Microsoft は Xbox One の 300,000 サーバー クラウドを主張していますが、開発者はどう考えていますか?

Microsoft は Xbox One の 300,000 サーバー クラウドを主張していますが、開発者はどう考えていますか?

先週の E3 で、Xbox 101 と呼ばれる非公開のプレゼンテーションで、Microsoft エンジニアリング マネージャーのジェフ ヘンショー氏は、PR チームのメンバーではないと指摘していますが、小規模なジャーナリストの集まりに、Xbox One の 300,000 サーバー クラウドが次世代にもたらすものであると語った。ユニークな利点をコンソールします。
これは、Microsoft がほんの数週間前の Xbox One 発表イベントで初めて発表したやや抽象的な主張であり、The Witness のクリエイターである Jonathan Blow を含む多くの開発者によって単なるマーケティング トリックにすぎないと却下されてきました。 Digital Foundry の In Theory 分析では、次のように結論付けられています。「マイクロソフトは、強力なアイデアと実践的なデモンストレーションによって自社の立場を証明する必要がある。それまでは、超強力なコンソールのアイデアにあまり夢中にならないほうがよいでしょう。そして、ソニーがそうであるという証拠はほとんどありません」 PS4のスペック上の優位性が「クラウドの力」によって全面的に消失することを心配する必要がある。」
Turn 10 Studios は、Forza 5 がクラウドをどのように使用して「人間の知能」を備えたより本物に近い AI を作成するかについて議論しましたが、Xbox One ゲームが直接的にどのような恩恵を受けるかを想像するのに苦労しました。ヘンショーの名誉のために言っておきますが、彼はプロトタイプではあるものの、最も重要なこと、つまりゲームに重点を置いています。
ピッチは太陽系探査から始まり、巨大なテレビに表示され、クラウドに接続された Xbox One でライブで実行されます。 Xbox エンジニアリング チームは、太陽系およびその約 30,000 光年先のすべての天体の位置と軌道をカバーする膨大なデータを NASA から収集しました。
Xbox One のエンジニアは、火星と木星の間にある小惑星帯のサブセットをレンダリングしました。これは、私たちがテレビで見ることができる 40,000 個の小惑星に相当します。 Xbox One の処理能力は、軌道軌道をリアルタイムでアニメーション化するために使用され、太陽空間付近での実際の位置の現在の時刻と日付にすべて正確に対応します。
これを実現するには、Xbox 360 の約 10 倍の計算能力が必要だとヘンショー氏は主張します。「このエレガントなデザインに 360 の 10 台以上の馬力を詰め込み、計算的に非常に複雑な操作を実行できるようにしました」と彼は言います。
もちろん、大きいことは常に良いことであり、そこでクラウドが登場します。Microsoft のプラットフォームを駆動する 300,000 台のサーバーにプログラムが接続されているため、目に見える 40,000 個の小惑星が、目を見張るような、画面いっぱいに広がる 330,000 個の小惑星にまで成長し、すべて計算されています。そしてリアルタイムでレンダリングされます。これは、各小惑星の各位置を最新の状態に保つためにクラウドから 1 秒あたり 400,000 件もの更新が行われることになります。暗いながらも印象的な仮想宇宙空間の表示です。
しかし、一体何の意味があるのでしょうか?小惑星、小惑星、その他の小惑星は、私たちがプレイするのが好きな種類のゲームにどのような恩恵をもたらすのでしょうか?ヘンショー氏は、私たちが小惑星地帯を移動すると、遠くにある物体が少し飛び跳ねることに注目しています。それは問題ありません。彼らは遠くにいるので、プログラムはそれらに対してそれほど正確である必要はありません。しかし、近くの小惑星の場合、プログラムは「超スムーズかつ超正確」である必要があるとヘンショー氏は説明する。接近する小惑星のコンピューティングはクラウドにオフロードされ、小惑星のスムーズな移動が維持されます。
「クラウドにより、開発者はゲームプレイ要素のサイズ、範囲、規模を無限に増やすことができます。」
Xbox One エンジニアリング マネージャー ジェフ ヘンショー
ヘンショー氏は、このプロトタイプは次世代のゲーム開発者がゲームを構築する方法に直接対応しており、現在これを行っている開発者もいると述べています。開発者は、Xbox One のローカル処理能力をすべて、エクスペリエンスがきびきびと応答性が高く反応的であることを保証するために専念することができますが、木の葉、無限に広い世界、敵の AI 戦闘員、イベントの実際の人間の戦闘員など、プレイヤーの周囲のものをオフロードすることができます。世界中からオンラインでプレイしているユーザーを対象に、「ゲームプレイ要素の規模、範囲、スケールを無限に拡大」します。
Henshaw 氏は、クラウドは常に実行されており、いつでも利用できるため、クラウドを使用するとこれらのゲームをリアルタイムで維持できると付け加えました。したがって、ゲームから離れた場合、他のプレイヤーにそれが残り、時間、磨耗、損傷、天候の影響を感じる可能性があるため、オンラインに戻ったときには進化していることになります。
実際のところ、物議を醸している Xbox One の認証ポリシーについて Microsoft が当然のことながら耐えてきたすべての批判にもかかわらず、Henshaw は興味深い提案を提案しています。もし彼の言っていることが単なるマーケティング以上の意味であれば、そしてこの点に関してはある程度の懐疑論が残っているが、Xbox One のゲームは、私たちが見ることも触れることもできない何か、無形で未知であり、したがって異質なものによって大幅に改善される可能性がある。ヘンショーの小惑星がテレビの周りをゆっくりと移動するのを見ながら、ベセスダが計算をクラウドにオフロードできていたら、スカイリムのオープンワールドはどれほど良くなっただろうかと思います。
確かにそれは私たちには馴染みのない概念です。ゲームは常にローカルの処理能力によって制限されてきました。 Microsoft は、もうそうではないと主張しています。しかし、開発者はどう考えているのでしょうか?ヘンショー氏は、一部の人はすでに Xbox One クラウドの力を利用してエクスペリエンスを向上させていると述べています。どれ?
「クラウド、アクセスできなかったらこのようなことを試みていたかどうかわかりません。」
Titanfall リードアーティスト Joel Emslie
Titanfall E3 2013 ビデオ (720p60fps)
Respawn Entertainment のマルチプレイヤーに焦点を当てた Titanfall は、おそらくクラウドの力を利用した次世代ゲームの最も注目を集めた例です。これは、AI 戦闘員が現実世界の戦闘員と融合して、マルチプレイヤーでシングル プレイヤーの瞬間を作り出す Xbox One、Xbox 360、および PC のシューティング ゲームです。 Respawn 氏は、クラウドの力がなければこのゲームは不可能だったと述べています。
リード アーティストの Joel Emslie と話していると、Respawn がクラウドの力について語るとき、それは必ずしも Microsoft のクラウドの力について話しているわけではなく、むしろ独自の専用サーバーをクラウドと組み合わせて使用​​する利点について話しているように思えます。
「フェーズ 1 では、シングル プレイヤーの世界がマルチプレイヤーの中に存在するので、クラウドが実際に私たちを助けてくれる AI がたくさんあります」と Emslie 氏は言います。 「私たちはその側で多くの AI を計算しています。そして、専用のサーバーがあります。NAT 設定には難しいことがたくさんあります。私たちはもうそれについてまったく心配する必要がありません。だからパーティーを開くのは簡単です」必要に応じて NAT を制限できます。
「クラウド、もしアクセスできなかったら、私たちがこのようなことを試みていたかどうかはわかりません。」と彼は続けます。 「ある意味、私たちは何か違うことをしようとしているのですが、同時に、私たちが利用できる本当に強力なものがここにあるということをスタッフが本当に刺激されました。それを使って何が違うのか、そしてそれをどのように押し進めることができるでしょうか?私たちは」まだ表面をなぞり始めたばかりです。まだストレスを感じていません。しかし、クラウドがそれを与えてくれます。私たちはクラウドを使って道を歩み始めましたが、クラウドは私たちが最終的に追い求めているもの、つまりマルチプレイヤー キャンペーンをサポートしています。それは、これらの世界を専用サーバーと組み合わせることです。」
さらに深く掘り下げると、Respawn は Titanfall の AI と物理学のすべてをクラウド上で計算できると Emslie 氏は述べています。 「もはやピアツーピアではありません」と彼は言います。 「私たちはそれを一掃しただけです。以前は、マルチプレイヤー ゲームをプレイするときは、パーティー リーダーがオープン NAT を持っていることを確認する必要がありました。これは非常に面倒な作業でした。私たちはそのようなことを心配する必要はありません」 「もっと詳しく。素晴らしいですね。私がクラウドと言っているときは、専用サーバーと、それらがどのように相互作用するかについても話しています。私たちはこれに本当に満足しています。」
「これにより、誰かが AI のためだけに 1 台の専用マシンを使用できるようになるかもしれません。それでどのような AI ができるでしょうか? それは興味深いですね。」
『ウォッチドッグス』シニアプロデューサー ドミニク・グアイ
元プログラマーのドミニク・グアイは、ユービーアイソフト・モントリオールのシニアプロデューサーとして、目を引く世代を超えたゲーム「ウォッチドッグス」に取り組んでいます。今年後半にリリース予定の Watch Dogs では、クラウドを使用するには遅すぎました。しかしグアイ氏は、それが将来どのように活用されるかをあえて想像している。
同氏は、ゲームには入力やグラフィックスとまったく同じリフレッシュ レートで実行する必要のない部分があり、それをゲームプレイに「非常に近い」と表現している。
「私たちがマルチプレイヤー ゲームをプレイしている間、遅延が発生します。あなたが私と一緒にウォッチドッグスのゲームをプレイする場合、私はあなたがどこにいるか知っていますし、あなたがいることはわかりますが、その位置を設定するには遅延があります。それで、あなたが AI であったと仮定します。 make you move を別の場所で実行した場合も同様の遅延が発生しますが、考えてみれば、マルチプレイヤーでプレイしているときにコントローラーを握っているのと変わりません。
「これにより、誰かが AI のためだけに 1 台の専用マシンを使用できるようになるかもしれません。それでどのような AI ができるでしょうか? それは興味深いですね。」
Guay 氏は、自分のアイデアは理論上のものであり、ゲーム デザインに適切であるとみなされる前にテストする必要があると指摘していますが、クラウドにはプレス リリースのダブルスピーク以上のものがあると確信しています。
「木が天候にどう反応するか、それは物理学ですよね?」彼は言い​​ます。 「材料を曲げるのです。では、それをクラウド上で実行できたらどうなるでしょうか? 完全に同期する必要はありません。利点がある場合もありますが、短期的には、十分なパワーがあることは明らかです。私たちのエンジニアはそこで働いています。」
「当社のゲーム チームは、このサイクルを 2 年、3 年、4 年と継続して進めていきますが、さらなる処理能力を活用できる機会はゲーマーにとって朗報でしかありません。」
EA Sports の責任者、アンドリュー・ウィルソン氏がクラウド上で語る
YouTubeで見る
E3 でゲーム開発者とクラウドについて話すと、多くの人は、まだ初期段階にあるというだけの理由で、自分たちのゲームではクラウドを有意義に利用できないことを認めています。たとえば、『Call of Duty: Ghosts』の開発者である Infinity Ward はそうではありません。 FIFA 14 についても同様の契約です。EA Sports の責任者である Andrew Wilson 氏は、クラウドと同じように FIFA Ultimate Team について言及していますが、あまり興奮する前に少し待ったほうがいいとアドバイスしています。
「将来的には、それを使用できる機能がさらに増えると思いますか? もちろんそう願っています」と彼は言います。 「当社のゲーム チームは、このサイクルを 2 年、3 年、4 年と継続して進めていきますが、さらなる処理能力を活用できる機会はゲーマーにとって朗報でしかありません。」
『バトルフィールド』エグゼクティブプロデューサーのパトリック・バック氏は、開発者のDICEが『バトルフィールド 4』にクラウドを使用するのに十分な情報がクラウド上にないが、理論的にはエキサイティングな見通しであることを認めている。
「実際には、私たちはリアルタイムで物事を行っています」と彼は言います。リアルタイムで物事を実行することが目的ですが、それを使用して他のことができる可能性があると思います。」
クラウドがリアルタイムの処理でどのように機能するかはわかりませんが、多くの計算が必要な非リアルタイムの処理でクラウドがどのように機能するかはわかります。」
「バトルフィールド」製作総指揮パトリック・バック
Bach 氏は、クラウド上で AI を計算することは「リアルタイムである必要がある」ため「奇抜に聞こえる」と述べています。 「クラウドに送信して 1 秒しかかからないとしても問題はありません。それでも 1 秒でも遅すぎます。次のフレームで送信したいのです。」
むしろ、クラウド コンピューティングは、ローカル コンピュータでは時間がかかる計算に効果的であるとバッハ氏は述べています。 「しかし、私にとってリアルタイムとクラウドは、現時点では非常に難しいものに思えます。私はその実際のアプリケーションを見たことがありません。リアルタイムのものに対してクラウドがどのように機能するかはわかりませんが、どのように機能するかはわかります」多くの計算が必要な非リアルタイムのものに適しています。」
E3 とその何百もの発表を受けて、Xbox One のクラウドは依然として曖昧で厄介な概念のままです。インターネット接続が切断されたらどうなりますか?物理学とAIは突然愚かな行動をするのでしょうか?それにより、マルチプラットフォーム ゲームのさまざまなバージョンはどのように異なりますか? Xbox One バージョンの Titanfall は Xbox 360 バージョンとどのように異なりますか?これらすべてのサーバーの料金を誰が支払うのでしょうか?出版社?ゲーマー?ではPlayStation 4はどうなるのでしょうか?おそらくGaikaiに刺激されて、ソニーも同様の「クラウドの力」を売り込むだろうか? Microsoft のソーラー システム プロトタイプは、ゲームがクラウドからどのような恩恵を受けるかをよりよく想像するのに役立ちますが、その力が実際に現れるまでには、たとえ実現するとしても、数年待つ必要があるようです。
「ホストごとに 10,000 台の仮想サーバーを起動できます。それらはすべて最悪です。仮想サーバーで 300k というのは嘘です。」
The Witness 開発者 Jonathan Blow
柵の上に座る必要はないと考える人もいます。 Witness の開発者 Blow は Twitter で Microsoft のサーバー 300,000 台の主張を批判しました。 「ホストごとに 10,000 台の仮想サーバーを起動できます」と彼は言いました。 「どれも最低だろう。バーチャルなのに30万なんて言うのは嘘だ。」
Xbox 101 のプレゼンテーションの最後に、ヘンショー氏は、Xbox One の発売時に利用できる 300,000 台のサーバーはすべて物理サーバーなのか、それとも仮想マシンの組み合わせなのかと尋ねられました。 「私たちはまだそこまでの詳細には踏み込んでいません」と、彼はいくぶん意味ありげに言うだけだ。
「ゲーム開発者は地球上で最もクリエイティブな人々の一部であり、最も輝かしい想像力豊かな体験を実現するための要件を備えたゲームを作成します」とヘンショー氏は結論づけています。
「それらはローカルでまったく問題なく動作する場合もあります。場合によっては、個々のデバイスがクラウドを使用できる範囲を超えてしまう場合もあります。しかし、ゲームが異なれば、ゲームの開発者の想像力に基づいて、要件や動作も異なります。」

「 Microsoft は Xbox One の 300,000 サーバー クラウドを主張していますが、開発者はどう考えていますか?」に関するベスト動画選定!

【Xbox One でクラウドゲーミングしよう】知ってると便利なXBOXアレコレ【Xboxコンソールからもクラウド接続】
Azureとは?|クラウドサービスMicrosoftのAzureについて特徴をまじえて3分でわかりやすく解説します

関連記事一覧