Destiny 2 の Content Vault の Bungie、ソロ チャレンジ、エキゾチック ミッションの復活

Destiny 2 の Content Vault の Bungie、ソロ チャレンジ、エキゾチック ミッションの復活

先月、私たちはBungieゼネラルマネージャーのジャスティン・トルーマン氏にDestiny 2の最新メジャーアップデート「選ばれし者のシーズン」について話を聞きました。
まず、ここ数週間で突然戻ってきたエキゾチックミッションについて話します。これらは単独で、またはチームの一員として挑戦できる秘密のクエストであり、その挑戦と Destiny の仕組みのユニークなスピンの間には、ゲームが提供する最高のアクティビティの一部としてダンジョンや襲撃が含まれています。
これに加えて、コミュニティが最近のソロチャレンジとDestiny 2のライブイベントの将来にどのような影響を与えたかについても説明します。Destiny Content Vaultのアプローチについても説明します。Destiny Content Vaultは、Bungieがゲームの目的地、マップ、モードをサイクルアウトできるようにする取り組みです。 、そしてDestinyの過去のものも再導入します – 2020年後半のオリジナルのDestinyのコスモドロームエリアから始まり、今年後半のVault of Glassの襲撃から始まります。
このインタビューは、スタジオが2021年の計画に関する広範な最新情報をリリースする前に行われたことに注意してください。その中では、ウィッチクイーンの拡張が2022年初頭に延期され、物議を醸したギアの「サンセット」機能の廃止などが明らかになりましたが、私たちが明らかにそうでなかったトピックです。」結果としては触れられません。
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私たちが最近行ったエキゾチック クエスト、Harbinger と Presage について話したいと思いました。Harbinger と Presage は、2 シーズン連続でかなり近くに到着しました。エキゾチッククエストのアイデアはDestinyにとって新しいものではありませんが、以前にもウィスパーとゼロアワーがありましたが、それらがより定期的に戻ってくるのを見るのは本当に良いことです。私は疑問に思っていました – なぜあなたのようなやり方で再びそれらをやり始めるのですか?これらの目標は何ですか?
ジャスティン・トルーマン:おそらく、私たちがリリースするすべてのシーズンには、何らかの形でクールなエキゾチックな追跡があるでしょう。私たちは、ダンジョンの後ろに置いたり、ストーリーの何かの後ろに置いたり、スタンドアロンのエキゾチックなミッションを構築したり、もっと過激なことをしたり、さまざまなバージョンを試してきました。私たちはまださまざまなオプションを試しているところです。
Presage のような秘密のエキゾチックなミッションのようなことを行うと、人々はそれを本当に楽しむだろうということを私たちは知っています。したがって、これは常に私たちのツールボックスに含まれる可能性のあるツールです。そして、私たちが直面している課題は、[現在ツール] が非常に多くあることです。これは RTS をプレイしているようなものですよね?配布できるリソースはたくさんありますが、私たちは今シーズンに向けて検討中です。それらを素晴らしい廃船ミッションに振り向けるべきか、それとも他のエリアに振り向けるべきでしょうか?シールドを配布したシーズン 13 とシーズン 12 の組み合わせにはかなり満足していると思います。
絶対に。これは、今シーズンのアクティビティであるバトルグラウンドとは異なる味わいで、マッチメイドのアクティビティです。したがって、トーンと目的の点でまったく異なるものでそれを補完することは、プレイヤーがやりたいことに基づいてオプションや異なる目的を提供するための賢明な行動のように感じます。
ジャスティン・トルーマン:その通りです。私たちは、3 か月間にわたってトーンを変えずに、ただ 1 つのストーリーを伝えるだけのつもりはありません。昨シーズンでは、Beyond LightのストーリーラインとSeason of the Huntのストーリーラインを同時に伝えることができ、その間を行き来できるという利点がありました。独立したシーズンでは、ストーリーを興味深い側面に持っていきたいと考えています。つまり、単なるカイアトル、カイアトル、カイアトルではありません。
エキゾチックミッションで私が気に入っているのは、すべてのミッションがまったく異なっているように感じられることです。つまり、Harbinger にはルート変更があり、どの変更があるかを毎回見つけるために羽が必要ですが、Presage ではホラーの雰囲気があり、今シーズンのストーリーに統合されており、通常予想されるよりも多くの謎解きがあります。レイドとダンジョンは本質的に、他のものと調整された巨大な戦闘パズルですが、これでは、スイッチを投げたり、壁を通り抜けるためのバフを取得したりする必要があります…これらのクエストの何があなたに物事を行うことを考えさせるのですか?他のアクティビティと比べて少し違いますか?
ジャスティン・トルーマン: その多くは、その体験の目標が何であるかによって決まります。だから時々、私たちは「ねえ、私たちの目標はあなたに挑戦することだけです」のような体験を作り出そうとすることがあります。それで、私たちはこの本当に難しい一連の出会いを考え出すつもりです。通常、私たちが秘密のエキゾチックなミッションを構築するときの目標は、人々を驚かせることです。明らかに、最初から「なんと、このゲームには秘密があります」というような驚きを求めます。
しかし、ひとたび人々を驚かせようという考え方になると、次の 2 つの部屋で、Destiny で見慣れていない面白いことが何が起こるだろうか、ということを考え始めます。一度驚きの精神を身につけると、私たちのチームはこれらの本当に素晴らしいアイデアを思いつきます。初めてゴミ圧縮機に落ちたとき、私は「待て、何?」という感じでした。 『Destiny』でそんなことをやっていたとは知りませんでした。サプライズという言葉を口にした瞬間に私たちが目指しているのはまさにそれです。
これらのミッションはとても楽しいもので、コミュニティからも歓迎されているようだと思っていたので、事前にシーズンパスの一部として大々的に宣伝されていないことにちょっと驚いていますが、おそらく秘密主義と驚きがこれらを機能させる大きな部分を占めていますよね?
ジャスティン・トルーマン: そうだね。彼らがそこに至るまでについて私たちがドラムを叩けば叩くほど、彼らはあまり驚かなくなります。そして、私たちがやっている他のエキゾチック コンテンツもそのようなものです – 私たちは「おい、このエキゾチックが戻ってくるよ」と言い、それについては十分前もって知らせるつもりです。しかし、それは、よりノスタルジックな、またはより低ベースで驚きに基づくものではない、異なるタイプの体験になる傾向があります。
驚きについて言えば、私が本当に楽しんだことの 1 つは、これは些細なことのように感じますが、最後の 2 つのエキゾチック ミッションに時間制限がなくなったことです。それは大きな決断でしたか?それは彼らに、私たちがこれまでに経験したミッションとはまったく異なるものを感じさせることになります。
Justin Truman: 私たちは、どの程度の挑戦が適切なのかを実験し続けています。なぜなら、これらはコミュニティの誰もが楽しめるミッションであることがわかったからです。ですから、私たちは皆さんにもこれらを体験してもらいたいと思っています。私自身、Presage では特に気に入ったのは、入場とロック解除の手間が非常に短く、すぐに飛び込んで幽霊船を体験できることです。
その一方で、社会的行動を促進するのに十分な挑戦を提示したいと考えています。初めて駆け抜けたときはソロでできなかったので、友達に電話して、夜は久しぶりに遊んだ友達と楽しい経験をしました、ミッションとチャレンジレベルに勇気づけられましたそれをするために。
そのバランスを結んでいこうとしているんですが、そのバランスは人それぞれ違いますよね?タイマーを気にせずにソロでこれらのミッションをクリアできる人もいるでしょうし、キャリーが必要な人もいますが、私たちはほとんどの人にとってアクセスしやすく、同時にファイアチームを組むことも促進する適切なバランスを見つけようとしています。
Bungie が非常にメトリクスとデータドリブンであることは知っていますが、それはプレイヤーが以前のミッションや他のアクティビティにどのようにアプローチしたかに対する反応のようなものですか?それとも、あなたたちが打ちたかった直感やトーンのようなもので、実験してそこから始めたのでしょうか?
ジャスティン・トルーマン: それはもっと根性です。私たちはエクスペリエンスを提供した後、それがどのようにパフォーマンスを発揮するかを確かに確認します。仮説を立てていきます。私たちは「これをやれば、多くの人がプレイしてくれるだろう」と考えています。そして、リリースした後は、「ああ、たくさんの人がそれをプレイしてくれた」という感じです。しかし、私たちが何か新しいものを構築するとき、過去の指標を実際に使用することはできません。プレーヤーとしての直感やプレーヤーの経験から本当に離れてしまいます。これが私に起こったら、私はどう感じるでしょうか?そして、それが本当にエキサイティングだと思えたら、それを構築してみるかもしれません。
今年は季節のコンテンツがより多く定着しました。これは 3 年目に対する大きな反響でした。人々は FOMO (見逃しの恐怖) を経験し、チェックしなければ一年を通してコンテンツを再訪したがるようになりました。最初のラウンドで。その決定は、これらのミッションの設計方法やアプローチ方法にも影響しますか?確かに、より繰り返しプレイしやすく感じられます。毎週戻ってくるものがたくさんあります。
ジャスティン・トルーマン: これは、極秘ミッションの最初に戻ってみればわかることです。それらは一度経験した本当に素晴らしい経験であり、その後の再現では友達を運ぶというものでした。それから、私たちはそこに触媒を入れ始めました。何度も戻ってきて儀式のように感じることができるこれのバージョンは何でしょうか?私たちは、これらのエクスペリエンスを本当に素晴らしいものにするために投資した金額を、人々がそのエクスペリエンスに 1 時間以上費やし、その後は二度とそのエクスペリエンスを体験しなくなってくれたら嬉しいと思っています。現時点では、今年シーズンを通してリリースされるすべてのコンテンツは、The Witch Queen のリリースまで継続する予定です。
これは、たとえば、ストーリーミッションが主にプレイヤーによって一度しかプレイされないという問題にも対処していると思います。人々が他のことに移る前に、これらのエリアに行ったり、これらのアクティビティを一度だけ体験したりするだけというのは残念に感じます。これは、私たちが設計し、多くの時間と労力を費やして作成したものを最大限に活用するための良い方法です。
Justin Truman: ええ、それが RTS ゲームについて私が以前言っていたことです [スタジオのリソースとの比較] – 私たちが作りたいと思うだけ多くのコンテンツを構築するために、私たちが望むだけ多くのリソースを持っていることは決してありません。私たちは常に、単一のエクスペリエンスにより多くのコンテンツを注ぎ込み、それをさらに改良し、人々の期待を本当に超えることができる最善の方法を見つけようとしています。
しかし、理想的には、そうすれば、そのコンテンツを長期間にわたって本当に楽しい方法で利用できることになります。やりたくないのは、一度プレイしたら二度とプレイしないストーリー ミッションに予算の 3 分の 1 を費やすことです。その場合、残りの期間を満足していただくために、予算の 3 分の 2 まで削減しました。シーズン、または拡張の残りの部分。
もっと大きな視点で考えてみると、4 年目の初めに、あなたはたくさんの惑星を飛び越えましたが、それは「x パーセントのプレイヤーがこのストーリー ミッションのみをプレイしており、これをミックスに含めるのは意味がありません」と説明する指標で正当化されました。また、バランス調整やバグチェックなどでそれらを考慮する必要もあります。それによって、ものをデザインする方法も変わりましたか?そうですね、今やっていることを最大限に活用したいと思いますか?
Justin Truman: Destiny Content Vault について考えるとき、私たちは間違いなく Destiny の長期的な健全性について考えています。私はプレイヤーとして、画面に 20 個の惑星が表示されているディレクターにログインしたくありません。また、8 つの異なるレイドがあり、毎週 3 人のキャラクターで磨く義務があると感じています。
私たちは、実際に 1 週​​間でプレイしたいコンテンツの量に見合った、健全で厳選された Destiny の量があると考えています。また、コンテンツを反復してより速くリリースする能力にとっても有利ですし、ダウンロード サイズが 500 ギガバイトなどにならないため、プレイヤーにとっても有利です。
Beyond Light では、1 回の圧縮があり、理想的な Destiny Director のサイズに戻りました。そして、今後もその規模を維持する予定です。そのため、新しい目的地が入ってきたら、おそらく人々がプレイし続けることに最も興味のない目的地を検討し、それを撤回するつもりです。そのサイズを維持できますし、5 年間にわたって着実に肥大化するわけではありません。
正直に言うと、これで終わりになった部分もありますが、私が本当に興奮している部分は Content Vault 自体です。
Destiny 2で初めてDestiny 2のアビリティを使ってセピクスプライムをプレイしたのを覚えていますが、そのストライクをプレイするのは5年ほどぶりです。この素晴らしいノスタルジーのラッシュは本当にクールで、私たちには古い Destiny [コンテンツ] からの思い出があるので、まもなく実現する Vault of Glass の復活などに興奮しているのは私だけではないことはわかっています。
Destiny Content Vault を使用することで、私たちがコンテンツを持ち出すとき、それは永久に消えるのではなく、Vault に入ります。これにより、新しい経験について考えるとき、新しい季節や新年に届けたい感情について考えるときに、これまで見たことのないまったく新しいものの組み合わせを活用することができます。家に帰るのが楽しみになる、クールで懐かしい体験も。
これにより、両方を実行できるようになり、将来的には素晴らしいエクスペリエンスを構築するためのより多くのオプションが得られると思います。
そう、Destiny には驚くほどの郷愁があり、コスモドロームに戻ってそれらの空間を再訪するのは、新しいものと一緒にミックスするのがクールかもしれません。コンテンツを保管する場合、すぐに保管しないようにするにはどうすればよいでしょうか?たとえば、ネッススがDestiny 2の1年目の惑星であるため、行くのは理にかなっているかもしれません…しかし、Destiny 2の基本ゲームと、次のようなDLCエリアの一部に彼らがお金を払ったというコミュニティからの反応があったことは知っています火星はその後保管されています。プレイヤーが購入したものと、早すぎると感じるものに基づいて、それをどのように判断しますか?たとえば、Forsaken のコンテンツはいつか保管されるのでしょうか?それにはどのようにアプローチしますか?
Justin Truman: Forsaken のコンテンツは、ある時点で保管されるでしょう。私たちが 8 つのレイドを望まないのと同じように、ストーリーラインについても同じことだと思います。新しいプレイヤーが Destiny に参入するときに、プレイを開始できる 5 つの異なる競合するストーリーラインがあり、そのうちのいくつかでは、ユルドレンは善人ですが、いくつかの作品では彼は悪人であり、順番を間違えてプレイしているかどうかは明らかではありません。
私たちはその経験をキュレーションしたいと考えています。おそらく、厳密な時系列順に進むつもりはありません。ああ、Destiny の発売時に登場した次の Destiny 2 の目的地が、次に保管されるものになるでしょう。代わりに、私たちは、これらの目的地や体験のうち、健全なエコシステム全体への影響が最も少ないのはどれか、という観点から考えています。それは、どの場所に最もエキサイティングな体験があり、そこに留まりたいか、それは戦闘員の使用に関係している可能性があります – たとえば、これを取り除いたら、陰謀団が集まる場所はそれほど多くありませんもうDestiny 2にいる…
そうですね、EDZ はまだかなり活動的なエリアのように感じます。私は今でも公開イベントを行うためにそこに行きます、そして最近ではハービンジャーもそこでセットされているのを見ました。導入時期に関係なく、一部の地域は他の地域よりも活発に行われているように感じます。
ジャスティン・トルーマン: EDZ は私たちの最も古い経験の 1 つの良い例だと思います。発売時に Destiny 2 を起動することを時系列的に想像してみると、そこは最初に行く場所であり、おそらくある意味で今でも非常に関連性があります。一部の新しい目的地はそうではありません。
それは逆に、データの保管庫解除に関しても当てはまりますか?必ずしも最古のものを手に入れようとしているわけではありません…明らかに、コスモドロームは多くの Destiny 1 プレイヤーにとって初めての体験でしたが、たとえば次に保管庫を解除できる DLC エリアになる可能性があると考えていますか?あなたもそのように取り組むことに満足していると思いますか?
ジャスティン・トルーマン: ええ、もちろんです。それは私たちにとって、本当に本当に素晴らしいと思う経験は何なのかということを組み合わせたものです。私たちは Content Vault に対して「ベスト オブ」アプローチからアプローチする傾向があります。Destiny の過去の体験の中で人々が一番気に入っているものは何ですか?次に、もう 1 つの部分は、私たちが今伝えようとしているストーリーとは何でしょうか?なぜなら、時々、私たちはストーリーを語ろうとし始めることがありますが、突然、そのストーリーを、私たちが過去に持っていたこの保管されたコンテンツやこの経験と組み合わせることが非常に理にかなっているからです。
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季節が経つにつれて、データや使用状況、さらにはプレイヤーの反応にどの程度反応しますか?あなたはどれくらい柔軟ですか?たとえば、アンブラル・エングラムが今シーズン復帰することは、昨夏に好調だったことへの反応のように感じられる。これはそれを実装するのに最も早い時期でしたか、それともそれを戻すのに適切な時期でしたか?
ジャスティン・トルーマン: そうですね、それを取り戻すのに適切な時期だと感じました。このことに取り組んでいるとき、私たちは常に学んでいます。私は Destiny に 10 年間取り組んできましたが、たった 5 年前であっても、私たちがやっていることについて考えたことを思い返すと、その間に多くのことを学びました。
それがデータである場合もあります。私たちは、コンテンツがどのように機能するか、プレイヤーがコンテンツとどのようにインタラクションするかについて仮説を立て、それが正しかったかどうかを後で調べます。その多くは、コミュニティとの会話や関係でもあります。私たちは何かを反復して作業し、テストしてリリースするのに 1,000 時間を費やすことができます。そして、コミュニティは 1 日以内に 500,000 時間を費やしてそれを経験し、おそらく彼らが本当に気に入っているものの重要なポイントに非常に素早く焦点を当てたでしょう。あるいは、彼らが気に入らない点について、私たちはそこから学びます。
私たちはそれを聞きます。それから私たちは、それが私たちが構築している将来のコンテンツにとって何を意味するのか、そしてそれらの学習をどのように取り入れて元に戻すのかを理解しようとしています。
昨年のシーズンは全般的に大きな学習経験だったと思います。なぜなら、バトルパスと一緒にシーズンを経験したのは初めてのことだからです。明らかに FOMO への対応もその 1 つであり、物事を確実に継続させることもその 1 つでしたが、他に同様の経験はありましたか?あなたが学んだ大きな教訓はありますか?立ち上げたとき、おそらくある方向に進むだろうと考えていたことと、それに対する反応は別のものでしたか?
ジャスティン・トルーマン: FOMO は確かに大きなものでした。私たちは Destiny が生きた世界であること、変化し進化する世界であることを望んでおり、その場に立ち会いたくなる歴史の瞬間があります。
しかし、私たちはそれをこの強いFOMO感と組み合わせたくありませんでした。この強い感覚は、今はログインして十分な時間を費やしていない、私のものはすぐに蒸発してしまうというものです。つまり、それは私たちがそのダイヤルのマークを見逃したケースでした。
アンブラル・エングラムは、私にとって、これらが示していることは、人々が自分が受け取る報酬を調整するためにもう少し制御したいということを示しているもう一つの本当に良い例であり、受け取る報酬に対してもう少し主体性を持つことは本当に楽しいことです。これも調整が難しいダイヤルの 1 つです。これを最大限に調整すると、つまり完全に制御できるようになると、アクティビティを 3 回か 4 回プレイするだけで、望む報酬を正確に得ることができるからです。 、そして今では興味を失います。そこで私たちは、アンブラル エングラムの楽しさを味わいながらも、プレイを続ける動機を与えるのに十分なコントロールを提供したいと考えています。
少しギアを変えるために、ソロ コンテンツについて話したいと思います。4 年目ではソロ コンテンツがより重要になっているように感じます。 Harbinger と Presage について話しました。彼らにはソロおよびソロの完璧な勝利があり、レジェンドやマスター ロスト セクターなどもあり、エキゾチックなどのソロ プレイ用の報酬もあります。ソロの経験を増やす4年生はこれを目指したいと思っていましたか?
Justin Truman: Destiny の長い歴史を通じて、これは私たちがコミュニティから学んだ例の 1 つだと思います。私たちは常に最高のコンテンツについて考えてきました。最初に Destiny を構想したとき、私たちの最高のコンテンツは最もソーシャルなコンテンツでした。レイド、ナイトフォール、ダンジョンでは、チームを組んでよく連携する必要があります。
そして私たちが発見したのは、この親指スキルの習得のさらなる頂点に達するプレイヤーが何人かいたということです。つまり、「ターミナルからターミナルへと走りながら、船長を一人で務めるだけで、ブリッジの乗組員全員の仕事をこなせる」ということです。そして、人々がそれを行うのを見ると、それは本当に素晴らしいことです。それは確かに全員にとってではありませんが、私たちのコミュニティの一部にとっては、本当にエキサイティングな経験です。だから私たちはそれをサポートしたいだけです。私たちは意図的にその方向に焦点を移しているわけではありません。それは、私たちのコミュニティの一部が行っている素晴らしいことなので、私たちがサポートしたいと思っているだけです。
レジェンドおよびマスターロストセクターからドロップするエキゾチックについて。彼らは常にそれらに縛られるのでしょうか、それとも最終的には戦利品プールに入るでしょうか?もちろん、一部のプレイヤーにとっては、あなたが言うように、これは非常にハイエンドな挑戦であり、さまざまな理由でそこに到達できない可能性があります。
ジャスティン・トルーマン: それに対する私たちの計画が正確にはわかりません。しかし、私たちが提供するメタ関連の報酬は、最終的にはあらゆるプレイヤーがそれを獲得できる方法が必要になると考えています。私たちは、動詞のプレイスペースを最高スキルのプレイヤーだけに制限したくありません。
将来的には、よりソロに特化した体験を検討していますか?たとえば、Destiny のサブレディットでは、人々は自分でストライキをしたいと考えています。このようなことも引き続き模索していきたいと考えていますか?
Justin Truman: あらゆる種類のコンテンツについて、私たちはそれについて話します。ただし、バランスには注意が必要です。なぜなら、誰かが明らかに複数人で行うことを意図していたことを自分たちでやり遂げるのはとても楽しいことだと思うからです。それはすばらしいご褒美です。しかしその一方で、私たちは Destiny が時間の経過とともにチームを組まないことを強く推奨するゲームになることを望んでいません。
実際、私たちは通常、別の方向に進みたいと考えています。つまり、何をしていても、友達が参加してくれたらもっと楽しくなるはずです。それは常に、アクティビティのコンテンツについての私たちの考え方の北極星になると思います。そして、私たちは時々そのルールを破り、あなたが自分の価値を証明するためにソロになり、友達を放棄するためのクールなインセンティブを提供します。
最後に、ライブ イベントについて簡単にお話したいと思いました。3 年目で少し実験しました。たとえば、全員をタワーに集めて船が降りてくるのを見るなどです。もう終わりですか?さらに多くのことを達成したいと考えている場合、どのような教訓を学びましたか?また、今後はそれらにどのようにアプローチしますか?
ジャスティン・トルーマン: 私たちは間違いなくそれらのことを終えたわけではありません。それは間違いなく、私たちが本当に興奮していたことであり、彼らの結果に満足していました。最初の 2 つを実行することで、それらがどれほど難しいかについて多くのことを学びました。どちらも実装が難しく、完璧なタイミングを計るのも困難です。少し長くしすぎると、本当に退屈になってしまいます。みんなただ座ってビヨンセがステージに出てくるのを待っているだけで、ただウォームアップアクトを聞いているだけで、面白くありません。
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しかし、あまりに短くしすぎると、10 分間の時間枠内に会場にいなかったために、大勢の人が時間内に到着できず、乗り遅れてしまいます。
私たちはそれらの経験から多くのことを学びました、そして将来そのようなことをすることに本当に興奮しています。それは私にとって、「おい、ツールボックスにまた素晴らしいツールが入ったぞ」という、エキゾチックな秘密のミッションのようなものです。必要なのは、それを使用する適切なタイミングと、他にできることの代わりにこれに集中したいときを把握することだけです。

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