に、今ポーランドにある多くの社長、創設者、あるいはIT企業の主要株主を見てください。彼らは誰ですか?」
マルシン・イウィンスキ
しかし、彼はゲームに飢えていましたが、それを販売する店はありませんでした。幸いなことに、ポーランドには著作権法も存在していなかったので、週末になると主要都市にコンピューター市場が出現し、ゲームやコンピュータービットがお金と引き換えに取引されました。 「実際には合法ではなかった」と彼は肩をすくめるが、他に選択肢がなかったため、人々は見て見ぬふりをした。
輸入した Your Sinclair マシンの交換セクションで住所を見つけたギリシャ人男性に片言の英語で手紙を書いたとき、彼は将来のキャリアに向けて第一歩を踏み出しました。彼はゲームを空のテープにコピーするよう依頼し、2週間後にそれを入手した。 「そして、とても幸せです。週末にコンピューター市場に到着すると、私はスーパースターでした。これまで誰も持っていなかった新しいリリースをもたらしました」と彼は言います。 「そのゲームの 1 つがターゲット レネゲードだったことを今でも覚えています。素晴らしいゲームでした。」
その後、非常に重要なことが 2 つ起こりました。 1 つ目は、イウィンスキーが高校でどうしても受けたかったコンピューター コースの資格を逃したことです。そのせいで、当時アタリのゲームを販売していた将来の長年のビジネス パートナー、ミハル キチンスキーの隣で数理物理学の分野に行き着いてしまいました。 。二人はすぐに意気投合し、「よくゲームをして、定期的に学校をさぼる」ようになった。
次に非常に重要なのは CD-ROM です。 「これに参加していない人は、それがどれほど革命的だったか覚えていません。つまり、Blu-ray とは何ですか?」イウィンスキは嘲笑する。 「[CD] は 400 枚のフロッピー ディスクを 1 枚の CD に収めたものでした。これは完全なゲームチェンジャーでした。」
彼らはアメリカの小規模卸売業者からゲームを輸入し、ポーランドで販売し、誰よりも早くマッド ドッグ マクリーやセブンス ゲストなどのゲームをプレイしました。ビジネスが誕生しました。 「私たちは税務署に行き、ドアをノックしてこう言いました。『会社を設立したいのですが、何をしなければなりませんか?』
適切な名前の CD Projekt (「tseh-duh proiy-ekt」、ロール・ザ・アール) は 1994 年の春に設立されました。マルシン・イヴィンスキーは 20 歳でした。二人の若者は 2000 ドルと自分たちの名前のコンピューター、そして最初のオフィスを持っていました。それは友人のアパートの一室で、無料で借りていた。階段を何段も上ったところにあったため、会議に到着する人々は汗だくになりながらこう言った。
「面白いことに」とイウィンスキーは付け加えた。「特にポーランドでは、『ああ、それであなたは海賊だったんですか。あなたのルーツはコンピュータゲーム市場にあるのですか?』と何度も聞かれました。」私はこう言います。「まず第一に、これは違法ではありませんでした。そして次に、今ポーランドにある多くの社長、創設者、IT 企業の主要株主を見てください。この人たちは誰ですか?」彼らはコンピューター マーケットでもコツを学んでいるのです。」
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他に来るところがなかっただけでなく、これらのコンピューター市場は、今後何年にもわたって CD Projekt に役立つ一連の価値観の中核となる重要な基盤を提供しました。 『ウィッチャー 3』の準備中、CD Projekt には多大な愛が注がれていますが、それは盲目的な崇拝ではありません。 CD Projekt のビジネスの取り組み方を評価するものです。ここでは、他の企業が DRM を主張する中、DRM なしを支持している企業を紹介します。ここにある会社は追加コンテンツをプレゼントしていますが、他の会社は有料です。ここは視聴者を搾取するのではなく、視聴者を尊重する会社だ。それはすべて、会社がどのように成長したかによるものです。
「ここポーランドでの私たちの主な競争相手は常に海賊でした」とイウィンスキーは言います。第二次世界大戦の惨状後に再建され、最近再び再建されたワルシャワの国立競技場は、東ヨーロッパ最大のフリーマーケットの本拠地であり、偽造品、ゲーム、音楽のポーランド最大の輸出国でした。 「それに、手榴弾発射装置も買えますよ」と彼は笑いながら言った。 15 ポンドの海賊版コンピュータ ゲームが、発売からおよそ 48 時間後には 3 ポンドで手に入る可能性があります。 「厳しい競争ですね」と彼は肩をすくめるが、それを止めるためにできることは何もなかったという。
しかし、代わりに正規版を購入するように人々を説得できたらどうなるでしょうか?彼にはアイデアがありました。 「私たちは当時最大の賭けをしました。バルダーズ・ゲートに署名しました。」
彼は、これが素晴らしいゲームだったので、ポーランドで人気が出るだろうと知っていました。そして、誰もやっていなかったことをローカライズして、学校で英語ではなくロシア語を学んだすべての人が(当時はそうだったのですが)、ゲームの膨大な量のテキストを理解します。
何よりも、『バルダーズ・ゲート』は 5 枚の CD に収録されているため、CD 1 枚あたり 3 ポンドを請求する海賊ですらひるむでしょう。
Interplay から 3000 部のライセンスを取得するには 30,000 ポンドの費用がかかり、ローカライズにも同じ費用がかかりました。次に、マーケティング、物理的な制作、そしてゲームの一部の役割の声を担当するために有名なポーランドの俳優を雇うという素晴らしい工夫がありました。これは人気を高めるもう一つの方法です。 「昔は大金だったんだ」と彼は顔をしかめる。 「会社全体がそれに依存していました。」
Baldur’s Gate の発売時の価格は 30 ポンドで、ポーランドにとっては高価でした。CD Projekt では通常 15 ポンドでした。しかし、箱の中には、海賊が提供できない付加価値がすべて入っていました。ワックスで封をされた羊皮紙の地図、地元で調達されたダンジョンズ&ドラゴンズのルールブック、そしてオーディオCDです。海賊版がこの 5 枚組ゲームを販売できる最安の価格は 15 ポンドでした。イウィンスキー氏は、それだけの金額を支払う準備ができている人々が、何か特別なもののためにさらに多くを費やす準備ができていることを期待していました。
「私たちの核となる価値はDRMフリーであり、それを犠牲にするつもりはありません。」
マルシン・イウィンスキ
彼らはいた。発売の 3 か月前に、予想をはるかに上回る注文が殺到しました。 5000 が 6000 になり、7000 が 8000 になりました。 「当時、ポーランドにはゲームを扱う小売チェーンが 1 つもありませんでした。そのため、卸売業者、あちこちの小さな店、コンピューター市場からの注文でした。扱うには外部の倉庫を利用する必要がありました」なぜなら、当社の倉庫/オフィスには最大 5,000 ユニットを収容できるからです。
「そして初日には 18,000 ユニットを出荷しました。」これが成功し、CD Projekt は世界中に扉を開き、ビジネスが軌道に乗りました。そして、それは価値の力についてよく学んだ教訓でした。
現在、GOG は、CD Projekt が何年も前にコンピュータ市場での著作権侵害を阻止しようとしたのと同じように、オンライン著作権侵害を阻止しようとはしていません。しかし、GOG はあらゆる労力を費やし、ゲームを見つけてリマスターし、技術サポートを提供し、マニュアル、サウンドトラック、ガイドをバンドルし、高額な取引を行うことで、ゲームに価値を付加しています。そして、何の制約もありません。 「私たちの核となる価値はDRMフリーであり、それを犠牲にするつもりはありません。」
Iwiński 氏は付け加えます。「人々は本当にばかげたアイデアを持っていますが、海賊はそれを正しく実行するだけで成功します。それは機能し、自由であり、それに加えて無料ですが、人々はゲームにお金を払いたいと考えており、Steam はそれを証明しました。成功の本当の原動力は、ゲーマーが何を望んでいるのか、すでに何をしているのかに耳を傾け、これを提供することでした。」
立ち上げから 5 年が経ち、GOG には毎月 200 万人の訪問者がいますが、年間売上高はちょうど 2 倍に止まりました。そして、そのすべての資金と、CD Projekt Blue と呼ばれる再起動に成功したオンライン配信ビジネスからのすべての資金が、メインイベントであるゲームメーカーの CD Projekt Red に注ぎ込まれます。
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「アイデアは最初からありました」と Iwinski 氏はゲーム制作について語ります。彼は若い頃に挑戦したが、Amiga 時代には自分が「クソみたいなプログラマーだった」ことが判明した、と彼は笑います。しかし、私たちは本当に自分たちのゲームを作りたかったのです。
『バルダーズ・ゲート』はその道半ばに達し、同時にポーランドにおける流通出版の「超冒険」は衰退しつつあった。一方では新しく設立されたショップチェーン、他方では出版社からの煩わしさが忍び寄るにつれ、道を切り開くという興奮は薄れていた。イウィンスキーとキチンスキーは鏡を見て自問しました。「ねえ、私たちは本当にただのボックスシフターになりたいの?」
彼らが必要としていたナッジは、当時 Interplay にいた有名なゲーム関係者 Feargus Urquhart (Obsidian) と Dave Perry (Gaikai) によって提供されました。彼らは CD Projekt が Baldur’s Gate: Dark Alliance をポーランドに持ち込むことを望んでいましたが、それはコンソール ゲームであり、ポーランドは PC ゲームのみを行っていました。それは売れないだろう。 「それでは、変換してみませんか?」インタープレイは尋ねた。 “うん!”私たちのポーランド人起業家が答えました。 “試してみる。”
彼らがこのプロジェクトを担当できると考えたのは、当時ポーランドのスター開発者だったセバスティアン・ジリンスキー氏で、彼は『モルティル 2093-1944』と呼ばれるウルフェンシュタインのパクリ作品の責任者でした。このゲームはポーランドを除く世界中で大ヒットしましたが、実際に非常に人気がありました。彼はプロジェクトを率いましたが、本当の獲物は彼の次の 2 人目の従業員、アダム・バドウスキーという映画絵コンテ・アーティストでした。彼は現在、CD Projekt Red のスタジオ責任者です。
PlayStation 2 開発キットがロンドンの Interplay オフィスからポーランドに密輸され、Dark Alliance PC での作業が始まりました。しかしその後、電話が鳴り、インタープレイとダーク・アライアンスの契約は決裂した。 「しかし、私たちはすでにウイルスに感染しています」とイウィンスキは言う。彼らはゲームを作りたいと思っていましたが、何が作れるでしょうか?
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中世の歴史が色濃く残るポーランドにおいて、私たちが知っている Wiedźmin (「ヴィージミン」)、または The Witcher (実際には CD Projekt によって作成された英語翻訳) ほど大きなファンタジー ライセンスはありません。これらの本を書いたアンジェイ・サプコフスキは、ビデオゲームにはほとんど愛情を持っていないが、そのファンタジーが非常に素晴らしいため、ポーランドのトールキンとみなされるほどだ。 「それが私たちにとって彼が意味することなのです」とイウィンスキーは強調する。 「彼は他の誰とも違うリーグにいるだけだ。『サプコフスキ』と言えば、それはトップクラスを意味する。他に誰もいない。」
彼の名声はあまりにも高かったため、イウィンスキーは自分が権利に署名できる可能性が高いとは考えもしなかった。しかし、彼らは、何の協力もしていないポーランドのモバイルゲーム会社の手から盗むのにちょうどいい状態にありました。 「我々は(サプコフスキー氏に)連絡を取り、こう尋ねた。『試合は本当に開催されないと聞いたが、話し合えるか?』」 ビジネスマンではなく作家であるサプコフスキー氏は、何が起こっているのか分からなかったようだ。 「あなたなら分かるでしょう」と彼の答えはこうだった。彼らはそうしました。彼らは彼に、モバイルゲームは作られていないと言いました。 「分かった、オファーをくれ」と彼は答えた。彼らはそうしました。 「大した金額ではなかった」とイウィンスキーは振り返るが、効果はあった。 「私たちは権利を獲得しましたが、そこから本当の困難が始まりました。なぜなら私たちはゲームを作らなければならなかったのですが、それをどうやって作るのか全く分かりませんでした。」
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まず最初に、スタジオを設立します。セバスティアン・ジエリンスキのチームは CD プロジェクト レッドとなり、ワルシャワの CD プロジェクトから 120 km 南のウッチ (ウージ) と呼ばれる町に拠点を置きました。かなりの通勤距離であり、それがイヴィンスキとキチンスキが頻繁に訪れることができなかった理由でもある。しかし、このポーランドの専門家の指導の下、CD Projekt Red は 1 年でデモを作成しました。 「くだらないものだった」とアダム・バドウスキーは笑う。 「私たちはマルシンとミハルにデモを持って最初の出張に行かないよう説得しようとしたが、彼らは決断した…」ヨーロッパ中の十数社のパブリッシャーに、お金で買える最も高価で強力なラップトップでデモを見せることにした、とイウィンスキー氏は語る。 「2週間の会議の後、非常に英国風に『あまり良くない』という内容のメールを2通受け取りました。まさに「みんな、家に帰りなさい」です。私たちは打ちひしがれ、『なんてことだ、私たちは最低だ』と思った。」
Sebastien Zieliński は、最初の ウィッチャー デモと同じくらい長く続きました。 「ある日、私はウッチのオフィスにスタッフの一人と一緒に到着しました。私たちは前に(ジエリンスキに)オフィスをワルシャワに移転して閉鎖することを伝えました。そして彼は『わかりました、興味はありません』と言いました。私たちはすべてのことを申し出ました」 」彼らは今日までそこに残っています。
Michal Kiciński が開発を引き継ぎ、BioWare がエンジン (Aurora) を支援しました。 Iwiński 氏は Greg Zeschuk 氏や Ray Muzyka 氏と友好的で、BioWare はさらに一歩進んで、デモがよければ E3 のスタンド スペースをゲームに提供しました。 BioWare もそうでした – そして、2004 年のジェイド エンパイアの群衆の中で、ウィッチャーが注目されずにはいられませんでした。運命のいたずらで、それはまた、BioWare がドラゴン エイジを発表したときでもあり、「ウィッチャー」シリーズが真っ向から対決することになります来年も – 今回だけは同等です。
CD Projekt Redが当初15人で作ると予想していたゲーム『The Witcher 1』は、最終的には100人で5年かかり、前代未聞の2,000万ポーランドズウォティ(今日の約1,200万~1,600万ポンドに相当)の費用がかかることになるお金だ、とイウィンスキーは信じている)。さらに重要なことは、「私たちが持っていたお金はこれだけでした。さらにいくらかです。」とイウィンスキーは付け加えた。
ポーランドにはチームを埋めるゲーム開発者がおらず、CD Projekt Redには海外からの人々を惹きつける国際的な魅力がなかったため、銀行家や医師、ゲームに情熱を持ち何か新しいことに挑戦するあらゆる階層の人々が代わりに改宗した。しかし、CD Projekt Red と同様に、彼らも自分たちが何をしているのか分かっていませんでした。彼らは仕事をしながら学んでいたのです。
チームが Baldur’s Gate のように複雑で、The Witcher ファンタジーのように壮大なものを構築しようとしたとき、アイデアが制御不能になりました。ゲームは 2 ~ 3 回カットされましたが、それでも最終的には 100 時間のゲームプレイになりました。 「これは、おそらく私たちがカットしなかったら…ということを示しています。」 「えっ、それはスカイリムよりも大きかっただろうね?」と私は口を挟んだ。 「いいえ、」と彼は笑いながら、情報を入手した、「おそらく、私たちは廃業していた可能性が高いでしょう。」
Atari が最も有利な契約を結んだパブリッシャーとして浮上し (Codemasters と Koch も候補に挙がっていましたが)、CD Projekt Red は深く掘り下げました。 「半年の間、私たちは毎日、週末ずっと、毎日 12 時間働きました」と、主人公アーティストのパヴェウ・ミエルニチュクは回想します。そしてアダム・バドウスキーは机の下で寝ていました。 「本当だよ! 3日間同じ服着て。臭い時代だった」と彼は笑った。
「ゲームはまったくの混乱でした」とミエルニチュクは続けます。「そして、最後の最後ですべてがひとつにまとまったのです。実際、それは驚くべきことでした。なぜなら、散らばったすべてのピースから実際にゲームを作るとは誰も予想していなかったからだ。」しかし、CD Projekt Red は何もないところから、立ち上がってスタートしました。そして2007年秋にウィッチャー1が発売されました。
『ウィッチャー 1』の直後から、Aurora エンジンを使用した PC 版『ウィッチャー 2』の開発が始まりました。それはこのリークされた技術デモに至るまでに及んでいた。
「もしあなたが、魅力的に実現された環境、賞賛に値する現実的な社会的交流、そして本格的なファンタジーのストーリーテリングのファンなら、ぜひ席を立ててください。なぜなら、『ウィッチャー』には提供できるものがたくさんあるからです。」と私たちは当時書いた。
この作品は傑作ではありませんでしたが、可能性を示しており、批評的にも商業的にも温かく受け入れられ(現在 200 万部以上売れています)、続編が作られるのが当然と考えられます。そして今度はCD Projekt Redが本格的に始動する可能性がある。
ウィッチャー 1 の Enhanced Edition (ウィッチャー 2 と同様、既存の所有者向けの無料パッチとして提供) の後、ウィッチャー 2 とウィッチャー 3 の 2 つのプロジェクトの作業が同時に開始されました。
BioWare の Aurora エンジンは対応していなかったので、ウィッチャー 3 はコンソールで動作するエンジンを構築するためのバックグラウンド プロジェクトであり、コンソールは CD Projekt Red が常に望んでいた場所でした。計画では『ウィッチャー 2』の後にそれに移行する予定だった。
ウィッチャー 2 は PC 向けに再び Aurora 上に構築される予定ですが、初期段階ではアダム バドウスキーが「素晴らしく見えた」と考えていた技術デモまでしか完成していませんでした。素晴らしいことに、これはリークされており、この記事 (下記) で見ることができます。 「漏れが多かったです!」バドフスキーは笑う。
オーロラのウィッチャー 2 がそこまで到達したのは、その時点で大きくて悪いウィッチャー: ホワイトウルフが登場して、息を呑んでそれらの計画を吹き飛ばしたからです。
「当時は恥ずかしかったです。私たちはたくさんのお金、つまり私たちのお金を燃やしてしまいました。」
マルシン・イウィンスキ
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White WolfはThe Witcher 1のコンソール版となる予定であり、これはAtariのアイデアでした。 Iwinski 氏は、将来のゲームに先立ってコンソールでブランドを確立することが合理的であると考え、最初は乗り気ではなかったものの同意しました。これは間違いでしたが、そのときどうやってそれを知ることができたのでしょうか?
CD Projekt Red には White Wolf の開発を担当する社内能力がなかったため、印象的な売り込みによりフランスのスタジオ Widescreen Games に仕事を勝ち取りました。 CD Projekt Red がコントロールを望んだため、Atari は CD Projekt Red にお金を払ってゲームを作ってもらいました。
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帰属
5 か月後に問題が発生したため、CD Projekt は支援のために 12 人の開発者をフランスのスタジオに寄付しました。その後、さらなる問題が発生し、イウィンスキー氏は、マイルストーンを達成することで報酬を受け取ること以上に、ワイドスクリーンの本心はあるのではないかと疑い始めた。アダム・バドウスキーは、リヨンで開催されたAtariカンファレンスに向けて、ゲームの重要な垂直方向のスライスを作成するためにスタジオの作業を手伝うために飛行機で降りなければならなかったが、それは嵐の中、「ブラボー!」という歓声が起こった。しかし、2週間後に別の問題が発生し、ワイドスクリーンはホワイトウルフの発行を4〜5か月遅らせたいと考えた。
十分。
「私は、すべての緊張や、『あなたは有罪だ』などと何時間にもわたる電話での愚かな議論について言及しているわけではありません。問題は、私たちが気づいたのは、彼らがそれをどうやって解決するかをまったく知らなかったということです。」ポーランドでは、CD Projekt Red よりもワイドスクリーン ゲームに毎月多くのお金が費やされていました。危機について話し合い、状況がどれほど悪いかを評価する時が来た。
「5日間の掘削の後、夕方、私たちはおそらく5、6人でリヨンのカフェに座り、『どう思いますか?』と尋ねました。」 答えはますます不安になり、ワイドスクリーンにはさらに30が必要であることを示唆するものもありました。 White Wolf を完成させるには、さらに 1 年の開発期間が必要です。すると誰かが言いました。 「ねえ、キャンセルして別のゲームを作りましょう! 彼らと協力するよりも簡単でしょう。」目が光りました。 「私たちがアタリに話した翌日、私たちはプラグを抜かなければなりません。」
アタリは満足せず、双方の話を聞くためにフランスに飛んだのはほかならぬ大物フィル・ハリソン(かつてはソニー、現在はマイクロソフト。途中でアタリがあった)だった。イウィンスキはその会合のことを覚えている。 「私たちは○の上に座っていました」

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