Control Ultimate Edition のフォト モードはレイ トレーシング ベンチマークとしても機能します

Control Ultimate Edition のフォト モードはレイ トレーシング ベンチマークとしても機能します

次世代機向け Remedy’s Control の取材が完了したと思ったとき、変化球が届きました。 Twitter ユーザーの Another LED は、ゲームのフォト モードはフレーム レートのロックを解除する役割も果たし、グラフィックス モードの 30 フレーム/秒の上限を取り除き、Xbox Series X と PlayStation 5 の間のレイ トレーシング パフォーマンスの直接比較への扉を開くと指摘しました。結果は興味深いものですが、多少学術的かもしれません。
簡単に言うと、Control のフォト モードに浸ると、現在のゲーム シーンがフリーズし、無料のカメラで移動できるようになり、好きなときにベスト ショットを選択できるようになります。ゲームプレイからの移行時にゲームのレンダリング設定に変更は加えられず、それらの設定は PlayStation 5 と Xbox Series X の間でも同じです。 したがって、基本的には、フレーム レートのロックを解除し、どちらも 1 秒あたり 60 フレームに達しないようにします (これは事実上パフォーマンスを制限します)ある種のベンチマークへの扉を開きます – ソニーとマイクロソフトの新しいゲーム機がいくつかの非常に要求の厳しいワークロードをどのように処理するかを、最も先進的で技術的に優れた技術者によって実現される、同等の、制限のない観察です。市場にある印象的なエンジン。
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それで、結果は何を示しているのでしょうか?一見すると、エンジンはバランスが良く、両方のシステムのグラフィックス モードで一貫した 30 フレーム/秒を実現します。これは、今や悪名高い PC ベンチマーク シーケンスである「破滅の回廊」を見ればわかります。なぜこれがシステム リソースをそれほど要求するのかはよくわかりませんが、PC では間違いなく問題があり、その困難な特性はコンソールにも影響します。 Series X は 33 フレーム/秒、PlayStation 5 は 32 フレームでレンダリングします。これは、これまでに見たクロスプラットフォーム タイトルの大部分から見てきた物語、つまり 2 つのマシンが非常によく似ているという物語と一致します。より具体的に言うと、Control の場合、この最も困難な領域で 30fps を超えるオーバーヘッドがまだある場合は、ターゲット フレーム レートにロックされたゲーム コンテンツの大部分を快適に処理する必要があることを意味します。おそらく Remedy が意図した効果です。 。
ただし、ロックを解除して実行するとさまざまな程度のオーバーヘッドが発生し、20 以上の一致したシナリオに基づくと、シリーズ X にはレンダリング上の利点があり、平均して PlayStation 5 よりも 16% リードしています。このゲームの埋め込みビデオでこれらのシナリオについて説明します。このページでは、テストごとの変動が大きいため、16 パーセントという数字が実際に平均値であることを強調する必要があります。一部のテストではさらに広いマージンが示されており、他のテストでは状況が大幅に接近していることがわかります。ビデオでは、結果を確認する際の影響の一部について説明していますが、いくつかの魅力的な可能性があります。PC バージョンでの CPU テストでは、60fps へのロックが新しい環境内の Zen 2 クラスターにとって問題ではない可能性があることが示唆されているようです。そして、テストで確認されている制限は GPU ベースであることを確認します。それを念頭に置いて、RT 効果を維持しながら解像度を下げてフレームレートを向上させるオプションはあるでしょうか?
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追加のゲーム オプションを積み重ねるという概念 (すべてを開発してテストする必要がある) は、小規模な開発者の作業負荷を増大させすぎる可能性がありますが、安定性に関する適切なユーザー警告を備えた高度なメニューにより、ある程度の PC スタイルの柔軟性が開かれる可能性があります。それは実験的なプレイヤーにいくつかの点で利益をもたらすでしょう。まず第一に、ピクセルをフレームと交換することで、コンソール プレーヤーに高フレーム レートの RT エクスペリエンスを提供できる可能性があります。これは現時点では PC ユーザーのみが提供できるものです。次に、構成可能なフレーム レート キャップまたは完全なロック解除 (選択可能な 60/120 Hz ディスプレイ出力付き) により、HDMI 2.1 ディスプレイを使用するユーザーは、可変リフレッシュ レートまたは 120 Hz リフレッシュでの 40 fps キャップのどちらを使用しても、RT エクスペリエンスを向上させることができます。そして最後に、前方互換性の概念があります。これは、現時点ではあまり望ましくないかもしれないオプションを提供しますが、将来のハードウェアで Control が再検討されるときに非常に有益であることが判明する可能性があります。発売当初はあまり意味がなかったレンダリング オプションを備えたゲームが、最新のコンソール ハードウェアで再検討すると変革をもたらすことが証明されたゲームを私たちは数多く見てきました。
ただし、現時点では、ここで見られる結果は確かに主に学術的なものです。フレーム レートのロックを解除すると、コントロール内のレイ トレーシング シナリオで Xbox 側の生の馬力が向上することが実証されますが、たとえそれがゲーム内に展開されたとしても、問題には対処できません。 Microsoft プラットフォームでは時折スタッターの問題が発生しますが、これが最初のテストで 2 つのシステム間で確認できた唯一の顕著な違いです。それでも、まだ初期段階ではあるものの、フォトモードの「ベンチマーク」では興味深い結果がいくつか得られています。そして、それが現在のコンソール世代の中でいかに初期のものであるかを念頭に置くことが重要です。ゲーム メーカーはまだ新しいコンソールに慣れ始めており、開発ツールは成熟には程遠く、現在の環境では優れたソフトウェアを世に送り出すのがやっとです。このままでも十分挑戦的です。ただし、フォト モードをチェックしてください。ゲームをフリーズ フレーム化し、シーンをより詳細に調べることは、コントロールと注目すべき Northlight エンジンの視覚的な成果を評価する優れた方法です。

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