Bungie、Halo 2 の「残忍な」クランチを思い出す

Bungie、Halo 2 の「残忍な」クランチを思い出す

Bungie は、スタジオが二度と戻りたくないことを恐ろしい思い出として残した地獄のような Halo 2 開発を思い出しました。
「これは私たちが経験した中で最も残酷な開発努力でした」とマルチプレイヤー デザイナーの Chris Carney 氏は、最近開発者を座らせて過去を振り返った際に に語った。
「私たちは今、ずっと組織的になり、集中力を高めています。主に、私たちの中には、あの経験、日照不足、衛生状態の悪さを思い出す人がいるからです。これらは二度と起きたくないことです。」
リードエンジニアのクリス・ブッチャー氏はさらに次のように付け加えた。「私は出勤時間と退勤時間を記録していた。毎日毎日、週7日、適度に早めに出社し、その前に退社することはなかった」夜の11時。週7日、何ヶ月もの間…」
「『Halo 2』の危機感は、『なんてことだ、我々はクソだ。我々は皆死ぬだろう』ということだった。」何ヶ月もの間、その感情的でネガティブなトーンに対処するのは本当に大変でしたが、同時に私たちは素晴らしい仕事をたくさんしました。」
Bungie は、何が達成できるかについて非常に野心的でした。そして、「煙と鏡」の Halo 2 E3 プレゼンテーションでは、さらに不必要なプレッシャーが山積みになりました。チームは予定通りに出荷するために必死でゲームを縮小したため、結果は機能の大量虐殺でした。
「(私たちの野望を)現実と調和させるのは、あまりにも遅かったので、残酷なプロセスでした。ゲームがゴールドになるまでわずか 4 ~ 5 か月前に、私たちはまだ機能を削減していました」とブッチャー氏は語った。
Halo 2 のリード デザイナー、ジェイミー グリーズマー氏は、Bungie は「間違いなく」あと 2 か月追加することもできたが、2004 年最後の Xbox クリスマスを逃すという選択肢は「ありえなかった」と語った。実際、Bungie は期限を楽しみました。自由が与えられれば、チームは簡単に「ゲームの 20 バージョンを作成して破棄し、それらをまったく出荷しない」ことができるとグリーズマー氏は考えています。
「クリエイティブなプロセスが簡単であれば、それはおそらく、何も面白いことをしていないことを意味します。本当に最先端の、トリプル A の、業界の最前線タイプのクリエイティブなプロセスは、どれも簡単なものではないでしょう」とグリーゼマー氏は結論付けました。 「ちょっと痛かった。本当に素晴らしいことに取り組んでいるのか、それともそれほど良い結果が得られないのかだけだ…最後まで本当のところは分からないんだよ。」
まだお読みでない場合は、Halo 2 の開発を詳しく掘り下げた 7 ページを読んで、Bungie での生活についての洞察を深めてください。

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Halo 2 Retrospective (Complete History)
Halo 2 Anniversary Cutscenes – “12 – The Oracle” HD (Blur Studios)

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