Civilization 6 の地区とは何ですか?またどのように機能しますか?
- 最初の地区が市内中心部になります。この開始地区は地味ですが、いくつかの基本的な建物タイプにアクセスでき、隣接して建設される他の地区に隣接ボーナスを提供します。市内中心部を経由して建設された穀倉と記念碑は、いずれも人口増加と市民の研究を促進するのに初期段階で非常に役立ちます。
- プレイしたいゲームの種類と、 選択したリーダー と文明が与える独自のボーナスに適した地区の構築を優先してください。たとえば、最初から戦争の道に進むつもりなら、すべての都市を輝かしい文化の中心地にするのは意味がありません。
- ボーナスリソースにアクセスできなくなるため、ボーナスリソースの上に地区を構築しないでください。鉱山があるべき場所に聖地を建設してしまったら、ダイヤモンドを掘り出すのは困難です。
- 一部の地区は、特定の地形タイプを最大限に活用したり、特定の勝利条件に向けて作業したりするために、特定の状況に特に役立ちますが、他の地区はより一般的に役立ちます。エンターテイメント コンプレックスとその後の近隣エリアは、人口を満足させ (したがって生産性が高く)、都市の成長に対する障害を回避するためにゲーム中盤から後半にかけて住宅を強化する能力を備えているため、良い選択肢となります。
Civilization 6 地区リストとその隣接ボーナス
| 地区名 | 特性 | 国民の利回り(国民1人当たり) | 要件 | ロックを解除します | 隣接ボーナス |
|---|---|---|---|---|---|
| 市の中心部 | 航空機定員: 1 (フライト研究後) | 該当なし | 見つかった都市 | 宮殿、穀倉地帯、記念碑、古代の壁、水車小屋、中世の壁、ルネッサンスの壁、下水道 | なし (他の地区に隣接ボーナスを与える) |
| 聖地 | ターンごとに +1 大預言者ポイント | +2 信仰 | 占星術 (テクノロジー) | 神社、寺院、ワット、塔、大聖堂、グルドワーラ、集会所、モスク、シナゴーグ | 隣に置くとボーナス信仰: 自然の驚異、山、森 (2 タイルあたり)、その他の地区 (2 地区あたり) |
| キャンパス | ターンごとに偉大な科学者ポイント +1 | +2 科学 | ライティング(技術) | 図書館、大学、研究所 | 隣に配置すると科学ボーナス: 山、熱帯雨林 (2 タイルあたり)、その他の地区 (2 地区あたり) |
| 野営地 | ターンごとに大将軍ポイント +1 | +1 文化 +1 生産 | ブロンズワーキング (技術);市内中心部の近くではない | 兵舎、武器庫、厩舎、士官学校 | 該当なし |
| 港 | ターンごとに大提督ポイント +1 | +2 ゴールド +1 科学 | 天体ナビゲーション (技術);海岸タイルまたは湖タイルへの配置 | 灯台、造船所、港 | 隣に配置するとボーナスゴールド: 沿岸資源、その他の地区 (2 地区ごと) |
| 商業ハブ | ターンごとに +1 大商人ポイント | +4 ゴールド | 通貨(テクノロジー) | 市場、銀行、証券取引所 | 隣に配置するとボーナスゴールド: 川、港、その他の地区 (2 地区ごと) |
| 水道橋 | 新鮮な水を提供します | 該当なし | エンジニアリング (技術);市の中心部;淡水/山のタイル | 該当なし | 該当なし |
| シアタースクエア | ターンごとに +1 ポイント: 偉大な作家、偉大なアーティスト、偉大な音楽家 | +2 文化 | 演劇と詩(市民) | 円形劇場、美術館、考古学博物館、放送センター | 隣に配置すると文化ボーナス: ワンダーズ、その他の地区 (2 地区ごと) |
| 複合エンターテインメント施設 | +1 エンターテイメントのアメニティ | 該当なし | ゲームとレクリエーション (市民) | アリーナ、スタジアム、動物園 | 該当なし |
| 工業地帯 | ターンごとにグレートエンジニアポイント+1 | +2 生産 | 見習い(技術) | 作業場、工場、発電所 | 隣に配置した場合のボーナス生産量: 鉱山、採石場、その他の地区 (2 地区ごと) |
| 飛行場 | 航空機定員: 4 | 該当なし | 飛行(技術) | 空港、格納庫、ユニット: 複葉機、爆撃機、戦闘機、ジェット爆撃機、ジェット戦闘機 | 該当なし |
| 近所 | +4 ハウジング | 該当なし | 都市化(市民) | 該当なし | 該当なし |
| スペースポート | 科学の勝利に必要なもの | 該当なし | ロケット工学 (技術) | 科学勝利プロジェクト | 該当なし |
タイルを最適に配置するための地区についてその他知っておくべきこと
- すべての隣接ボーナスが等しいわけではありません。 隣接ボーナスを提供する地区は、他のタイルとの関係で配置される場所に基づいて追加の収益を生み出します。一部の地区のボーナスは他の地区よりも簡単に積み重ねられるため、鉱山の隣に配置された場合の工業地帯のボーナスは、複数の鉱山の隣に配置されている場合、複数回獲得することができます。同じことがコマーシャル ハブのリバー ボーナスにも当てはまり、接続されているリバー タイルごとにボーナス ゴールドが獲得されます。他のものはあまり役に立ちません。自然の驚異は非常に少ないため、聖地の自然の驚異ボーナスが有効になる頻度は低くなります。このような場合、山岳地帯はしばしば味方となり、聖地とキャンパスの両方の生産を強化し、野蛮人や攻撃的なライバルの指導者が嗅ぎ回ってきた場合に自然の保護を提供します。
- 野営地は防御を攻撃に変えるのに役立ちます。 敵対する文明や特に活発な野蛮人の野営地に少し近すぎて安心できないことに気付いた場合、野営地地区を建設することは軍隊に優位性を与える完璧な方法です。開始経験値のブーストはユニットの耐久性を高めるのに役立ち、隣接ボーナスがないという事実は、望ましくないタイルに野営地を構築できることを意味します(ただし、都市中心部の隣に構築することはできません)。さらに、後で少し積極的な拡張を行うことにした場合は、敵を驚かせるために強化されたより高レベルの軍隊を大量に生産することができます。バランスの取れた軍隊を編成したい場合は、近接部隊と騎馬部隊の両方にボーナスを提供するために複数の野営地が必要になることに注意してください。
- 地区の利点が相互に排他的であることに注意してください。 ここまでで、地区が都市をパーソナライズし、有益なボーナスを獲得するための優れた方法であることがお分かりいただけたでしょう。ただし、その独自の機能の一部では、「両方ではなく、どちらか、または両方」の選択肢を選択する必要があることに注意することが重要です。たとえば、前述の野営地の制限は、単一の野営地に近接部隊用の兵舎と騎馬部隊用の厩舎の両方を収容できないことを意味します。同様に、1 つの劇場広場に美術館と考古学博物館の両方を併設することはできません。したがって、これらの相互に排他的な地区の選択肢を帝国全体に広めることは常に価値があります。異なる都市に同じタイプの複数の地区を建設する場合は、最大限の利益を得るために代替の選択を行ってください。





















