IO がヒットマンをどのようにして逆転させたのか、無罪から暗殺の世界へ

IO がヒットマンをどのようにして逆転させたのか、無罪から暗殺の世界へ

最近『ヒットマン 3』の名前が『ヒットマン ワールド オブ アサシネーション』に変更されたとき、この瞬間がどれほど意味のあるものなのか、私にはまったくわかりませんでした。外見上は単純なことのように見えました。ヒットマン 3 はこの名前で知られ、ヒットマン 2 と 3 のレベルが含まれ、三部作がすべて 1 か所にまとめられます。しかし、IO Interactive の内部では、さらに多くのことが起こっていました。
World of Assassination は、10 年をかけて策定された計画の集大成です。この計画は、会社での大きな混乱を乗り越えることができました。 『ヒットマン』の将来全体が危ぶまれていた経営陣による買収も生き残った。しかし、そこには常にビジョンがあり、ヒットマンがどのようなものになり得るかのビジョンがあり、ワールド・オブ・アサシネーションがそれです。
物語は、2012 年の Hitman Absolution のリリースとフィードバックから始まります。これは数年ぶりの Hitman ゲームであり、期待が高かったことを思い出してください。しかし、それは人々が期待するような形での復活ではなく、シリーズの山場だった2006年の『ヒットマン ブラッドマネー』の記憶は大きく遠くに迫っていた。 「釈放は最高の時ではない」とトム・ブラムウェルはヒットマン・アブソリューションのレビューで書いた。
「あの試合は我々の観客の間ではあまり評判が良くなかった」とクリスチャン・エルバーダムは私に語った。彼は IO Interactive の最高クリエイティブ責任者であり共同所有者です。 「多くの『ヒットマン』ファンは、『まあ、それはヒットマンのゲームではない』と言った。あるいはさらに悪いことに、『『もうヒットマンをやってもいいのか』というファン層もいた」
IO の共同所有者である Christian Elverdam 氏と Hakan Abrak 氏のインタビュー全文。 『ワールド・オブ・アサシネーション』や『ボンド』のほかにも、『ヒットマン』の第一印象や業界への遠回りルートについての素敵な対談も。私は人々を惹きつけるゲームへの情熱にいつもインスピレーションを受けています。
エルベルダムはそれを理解しています。 Hitman: Blood Money に続く荒野の時代は、IO のファンを本当に震撼させました。この数年間は、スタジオの騒がしい新しい IP であるケイン & リンチが主流を占めていましたが、そのすべてが銃を乱射するウルトラバイオレンスであり、繊細さはまったくありませんでした。ケイン&リンチの最初のゲームであるデッドメンは悪くなかったが、キャンペーンは短く、当時評論家のクリスタン・リードが言ったように「非常に大きな機会を逃した」ように感じられた。 2011年の続編『ケイン&リンチ:ドッグ・デイズ』はさらにひどかった。どちらも商業的には大失敗で、IO がその合間にリリースしたファミリー向けでごく平均的なアクション ゲーム『Mini Ninjas』は、スタジオの運命には何の役にも立ちませんでした。
そのせいでIOは舞台裏で苦労していました。 2009 年にアイドスがスクウェア・エニックスに買収される前に、2004 年にアイドスに買収されました。両方の買収により、リーダーシップと方向性が変更され、大量の再編が行われました。そしてその間、IO の当初の創設者たちは他の IO スタッフを引き連れて離反し始めました。おまけにマイクロソフトは、IOが開発を進めていた未知のゲームをキャンセルした。結論は、人員削減です。大幅で、精神的に消耗する、人員削減です。
これが、Absolution のリリースに影響を及ぼした背景であり、その明らかなミスがそれほど刺さった理由です。多くのことが危険にさらされていました。しかし、クリスチャン・エルバーダム氏は、『Absolution』は「基本的に非常に優れたステルスアクションゲーム」であると今でも信じており、スタジオがそのゲームを構築するために学んだことの多くは、今日の『World of Assassination』でも見ることができると述べている。それにも関わらず、彼とIOは何か重要なことを変える必要があることに気づきました。
そこでIOは、ケイン&リンチを含むヒットマンではないものをすべてキャンセルし、ヒットマンの未来を計画し始めた。時は 2013 年、エルバーダムは新たな責任者としてスタジオのクリエイティブ ディレクターに昇進し、当時制作ディレクターだったハカン アブラックが彼を手伝うことになりました。ちなみに、アブラック氏は現在 CEO であり、IO のもう一人の共同所有者でもあります。彼も私たちの通話に参加します。
彼らはヒットマンの将来についてどのようなアイデアを持っていましたか?そのうちの1つは口調の変化でした。エルバーダム氏は長い間、「『ヒットマン』の世界の雰囲気を、より野心的で、よりユーモラスなものに変えたい」と考えていたという。 「つまり、落ち込んで復讐に燃えるあなたは、より注目度の高い暗殺者になったのです。最高の中の最高であるという感覚が得られ、世界中を旅することができます。私にとって、それは憧れのファンタジーのようなものです。」
ユーモア、つまり風刺も、彼が加えたかったもう一つの重要な要素だった。「今それを言うと、『ああ、そうだね、それはほとんど自明の理だ』という感じがする」と彼は言う。ヒットマンが行くために。しかし当時は、多くの懐疑論、自信喪失、外部からの疑念があったのです。」
しかし、大きなアイデアは、ヒットマンを 1 つの拡大し続けるプラットフォームとしての壮大で統一されたビジョン、つまり「暗殺の世界」でした。
『ヒットマン』のエージェント 47 のクローズアップ。両腕を胸に押し付け、2 丁の銃を構え、不気味な顔の両側を沈黙が囲んでいる。背景は血のような赤です。
「それを紹介するためだけに…」とエルバーダム氏は言う。「私たちはフリーランサーの立ち上げを祝ったところですが、その立ち上げに大きく貢献したプロデューサーの一人が、私たちが2013年に作ったヒットマンというビデオを古いアーカイブから掘り出してきました。 :暗殺の世界。」
つまり、World of Assassination は 2013 年に名前としてもアイデアとしても存在していました。
「私たちは自分自身や他の人たちに、自分たちが行きたい場所について話し合うきっかけを与えるために、これらのビデオを制作しています」とエルバーダム氏は付け加えた。 「そして、そのビデオは、ターゲットが現れたり、新しい場所がアンロックされたりする、この拡大し続ける危険な世界、その他すべてのことについて、私たちがこれを「暗殺の世界」と名付けたのは初めてです。
「そして、今見るとちょっと気味が悪いです。ありとあらゆる種類の奇妙な資産が使用されており、それをまとめるために私たちは懇願し、借り、盗む必要があったからです。しかし、あのビデオで語られたことの多くは、実際にまとめられたものです」三位一体全体が団結して。」
「これはデマですか?何をしているのですか?なぜエピソードリリースを 1 つだけ行うのですか?」
言い換えれば、そのアイデアは「5~6年の周期でモノリシックにリリースするという方式を、この鼓動を持って常にリリースし続ける方式に変える」ということだった、とエルバーダム氏は言う。
「当時は、それは 1 つの実行可能ファイルであることを意図していました」と Hakan Abrak 氏は付け加えます。 「World of Warcraft を想像してみてください。ただし、サービスとしてのシングルプレイヤー [ゲーム] の場合、これらの機能は拡張され、場所が追加されるだけです。」
これは、Hitman 2016 がエピソード形式であること、つまり時間の経過とともに拡張されるゲームであることの現れでした。そして、Abrak 氏が指摘するように、当初のアイデアは、Hitman 2 と 3 ではなく、1 つの Hitman がどんどん成長するというものでした。しかし、奇妙な技術的な癖により、IO はそれを実現できませんでした。
アブラック氏は次のように説明しています。「当時ではなく今、統合が行われている理由は、(2017年に)スクウェア・エニックスから分離したとき、スクウェア・エニックスがソニーのバックエンドにパブリッシャーIDを持っていたからです。したがって、これらのことのいくつかは、1つで実行できました。 「しかし、他のプラットフォームではそれができませんでした。そこで、それを分割してヒットマン 2 と呼ぶ必要がありました。」
大きな変化と同様に、懸念もありました。ファンはエピソードのアイデアについて確信が持てませんでした。一部のジャーナリストは「慎重ながらも楽観的」だったとエルバーダム氏は思い出すが、ヒットマンコミュニティ内では「これはデマなのか、何をしているのか?なぜエピソードを1回だけリリースするのか?」という意見にまで及んだ。
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しかし、人々が『ヒットマン 2016』をプレイするようになるにつれて、意見は変わりました。 「IOのエピソードシリーズのこの好調なスタートで、『ヒットマン』はその主体性を再発見した」とエドウィン・エヴァンス=サールウェルはユーロゲーマーの『ヒットマン』レビューで書いている。さらに、ヒットマンの最初のシーズン全体をレビューした際、「6つのエピソードを経て、ヒットマンはIOインタラクティブにとって退廃的で致命的なカムバックであることが証明された」と付け加えた。
エバーダムはこう付け加えた。「人々から『一体何をしているんだ?』と尋ねられたときの感覚を思い出します」 「それは素晴らしい、これは『Hitman』の素晴らしい方法だ。とても良いゲームだ。」と言ってくれる人たちに。私たちはゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞しました。多くの疑問からこれほどの称賛に変わったのは、信じられないような気分でした。」
しかし、この先には大きな混乱が待っていた。 2017 年 5 月、スクウェア・エニックスは、他のゲームやスタジオに再び注力するために IO を売却するという驚きの発表を行いました。しかし、数カ月が経過しても買い手は現れず、同様の結果、つまり解雇が発生した。
そのとき、アブラック氏とエルバーダム氏は問題を自らの手で解決し、IO の驚くべき経営陣による買収を計画し、その過程でヒットマン IP の権利を保持しながらスタジオを独立性に戻しました。
「経営陣による買収を行ったとき、いくつかの困難な状況があり、正直に言って、状況は本当に本当に暗いように見えました。」
しばらくの間、それは厄介な存在でした。ワーナー ブラザーズは『ヒットマン 2』を公開しましたが、これは完全な続編というよりは拡張パックのように感じられましたが、その周囲に視聴者が増えていました。 Hitman のサンドボックス、思いのままに暗殺するアプローチ、そしてその活気に満ちた遊び心とユーモアのセンスがストリーマーの共感を呼びました。そして今回は IO が自費出版した『ヒットマン 3』が登場する頃には、観客はすでにそこに集まっていました。 Hitman 3 はすぐにシリーズで最も売れたゲームとなり、IO は世界中で 5,000 万人以上がこの 3 部作をプレイしたと豪語しました。
「フランチャイズに帰ってきたような気分です」とエルバーダムは当時を振り返って語る。
「ヒットマンは複雑なゲームであり、自律して自分の目標を設定することは、たとえ失敗したとしても、すべての人に向いているわけではありません。人によっては、あまり挑戦的ではなく、より簡単に理解できる目標、または少なくともより段階的に段階的に目標を設定することを好む人もいます。一方、ヒットマンは『ノー、ノー』のようなもので、多くの点で、フィルターを受けていない自由な選択です。」
IO が主流のアプローチである「あれはヒットマンではない」と理解するまでにはアブソリューションがかかり、再焦点を当てたヒットマン三部作がこれを確固たるものにした。 「私たちは(今は)より慎重になっていると思います。私たちは自分たちが何者であるかを知っています。私たちは実際に存在する理由を台無しにするほど広範囲に活動したくありません。それが私たちがここ数年で私たちの基盤を見つけた場所です。」
現在の IO は、数年前とは大きく異なります。現在、スタジオは、まったく新しい IO ジェームズ・ボンド物語の始まりとなる可能性がある有名なジェームズ・ボンド ゲームや、野心的なオンライン ファンタジー RPG など、複数のプロジェクトの人材を募集しています。そして、それはマルメ、バルセロナ、コペンハーゲンの 3 つの物理的な場所にまたがっています。
「つまり、本当に素晴らしいと感じています」とハカン・アブラクは満面の笑みで言う。 「それが第一のことだ。
「[しかし]それを消化するのが難しいこともあります。なぜなら、あなたが言ったように、私たちは困難な地点から来ているからです。経営陣による買収を行ったとき、いくつかの困難な状況があり、正直に言って、状況は本当に本当に暗いように見えました。私たちは、従業員は 178 名で生き残っていましたが、破産するまで文字通り 3 か月の猶予期間があったからです。したがって、残念ながらその一環として、従業員のほぼ半数であるチームメンバーを解雇することになりました。成功するという保証はありませんでした。
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「そして敗戦の日は、3か月、4か月、5か月と続いた。私たちが持っていたビジョン、私たちが持っていた計画、チームがお互いを信じ、前途にある私たちを信じて、私たちはそれをやり遂げた。そしてそこから立ち上がった」私たちは生き残っただけでなく、今日では 280 人近くになり、3 つの異なるスタジオに所属しています。おそらく近いうちに他のスタジオも発表されるでしょう。良い…”
「そして、今は生き残ることが重要ではありません」と彼は付け加えた。 「他のタイトルにも翼を広げることです。あなたが言ったように、『ヒットマン』は常に IO Interactive と絡み合っていますが、私たちは以前にも IP を手がけており、未発表のプロジェクト (オンライン ファンタジー ゲーム) も持っています。私たちは『ボンド』に取り組んでいるので、私たちが大好きな『ヒットマン』シリーズのほかに、創造的な翼を広げ、達成したいことを少し拡張できることも、本当に素晴らしいことです。
「時々、『これは本当に起こっているのだろうか?』と自問しなければならないことがあります」と彼は付け加えた。 「そうだね、本当に気持ちいいよ。」
「現在、大きな、大きなヒットマンの新しいゲームが開発中です。それは少し休止中です…」
Hitman で何が起こるかというと、World of Assasination の実装と三部作の終わりに向けて一周してきました。まあ、これはある種の始まりであり、終わりでもあります。
暗殺の世界は常に意図されていたように成長し、拡大し続けます。これは、かなり新しいローグライク フリーランサー モードでどのように見られるかを示す好例です。これは、プレイヤーがどのようにゲームをプレイするかを観察し、いわばそれを真似することから生まれました。スタジオはこれをさらにやりたいと考えています。
「私たちもケーキを食べて、ケーキを食べられたらいいなと思っています」とエルバーダム氏は言う。当然のことですが、クリエイティブであれば、その後、「よし、これまで学んだことすべてを踏まえて、サンドボックスを再表現する必要があるとしたら、それはどうなるだろう – それはどのようなものになるだろうか」と言うのは良いことでしょう。 ?」
しかし、実際の新しいゲームに関して言えば、エルバーダムが最後にほのめかしているようなものですが、残念ながら『ヒットマン』は保留中です。
エルバーダム氏は、「現在、大作の新作『ヒットマン』ゲームが制作中だ。それは少し中断している。別のエージェントのファンタジーを構築しているので、これにも多くの時間を費やしている」と語った。もちろん、彼はボンドのことを指します。それについては、より詳細なインタビューで少し話します。 「しかし、明らかに、私たちは最愛のエージェント 47 に戻ることになります。彼は今でもこの会社の中心にいます。」
IO Interactive にとって次の 10 年は、これまでの 10 年とは大きく異なるものとなるでしょう。
ああ、ところで、IO のクリスチャン エルバーダムとハカン アブラックによるポッドキャスト インタビューの全編は、ポッドキャストをどこで聴いても視聴できるようになりました。 「 ポッドキャスト」を探してください。代わりに、この記事で視聴することもできます。

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