Hellblade: Senua’s Sacrifice は、数年前にリリースされたときにかなりのインパクトを残しました。デベロッパーの Ninja Theory は、限られた予算内で、美しいオーディオビジュアルと Unreal Engine 4 による確かな技術基盤を組み合わせた優れたゲームを提供しました。メンタルヘルスの課題を強力に探求したこのゲームは、他のゲームよりも際立った存在となり、600 万本以上を販売しました。このゲームは大成功を収め、ハイエンド PC から Nintendo Switch まで美しく拡張されました。そして今、Hellblade が戻ってきます。Xbox シリーズ 本体のアップグレードにより、これまで以上に見栄えが良くなりました。
ゲームのこの新しいリビジョンは、ある種の驚きだったかも知れませんが、確かに歓迎です。これは、続編の開発が完了する前にゲーマーにオリジナルを再紹介する素晴らしい方法であると同時に、Hellblade は新規プレイヤーを魅了し続けています。 Xbox Game Pass でリリースされているのですから、何世代かのユーザー向けにタイトルを改訂してみてはいかがでしょうか?最初の驚きは、シリーズ コンソールのアップグレードが実際には Ninja Theory 自体によるものではないということです。印象的な Switch 移植を担当した QLOC がここでポイントを取り、スタジオは更新されたマテリアル、パーティクル、押し出された描画距離、新しいフレーム レート オプション、ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングの反射を約束しています。
このモードでは複数のモードが利用可能ですが、私たちの主な焦点は、DXR レイ トレーシングやその他の機能を追加する、新しく装飾されたエンリッチ モードです。シリーズ S と X の両方のコンソールで利用でき、ゲーム全体を通して主に水上に展開されます。以前にスクリーン スペースの反射を使用していたサーフェスは大幅に RT アップグレードされますが、改善はシーンごとのコンテンツによって異なると言っても過言ではありません。主な利点は、リフレクターが視界から遮られている場合でも、標準の SSR では反射に突然ギャップが現れるのに対し、反射は引き続き見えることです。ここで大規模な変更を期待しないでください。RT は、必要に応じてはるかに忠実度の高い反射を可能にするだけですが、意図しないちらつきはありますが、特定の状況では、SSR 反射は RT の代替物に置き換えられません。
ただし、他にも多くのアップグレードがあります。ワールド ジオメトリ (葉など) のシャドウ マップが含まれるようになりましたが、前世代のバージョンでは代わりに、精度の低い画面空間のレンダリングに重点が置かれていました。 Series X ではボリューム ライティングの品質が向上しているように見えますが、平均解像度が高く、ゲーム全体の外観がよりシャープになっています。アンビエント シャドウイングも変更されました。Xbox One X では、いたるところにアンビエント オクルージョン ハローが表示されますが、Series X では、コンタクト シャドウのソリューションが変更されました。シーンによっては欠けているように見えることもありますが、光の状況を考慮すると、全体的にはやや自然に見えます。
一方で、ブルーム強度の調整にも注目しました。はい、より広大な領域でより遠くのディテールが解決されています。それに加えて、火などの要素に影を落とすライトが追加されていることに注目しました。Xbox One X では当てはまらなかったが、より多くのライトが実際の影を投影するようになりました。また、全体的なカラー グレーディングにも変更があり、多くのシーンで違いが見られるようになりました。 2 つのバージョンの間のカラーです。それに加えて、後処理の変更もあります。Xbox One X と比較すると、被写界深度が改善され、ボケの形状がより鮮明になっているように見えます。
実のところ、このゲームには多くの追加作業が行われており、すべての改善点を把握できたかどうかはわかりません。ただし、より高品質の設定の一部は PC バージョンにすでに存在していますが、最高の PC を超える多くの機能強化がまだあることは注目に値します。たとえば、影が強化され、遠くの LOD が押し出されます。では、新しいマシンではすべてがどの程度うまく機能するのでしょうか?
以前と同様に、3 台のマシンには解像度、パフォーマンス、エンリッチド モードがあり、それぞれが視覚的な品質、解像度、パフォーマンスに影響を与えます。まず、エンリッチ モードはシリーズ X と S の両方で利用できます。このモードでは、シリーズ X は 4K レンダリングを目指しますが、シリーズ S は最大 1080p になります。シリーズ X は、通常、ネイティブ 4K の 80 ~ 100% の範囲の動的な解像度スケーリングを使用します。シリーズ S は、このモードでは 1080p に固定されるようです。強力な TAA と色収差やその他の後処理機能への依存により、低解像度では粗大なピクセルが表示されず、基本的に、1080p バージョンの映画を見ているかのように、明瞭さが失われるだけです。
動的解像度でも見た目は良くなりますが、解像度以外にもいくつかの違いがあります。どちらもレイ トレースされた反射を受け取りますが、シリーズ S では全体的なシーンのディテールが若干低下していることに気付きました (たとえば、葉が減少しています)。したがって、シリーズ X は基本的に解像度が高く、全体的に細部がわずかに向上しています。シリーズ X では、わずかなロード時の途切れを伴うほぼロックされた 30 fps が期待されます。シリーズ S では、GPU 関連の若干の低下のように見えますが、全体的には安定しています。
次に、解像度モードがあります。シリーズ X は依然として動的な解像度スケーリングで 4K を目指していますが、シリーズ S は今回も 1440p を目標にしており、DRS も備えています。この範囲はエンリッチ モードと同様で、ターゲット解像度の 80% が下限にあります。もちろん、違いは、シリーズ X がこのモードを 60 fps で提供するのに対し、シリーズ S は代わりに 30 fps をターゲットとすることです。また、これも完全に安定した 30 fps ではありません。
最後にパフォーマンス モードがあり、おそらくこれが最も比較できる部分です。どちらも 1080p の上限を目標としていますが、シリーズ S は 60 fps、シリーズ X は 120 fps を目指しています。シリーズ X は動的な解像度スケーリングを使用しており、1080p の 83 パーセントまで低下する可能性がありますが、シリーズ S はロックされた 1080p です。より強力な Xbox は、全体を通して 120fps を維持することはできませんが、VRR ディスプレイを使用すると問題になりません (この機能がない場合は、多少の途切れが予想されます)。シリーズ S では、ご想像のとおり、パフォーマンス モードは 120 fps ではなく 60 フレーム/秒をターゲットとしています。第一印象は、かなり安定しているということです。ただし、橋のシーケンスとそれに続く戦闘は、40 秒以内に落ちても十分に安定していないことを強調しています。ただし、このようなディスプレイがある場合、VRR が窮地を救ってくれるケースです。
エンリッチ モードは品質の王様であり、ご想像のとおり、パフォーマンス モードと解像度モードではシーン全体の詳細が低下します。テクスチャ フィルタリングはパフォーマンス モードで実行すると特にぼやけて見えますが、これはテクスチャの明瞭さに影響を与えるレンダリング解像度の低下が原因である可能性もあります。ただし、モードを決めるのは難しいです。シリーズ X では、60fps のゲームプレイと鮮明なビジュアルを備えた解像度モードが全体的に最適なバランスのように思えます。 Xbox Series S はもう少し複雑ですが、解像度モードも適切な選択です。
ロード時間についても触れたいと思います。ご想像のとおり、ロード時間は前世代よりもはるかに高速ですが、一度ゲームに入るとすべてがシームレスです。ただし、新しいバージョンでこれがより重要になっているのは、チャプター選択画面の追加です。つまり、ゲーム中に到達したチャプターを再プレイできるようになりました。これは、Hellblade の以前のバージョンではオプションではありませんでした。これは、すでに印象的なアップグレードへの素晴らしい追加であり、最終的に、このシリーズ パッチを一言で要約すると、QLOC は新しい Xbox ハードウェアを活用して、より多くのオプション、改善されたビジュアル、最先端の機能を提供しました。 Hellblade は常に美しいゲームであり、下位互換性によって十分に機能しましたが、このアップグレードははるかに優れており、チェックする価値があります。
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