PS2: インサイダーの物語

PS2: インサイダーの物語

2013 年 1 月 2 日: この機能はもともと、ヨーロッパでの PlayStation 2 の 10 周年を記念して 2010 年 11 月に公開されました。ソニーがPS2コンソールの生産を中止するというニュースを記念して、今日もこのニュースを取り上げます。
PS2はこれまでに生産されたコンソールの中で最も成功しており、1億5000万台以上販売されています。ここでは、すべてが始まったときにそこにいた人が、舞台裏で実際に何が起こっていたのかについて、過去と現在の他のソニースタッフに語ります。
部屋に入って最初に目についたのはスーツを着たアヒルでした。彼の隣には、汚れた様子のミイラが立っており、包帯を巻いた指でシャンパンのグラスを持とうとしていた。
部屋の隅では、車椅子に乗った男性が、目が離れすぎているはずの少女に話しかけていました。彼女は、肉体を失った腕と小さな男の子の隣のソファに座っていました。彼は無邪気そうに見えましたが、私は彼が世界を征服したことを知っていました。
これが私とゲーム業界の出会いでした。それは 2000 年 11 月 23 日木曜日、プレイステーション 2 の欧州発売前夜でした。そのわずか 3 日前に、私はソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパでコピーライターとして新しい仕事を始めていました。長年ゲーマーでありプレイステーションのファンだった私は、まるでチャーリーがチョコレート工場への鍵を渡されたような気分でした。
ツイン・ピークスをレンタゴーストと同じくらい不気味に見せます。
実際、私はロンドンのおしゃれな広告代理店 TBWA が主催する PS2 の発売パーティーに招待されていました。彼らは、Double Life や Mental Wealth キャンペーンと同様に、デヴィッド リンチ監督のサード プレイス広告も担当しました。
それは、私が今バーに向かうときに通り過ぎていたこれらの広告のスターでした。すでにスリルに満ちた一週間の中で、私は最もエキサイティングな発見をしようとしていました。ゲーム業界のパーティーでは、すべてのドリンクが無料です。
次に何が起こったかはご存知でしょう。まあ、おそらくボンベイ・サファイアのボトルのことや、私のブラジャーの下に名刺を置こうとした研究開発部の男のことは関係ないかもしれない。しかし、それはまた別の話です。これは、PlayStation 2 がどのようにして史上最も売れたゲーム機になるのかの物語です。
このマシンは今でもその称号を保持しています。ソニーの最新の統計によると、現在世界中で 1 億 4,760 万台の PS2 が販売されています。これは Wii の移動量の 2 倍に近づき、PS3 と Xbox 360 の合計よりも 40% 多い台数に相当します。
PlayStation 2 の成功は、優れた設計のハードウェア、すぐに手頃な価格、素晴らしいゲームになったなどの要因の組み合わせによるものでした。それはまた、舞台裏の人々の計算された天才性と大胆なビジネスセンス、そしてほんの少しの純粋な幸運についてでもありました。
PS2 をヒットさせるというソニーの取り組みは、その発売キャンペーンから始まったわけではありません。この会社は、クリス ディアリングが故郷の米国を離れ、ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパの初代社長に就任した 1995 年に設立されました。今日話した彼は、当初から長期的な視点を持っていたことを思い出した。
「PS1 の初日から、PS2 が第 2 ラウンドで確実に勝てるようにするにはどうするかを考え始めました」と Deering 氏は言います。
「任天堂とセガは、2年連続で優勝したことがありませんでした。私たちは、2年連続のオリンピックで2つの金メダルを獲得するようなものだとよく言っていましたが、それは決して実現しませんでした。そこで、私はそれを個人的な目標として設定しました。」
ミッションの最初の部分は計画通りに進みました。 PlayStation 1は、全世界で1億台の販売を達成した最初のゲーム機となりました。ナイトクラブでの WipEout の登場や、The Face の表紙にララ・クロフトが登場したことからわかるように、この出来事はゲームをクールなものにしました。この出来事は、本の発明と同じくらい文化的に重要であるとしてジャーナリストによって今でも引用されています。
そのため、シニア PR マネージャーのジョナサン・ファーガー氏が振り返るように、ソニーにはすでに社内に強力なファンベースが存在していました。 「我々はPS1で本当に素晴らしいことをいくつかやっていたので、ある種の誇大宣伝と期待がありました。PS2に対しては非常に多くの好意があり、人々はPS2がうまくいくことを望んでいたのです」と彼は言う。
「当時を振り返り、今のことを考えずにはいられません。ブランドとしての PlayStation は信じられないほどクールで最先端でした。人々は心から興奮していました。発売には、おそらくその後のハードウェアの発売には欠けていたレベルの話題がありました。」社内の誇大宣伝マシンのハンドルを握ったのは Chris Deering でした。彼は、東京の国際会議センターで開催された特別イベントで、完成した PS2 本体を見た SCEE スタッフの中で最初のメンバーでした。
「午前2時に日本からロンドンの従業員全員にメールを送ったのを覚えています。『予想よりも良い結果だ。これは大変なことになるだろう。部屋にいられただけでも光栄に思う。これは歴史だ。作ってます。美しかった。”
英国のマネージングディレクター、レイ・マグワイア氏も、もう少し英国人らしく言えば、感銘を受けました。 「初めて PS2 のプロトタイプを見たとき、それはただの木製のシェルでした。PS1 から完全に変化していました。その構造とデザインの仕方だけで…新鮮で、刺激的でした。見た目はさらに良くなりました」肉厚で力強い。」
しかし、ソニーも気づいていたように、優れたハードウェアだけではコンソール戦争に勝つには十分ではありません。 「プラットフォームは、そのプラットフォーム向けに私たちが制作したゲームによってのみ成功します」とファーガー氏は言います。
当時は誰もそんなことは言わなかったでしょうが、社内の誰もが、PS2 と同時に発売されるすべてのゲームが大ヒットタイトルであると確信していたわけではありませんでした。その中には、当時マーケティング部門の責任者であり、後にディアリングの後任として SCEE 社長となったデイビッド リーブスも含まれていました。
「ラインナップは…ファンタビジョンのような犬が数匹いたと言わざるを得ません」と彼は言う。
ファーガー氏もソニーのファーストパーティ製花火シムには乗り気ではなかった。 「いくつかのローンチ タイトルは問題ありませんでしたが、そうではありませんでした… つまり、Fantavision… 焚き火の夜から 3 週間後、私たちは花火に関するゲームをローンチしていました。
「我々は非常に多くのことをやり遂げた」と彼は認める。 「基本的に、E3 で私たちは世界に約束しました。トイ・ストーリーのようなゲームを約束しました。他のプラットフォームと同様に、発売時に提供したゲーム…それほど多くはありません。」

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