「モンスターと会話できればいいのに」と、何ヶ月も前の悪名高いEdgeレビューが嘆いています。 『Fe』では、モンスターと話すだけでなく、モンスターに向かって歌うこともできるし、少なくとも、ボヘミアン・ラプソディのバック・ボーカルを釘付けにしようとする牧羊犬のように、調子よく鳴いたり鳴いたりすることもできる。スウェーデンの開発者 Zoink の「EA オリジナル」 – ゾンビ ヴァイキング: スタブ アソンなどの漫画作品でも知られています – Fe は、奇妙な鎧を着た人物の軍団から鮮やかな夢の国を救うという使命を帯びた機敏なキツネの生き物の物語です、彼らは野生動物を捕獲し、最後まで処理しています。
これは、生命体間の亀裂を修復すること、共生と多様性と罠と搾取をテーマにしたゲームであり、歌うメカニズムのすべてに不可欠です。メトロイドヴァニアと同様に、輝く溶岩洞窟やシャーベットイエローの沼地から冷たい青い山頂まで広がる、Fe の永続的な複数地域マップの奥深くに進むには、特定の能力を取得する必要があります。これらの能力の一部は、紫のクリスタルを収集することで獲得できる沼地標準の段階的パワーアップです。しかし、大部分は動物の鳴き声や詠唱の形をとり、王国の生き物や植物を誘惑して命令に従わせるために使用されます。
生き物の言語を知っている場合は、右のトリガーを押したままにして、その生き物と一緒に歌い、ピッチを変更する圧力を増減することができます。他の動物と数秒間調和すると、口の間の光る波形が示すように、あなたが舌で格闘して服従させようとしているような不安な印象を与えます。そうすれば、動物はあなたの後を追いかけ、近くにある障害物を乗り越えるのを手伝うことに同意します。 。鳥はあなたの現在の目的への道を照らし、その翼端はモンスターハンターワールドの偵察飛行のように空中に金色の道を描きます。イノシシは青いキノコの詰まりを取り除いたり、滑りやすい氷の丘にあなたを連れて行ったりします。スタッグは、縄張りに誘い込んだ敵を平らげます。
地元の方言をマスターした後は、植物に歌を歌って、植物をバウンスパッドや種子ディスペンサーなどとして機能させることもできます。 Fe には直接の対決や戦闘自体はなく、尖った黒い茂みに飛び込み、AI が興味を失うのを待つ以外に脅威に対処する手段はありません。むしろ、あなたは、生態系が自らを浄化することを学び、それぞれの種の特徴を集め、それらを組み合わせた多様性を侵略者に対して戦わせる統一エージェントです。
これは、紙の上での素敵な設定であり、切ない風景ゲームや破滅と再生の物語のおなじみのセレクションへの愛情に満ちています。そこには、言葉のない呪文のような叫びと黙示録の刻まれたイメージを持つ、明らかにジャーニーの痕跡があります。各エリアの裂け目を探ると、世界の起源に少し光を当てる、ペイントされた一枚岩が見つかります。 『ワンダと巨像』には、憂鬱な壮大さとカルマのフィードバック ループのようなものもあります。ある地域では、ありがたいことに刺殺されなかったものの、四肢ごとに鱗をとられなければならない放浪する巨大な雄鹿の形で明確な敬意を表しています。
悲しいことに、Fe はコンセプトを実現することよりも、「インディー」ゲームの影響や、ある種の艶やかで独りよがりな雰囲気を捉えることに興味を持っているようです。最初の EA Original である 2015 年の甘くて深い Unravel と同様に、これはパブリッシャーの評判構築プロジェクトであり、EA を 1 つの巨大な AAA マイクロトランザクション マシンとして見ている人々の好意を集めようとする試みであるという強い感覚があります。これは特にオーケストラのスコアで顕著であり、多くの場合、領域の進行に合わせてうまく順序付けられていますが、きらめくヴァイオリンのクレッシェンドで大脳辺縁系を強引に攻撃しようとしているかのように、甘くて微妙でもあります。アートディレクションも濁った味わいを残している。私は、転がった石のシルエット、結晶の花、光レベルとフィルターの液体の遊びなど、Fe の様式化された北欧の美学に魅了されたことがありました。また、おそらく頻繁に、それが息苦しくて不快に感じたときもありました。
ハーモニーに関するゲームの割には、Fe もそこまでエレガントにまとまっていません。プラットホームはほとんどの場合的を射ていますが、特に滑空能力を身につけると、そわそわして満足できない場合があります。棚にぶつかったり、マントリングアニメーションを開始しようと力を入れたり、プラットフォームをオーバーシュートした後にカメラと格闘したりすることがよくあります。歓迎すべき譲歩として、このゲームでは、木に登るときにジャンプ ボタンをタップして手持ちから手持ちへ素早く飛び移ることができますが、これにより誤って上から飛び降りる可能性も高くなります。最高のプラットフォーム ゲームで連想される、読みやすいアニメーションと惰性のバランスがとれていないため、低周波のフラストレーションが発生します。
ゲームのパズルはさらに説得力がありません。他の動物との絆というアイデアは有望に聞こえるかもしれませんが、Fe の鳥や獣は、基本的なロックとキーのレベル デザイン内でロボットの小道具の行列にすぐに姿を現します。ほとんどのパズルの解決策は、野生動物が陥没して道が開けるまで鳴き声を上げ続けるだけでなく、砕けそうな物体に種を巻き付けたり、徘徊する番兵の目を避けながらジャンプや滑空を連鎖させたりすることに要約されます。 Fe のわずか 3 時間のうちの 3 分の 1 で物事がまとまり始めますが、すべてが非常に断片的で脆弱に感じられます。最後のエリアは、学んだすべての言語を並行して使用して、移動する構造物の内部をナビゲートする多層の難題です。その後に続く啓示は、本当にかなり感動的です。
しかし、Fe の本当の傑作はクレジットの後、閉ざされたサウンドトラックと敵対的な存在の両方から解放された風景をさまようように残されたとき、最後の収集品をすくい上げ、景色の中で酒を飲み、勝利の効果を目撃するときに起こります。当然のことながら、これは単なるフリープレイ オプションですが、修復と共存というテーマを力強く語っています。結局のところ、ほとんどのゲームでは、世界は保存された瞬間に捨て去られます。このような瞬間は、Fe がもっと不安定で、特定のアートハウスの巨人に魅了されず、自分自身の約束にもっと熱心に取り組んでいたら、Fe がそうなっていただろうという経験を示しています。残念なことに、私たちに残された経験は魅惑的ですが、少し不協和音です。
「 Fe レビュー – EA Originals の不均一なインディーズ」に関するベスト動画選定!
【歴代FE】FEEchoes もうひとりの英雄王!外伝リメイク当時の評判を徹底解説【ファイアーエムブレム】
【クリアレビュー】『LOST EPIC』癖になる心地良い作業感!ソウルライク×メトロイドヴァニア【PS4・PS5】