Kinect の 11 月のリリースが近づくにつれて、ゲーム開発者は、新しいモーション コントロール システムについて、オンレコでもオフレコでも、より詳細に話し合っています。つまり、何ができるか、何ができないか、そしてシステムに何を期待すべきかについてです。今後のシステム。
Microsoft自体もマーケティング活動を強化している。今週は 2 つの記事 (1 つは T3 から、もう 1 つは Gizmodo からのより印象的な記事) が到着し、Kinect カメラの内部を初めて覗いてみました。また、それ以来インターネットに張り付いているやや不親切な「EyeToy HD」に関する話題を払拭するのに十分な技術情報を提供してくれました。 E3: Kinect は、音声認識と生体認証 ID 機能を備えた最先端の消費者レベルのモーション キャプチャ機器であり、Microsoft はそれを皆さんに知ってもらいたいと考えています。
その一方で、E3以来、マイクロソフトはテレビ番組でシステムが動作することを示し、全米のメイシーズ店舗でプレイ可能なデモを展開し、さまざまなKinectの「失敗」ビデオがオンライン上に公開されるようになり、他のイベントで意図的に失敗する試みも行われた。だぶだぶの黒い反射服などを使用して、センサーをつまずかせてください。
走行距離はさまざまかもしれませんが、私たちは Microsoft のデモを実際に試してきましたが、 TV の Johnny Minkley がレーシング タイトルの Joy Ride で不運な経験をしたことを除けば、システムはほぼ完璧に動作しました。ゲームメーカーが描いた「エクスペリエンス」の範囲内では、Kinect は機能し、最高のゲームは、おそらく Halo のようなものにはそれほど熱心ではないさまざまなゲーム視聴者にとって魅力的であることが証明されるでしょう。 Alan Wake と Crackdown 2 ですが、Wii Sports や Wii Fit などのタイトルとより調和しています。
コアゲーマーが Kinect を座ってプレイできるかどうかを心配している一方で、ゲーム開発者は、ほとんどの場合、座った姿勢でプレイすることが物理的に不可能なタイトルを作るのに忙しいです。前述の Joy Ride でさえ、お尻を振り回す必要があります。車をドリフトさせるためであり、ゲームプレイの大部分は「一口サイズ」のコンポーネントで構成されているため、疲れすぎたり、長時間立ち続けたりすることはありません。それはすべて、ソーシャル環境におけるエネルギッシュなゲームに関するものであり、Wii をこれほど成功させた公式の要素です。
そうは言っても、Kinect の認識されている限界を調査すると、デバイス自体は単にコンソールにデータを供給するための手段にすぎないという興味深い真実が明らかになります。その機能のほとんどを定義するのはソフトウェアであり、ソフトウェアは常に進化しています。これを忘れることは、ゲーム プラットフォームとしての Kinect の可能性を評価する上で大きな間違いです。
「テクノロジーとソフトウェアは日々改良されているので、私たちは常にチューニングを行っています」と正真正銘のゲーム界のレジェンドである水口哲也氏がCVGに語り、新作『チャイルド・オブ・エデン』の開発について語った。 「新しいテクノロジーの初期段階では最適なものは何もありません。しかし、それを使えば使うほど、どんどん良くなっていきます。」
最も基本的なレベルでは、デバイスとしての Kinect は、生データ (従来の Web カメラ スタイルの RGB 画像、3D センサーからの深度マップ、マルチアレイ マイクからのオーディオ) のみを Xbox 360 に提供します。システムで何ができるかできないかについての議論は、主にそのデータの解釈に関するものです。システムの制限の多くは実際にはソフトウェアの制限であり、ソフトウェアは改善できます。 Microsoft は、Kinect タイトルの開発者からのフィードバックを監査し、定期的な SDK アップデートでこの解釈レイヤーを改善しています。そのため、コンソール開発ツール自体と同様に、SDK の Kinect 固有の要素が開発されるにつれて、これらのツールも徐々に強力になります。
Blitz Games の最高技術責任者 (CTO) である Andrew Oliver (現在、Biggest Loser フィットネス ゲームに取り組んでいる) が今週 Gamasutra に明らかにしたように、他の開発者は Microsoft ツールを避け、生データを直接扱っていると明らかにしました。
「さまざまなテクノロジーが関係しています。スケルトン システムを使用している人もいますが、計算には少し時間がかかります。ほんの一瞬です。実際には、別のマスキング システムを使用しているので、状況を強化することができます。」とオリバー氏は述べています。と言う。
「しかし、これはすべてソフトウェアベースなので、人によっては小さな亀裂が見られるかもしれませんが、それらはソフトウェアで簡単に修正できます。つまり、カメラは基本的に機能し、入力を提供します。ゲームデザイナーはまったく新しい領域で前進しています。」 「これは、他のコンソールと同じです。最初のいくつかのゲームは、第 2 世代や第 3 世代と比較すると、何のことはないでしょう。」
E3 Kinect Adventures のラグは約 200 ミリ秒でした…
オリバーがシステムに組み込まれた固有の遅延を否定していることを指摘するのは興味深いことです。
「それは使用しているテクノロジーによって異なります。少し遅れのあるゲームをいくつか見たことがありますが、それはクリエイターのソフトウェアの選択です。彼らはそれを特定の方法でプログラムしており、新しいものを考え出すでしょう」テクニックです」と彼は言います。
「どんどん締めていきます。ラグがある必要はありません。おそらく 2 フレーム遅れまで下げることができますが、それはかなり重要ではありません。気づかないでしょう。私たちは新しいトリックを学んでいるだけです。私たちのものはかなりきついです。」
Oliver のタイトルの最終バージョンのレイテンシを測定するのは興味深いでしょう。Digital Foundry の常連読者ならご存知のとおり、従来のコントローラーを使用した 30FPS ゲームのレイテンシは通常、最小で 100ms/6 フレームであり、これは Kinect 処理なしの場合です。
さらに 2 フレームのラグは、多くのパッド駆動ゲームではまだおおよそのレイテンシの範囲内ですが、E3 ハンズオンで説明したように、Kinect のレイテンシの感覚はいくつかの要因によって増大します。まず、コントローラーとしての人体は決して遠くありません。指と同じように「反応が早い」のです。人間の体自体が「遅れている」のです。次に、ジェスチャ認識にはかなり深刻な遅延が発生します。これはジャンプ時に最も顕著です。タイトルを 2 つ挙げただけでも、Kinect Adventures と Kinect Sports にはその遅延が多くあります。画面上のジェスチャー主導のアニメーションは、ソフトウェアがユーザーの操作を認識して初めて開始されます。それは 1:1 ではありません。
実際のところ、2 フレームという主張は、Kinect セットアップの現実とも矛盾しているように思えます。光学フィードの処理、深度マップの生成、および USB 2.0 経由での転送では、ゲーム自体が機能する前であっても、ベースラインの遅延が発生します。データを実際に扱う。そしてもちろん、Kinect 自体は 30Hz でのみスキャンすることを覚えておく必要があります。パッド駆動のゲームでは、フレームレートが 60FPS から 30FPS に低下すると、遅延が最小 66ms から 100ms に跳ね上がります。スキャン速度が低いと、必然的にレイテンシが高くなります。

「Kinect の場合」に関するベスト動画選定!

Xbox one kinect not working
Xbox Kinect Review: Full Review of Xbox Kinect

関連記事一覧