これは、Microsoft がほんの数週間前の Xbox One 発表イベントで初めて発表したやや抽象的な主張であり、The Witness のクリエイターである Jonathan Blow を含む多くの開発者によって単なるマーケティング トリックにすぎないと却下されてきました。 Digital Foundry の In Theory 分析では、次のように結論付けられています。「マイクロソフトは、強力なアイデアと実践的なデモンストレーションによって自社の立場を証明する必要がある。それまでは、超強力なコンソールのアイデアにあまり夢中にならないほうがよいでしょう。そして、ソニーがそうであるという証拠はほとんどありません」 PS4のスペック上の優位性が「クラウドの力」によって全面的に消失することを心配する必要がある。」
Turn 10 Studios は、Forza 5 がクラウドをどのように使用して「人間の知能」を備えたより本物に近い AI を作成するかについて議論しましたが、Xbox One ゲームが直接的にどのような恩恵を受けるかを想像するのに苦労しました。ヘンショーの名誉のために言っておきますが、彼はプロトタイプではあるものの、最も重要なこと、つまりゲームに重点を置いています。
ピッチは太陽系探査から始まり、巨大なテレビに表示され、クラウドに接続された Xbox One でライブで実行されます。 Xbox エンジニアリング チームは、太陽系およびその約 30,000 光年先のすべての天体の位置と軌道をカバーする膨大なデータを NASA から収集しました。
Xbox One のエンジニアは、火星と木星の間にある小惑星帯のサブセットをレンダリングしました。これは、私たちがテレビで見ることができる 40,000 個の小惑星に相当します。 Xbox One の処理能力は、軌道軌道をリアルタイムでアニメーション化するために使用され、太陽空間付近での実際の位置の現在の時刻と日付にすべて正確に対応します。
ヘンショー氏は、このプロトタイプは次世代のゲーム開発者がゲームを構築する方法に直接対応しており、現在これを行っている開発者もいると述べています。開発者は、Xbox One のローカル処理能力をすべて、エクスペリエンスがきびきびと応答性が高く反応的であることを保証するために専念することができますが、木の葉、無限に広い世界、敵の AI 戦闘員、イベントの実際の人間の戦闘員など、プレイヤーの周囲のものをオフロードすることができます。世界中からオンラインでプレイしているユーザーを対象に、「ゲームプレイ要素の規模、範囲、スケールを無限に拡大」します。
実際のところ、物議を醸している Xbox One の認証ポリシーについて Microsoft が当然のことながら耐えてきたすべての批判にもかかわらず、Henshaw は興味深い提案を提案しています。もし彼の言っていることが単なるマーケティング以上の意味であれば、そしてこの点に関してはある程度の懐疑論が残っているが、Xbox One のゲームは、私たちが見ることも触れることもできない何か、無形で未知であり、したがって異質なものによって大幅に改善される可能性がある。ヘンショーの小惑星がテレビの周りをゆっくりと移動するのを見ながら、ベセスダが計算をクラウドにオフロードできていたら、スカイリムのオープンワールドはどれほど良くなっただろうかと思います。
確かにそれは私たちには馴染みのない概念です。ゲームは常にローカルの処理能力によって制限されてきました。 Microsoft は、もうそうではないと主張しています。しかし、開発者はどう考えているのでしょうか?ヘンショー氏は、一部の人はすでに Xbox One クラウドの力を利用してエクスペリエンスを向上させていると述べています。どれ?
「クラウド、アクセスできなかったらこのようなことを試みていたかどうかわかりません。」
Titanfall リードアーティスト Joel Emslie
Titanfall E3 2013 ビデオ (720p60fps)
Respawn Entertainment のマルチプレイヤーに焦点を当てた Titanfall は、おそらくクラウドの力を利用した次世代ゲームの最も注目を集めた例です。これは、AI 戦闘員が現実世界の戦闘員と融合して、マルチプレイヤーでシングル プレイヤーの瞬間を作り出す Xbox One、Xbox 360、および PC のシューティング ゲームです。 Respawn 氏は、クラウドの力がなければこのゲームは不可能だったと述べています。
リード アーティストの Joel Emslie と話していると、Respawn がクラウドの力について語るとき、それは必ずしも Microsoft のクラウドの力について話しているわけではなく、むしろ独自の専用サーバーをクラウドと組み合わせて使用する利点について話しているように思えます。
「フェーズ 1 では、シングル プレイヤーの世界がマルチプレイヤーの中に存在するので、クラウドが実際に私たちを助けてくれる AI がたくさんあります」と Emslie 氏は言います。 「私たちはその側で多くの AI を計算しています。そして、専用のサーバーがあります。NAT 設定には難しいことがたくさんあります。私たちはもうそれについてまったく心配する必要がありません。だからパーティーを開くのは簡単です」必要に応じて NAT を制限できます。
「私たちがマルチプレイヤー ゲームをプレイしている間、遅延が発生します。あなたが私と一緒にウォッチドッグスのゲームをプレイする場合、私はあなたがどこにいるか知っていますし、あなたがいることはわかりますが、その位置を設定するには遅延があります。それで、あなたが AI であったと仮定します。 make you move を別の場所で実行した場合も同様の遅延が発生しますが、考えてみれば、マルチプレイヤーでプレイしているときにコントローラーを握っているのと変わりません。
「これにより、誰かが AI のためだけに 1 台の専用マシンを使用できるようになるかもしれません。それでどのような AI ができるでしょうか? それは興味深いですね。」
E3 でゲーム開発者とクラウドについて話すと、多くの人は、まだ初期段階にあるというだけの理由で、自分たちのゲームではクラウドを有意義に利用できないことを認めています。たとえば、『Call of Duty: Ghosts』の開発者である Infinity Ward はそうではありません。 FIFA 14 についても同様の契約です。EA Sports の責任者である Andrew Wilson 氏は、クラウドと同じように FIFA Ultimate Team について言及していますが、あまり興奮する前に少し待ったほうがいいとアドバイスしています。
E3 とその何百もの発表を受けて、Xbox One のクラウドは依然として曖昧で厄介な概念のままです。インターネット接続が切断されたらどうなりますか?物理学とAIは突然愚かな行動をするのでしょうか?それにより、マルチプラットフォーム ゲームのさまざまなバージョンはどのように異なりますか? Xbox One バージョンの Titanfall は Xbox 360 バージョンとどのように異なりますか?これらすべてのサーバーの料金を誰が支払うのでしょうか?出版社?ゲーマー?ではPlayStation 4はどうなるのでしょうか?おそらくGaikaiに刺激されて、ソニーも同様の「クラウドの力」を売り込むだろうか? Microsoft のソーラー システム プロトタイプは、ゲームがクラウドからどのような恩恵を受けるかをよりよく想像するのに役立ちますが、その力が実際に現れるまでには、たとえ実現するとしても、数年待つ必要があるようです。
Xbox 101 のプレゼンテーションの最後に、ヘンショー氏は、Xbox One の発売時に利用できる 300,000 台のサーバーはすべて物理サーバーなのか、それとも仮想マシンの組み合わせなのかと尋ねられました。 「私たちはまだそこまでの詳細には踏み込んでいません」と、彼はいくぶん意味ありげに言うだけだ。