Humble Bundle の Humble Rise

Humble Bundle の Humble Rise

Humble Bundle の起源自体は非常に謙虚であるため、言葉遊びは時代遅れになります。 Humble Bundle の共同創設者兼 COO である John Graham に、会社での最も誇らしい功績を尋ねると、彼は実家の一室から会社を築き上げた自身の役割や、頻繁に驚異的な売上高を達成したことや、その中心的な役割については言及しませんでした。インディーゲームの隆盛の中で。
その代わりに彼はこう言う。「もし明日、通勤中にバスに轢かれたら、慈善活動のために2,600万ドルを集めた方法を考えるだろう。人間の素晴らしさを祝うことは特別な気分だ。」
彼のDNAには謙虚さが組み込まれているようだ。
おそらくそれは、Humble Bundle が小学校の図書館で誕生したことに起因するでしょう。グラハムは、ジェフリーとデビッド ローゼン (彼は彼らを「双子の天才兄弟」と呼んでいます) と一緒に学校に通いました。後者は、2 年生のときに Mac プログラミング ツールを使用して自分で選択するアドベンチャー戦争ゲームを作成し、ゲーム開発の才能を開花させました。ハイパーカード。 「あれは白黒のグラフィックだったにもかかわらず、とても強烈でした。誰もがそれを遊び始めました。図書館員たちは彼が一体何を作ったのか理解すると、図書館からその作品を禁止しました。」とグラハムは言う。
デビッド ローゼンは落胆するどころか、2003 年に自身の開発会社 Wolfire Games を設立し、高校時代は自作のゲーム エンジンの構築に費やしました。ローゼン兄弟は 2008 年に大学を卒業するまでに、Wolfire をフルタイムの開発スタジオにするためのチームを編成しようとしていました。
「ゲーム会社の一員となって、ほとんどゼロから始めて注目を集めようとするというアイデアがとても気に入りました」とグラハムは言います。
他のインディーズと同様に、彼らは常に自分たちのゲームを宣伝する新しい方法を模索していましたが、ここで Graham は自分が優れているかもしれないと感じました。 「物事のマーケティングとプロモーションの側面にもっと注意を払うようになり、期間限定のゲームの販売が非常にうまくいく傾向にあることに気づきました。そして、私たちは小さなインディーズでしたが、自分たちで独自のゲームを組み立てることができるのではないかと考えました」プロモーション。”
デヴィッド ローゼンが (未リリースの) Overgrowth の開発に集中している間、グラハムとジェフ ローゼンは最初のプロモーション実験に着手しました。彼らは Natural Selection 2 の開発者 Unknown Worlds と協力して、両方のゲームを事前注文した場合に大幅な割引が受けられる限定期間をプレイヤーに提供しました。彼らは、これがオンライン コミュニティの注目を集めると期待していました。
噂は広まり、両開発者は記録的な販売日数を記録しました。 「私たち自身のウェブサイトからの売上が実際に増加しているなど、奇妙なことが起こっているのを目の当たりにしました」とグラハム氏は言います。 「私たちは自社の販売手段を食いつぶしていたわけではなく、あらゆる場所に価値を付加していただけなのです。」これは、このバンドルが、他のバンドルがなければ興味を示さなかったであろう人々にゲームの購入を奨励していることを示す確かな兆候でした。
グラハム氏は、デジタル市場における他の販売実験に細心の注意を払いました。ロン・カーメルが World of Goo の周年記念セールを開催したとき、グラハムは、それに巨額のお金がかかるのを見て興奮しました。ここから Humble Bundle のアイデアが生まれました。
「私たちは、ロンがたった今やったばかりの、欲しいものを支払うのと並行して、自分たちがやったばかりのバンドルのようなこともできるのではないかと考え始めました。」
主な目的は、含まれている他のインディー タイトルとともに Wolfire 自身のゲームを宣伝することでしたが、Graham は、Humble Bundle の成功は消費者を第一に考えるかどうかに依存していることを最初から知っていました。 「ゲーム業界の勢力が顧客を犯罪者のように扱うのを私たちは見てきました。そして私たちは、人々がこのプロモーションに参加している間、できるだけ素晴らしいと感じてもらいたかったのです。」と彼は言います。
「私たちはゲーム業界の勢力が顧客を犯罪者のように扱っているのを見てきました。そして私たちは、人々がこのプロモーションに参加している間、できるだけ素晴らしいと感じてもらいたかったのです。」
これは、現在 Humble Bundle の特徴となっている機能を組み込むことを意味します。このプロモーションは Mac、Windows、Linux コミュニティをサポートしました。 DRM はありませんでした。顧客は、選択した価格の一部を慈善団体に寄付することを決定できます。 「すべてが名誉システムでした」とグラハムは言う。 「それは消費者への信頼に関するものでした。」
最初の Humble Indie Bundle には、World of Goo、Aquaria、Gish、Penumbra: Overture、および Wolfire 独自の Lugaru HD が含まれていました。グラハムとジェフ ローゼンは、家賃を節約するために、それぞれが住んでいた両親の家で働きながら、顧客サポートを自分たちで担当していました。 「おそらく 10 万ドル程度の売上が得られるのではないかと期待していました」と Graham 氏は言います。
Humble Indie Bundle は 2010 年 5 月 4 日に発売され、10 日間で 127 万ドルの収益を上げました。
「ジェフと私は、カスタマー サポートをすべて行うのに少し夢中になっていました」とグラハムは言います。 「私たちは顧客を置き去りにしないと誓った。」
問題が落ち着いて初めて、彼らは自分たちが達成したことを評価することができました。 「最初の疑問は、『これは本物ですか?』ということでした」とグラハムは言う。 「確認するために銀行口座を確認する必要がありました。そのとき、『なんとまあ、本物だ』ということになりました。」
グラハムとローゼンは、自分たちの成功にこだわるのではなく、雷が二度落ちる可能性があるかどうかを知りたかったのです。市場での突然の認知に勇気づけられた彼らは、Jonathan Blow の Braid がヘッドライナーを務める Humble Indie Bundle 2 を企画しました。 2010年12月に発売され、初日に50万ドルを突破し、その後180万ドルを集めた。
「その時点で、私たちはこれは再現性があるかもしれないと考えました。それを独自のビジネスに変えてみましょう」とグラハム氏は言います。 Humble Bundle は Wolfire Games から独立し、2011 年 4 月に Sequoia Capital からの投資を確保しました。これにより、チームを拡大し、より頻繁にプロモーションを行うことができました。グラハムが一番望んでいなかったのは、速度を落とすことだった。
Humble Bundle チームは現在 35 名で構成されており、主要なバンドルに加えて、モバイル ゲーム、音楽、電子書籍のプロモーションも行っています。バンドルは合計で 5,000 万ドル以上の収益をもたらしました。
「ジェフと私が幼少の頃、両親の家の寝室で何でもやっていた頃から、私たちは少し成長しました」とグラハムは相変わらず謙虚に言います。
バンドルに含まれる関係者が販売と露出を享受できるということは、膨大な数のインディー開発者がバンドルへの参加を希望することを意味しました。Humble Bundle はインディー運動の旗印のようなものとなり、グラハムはキュレーターという難しい立場に置かれました。一方で、すでにプロフィールを持っているゲームを含めることは経済的に賢明です。一方で、彼はあまり知られていないゲームを大勢の観客に届ける力を持っていました。
「優れたキュレーターは常に、幅広い人々にアピールできるものを探していると思います」と彼は慎重に言う。 「しかし同時に、それらは人々が自分たちだけでは遭遇しない可能性のあるものを発見する機会も提供します。」
目標は、すべてのメジャー バンドルに必ず購入するゲームを 1 つ含めることです。どのゲームかは意見によって異なります。 「それがゲームのバンドルの利点です」と彼は言います。 「彼らは皆、魅力を広げることでお互いを高め合っています。」
これが、バンドルが、あまり知られていないタイトルの隣に、Hotline Miami や Mark of the Ninja のようなインディーズの看板プレイヤーを配置している理由です。これは、関係者全員にとって有益です。
Mike Bithell のすでに絶大な人気を誇る Thomas Was Alone が、Humble Indie Bundle 8 でフィーチャーされています。「Humble Bundle の真の役割は、誰もが支払いたい価格で私のゲームを購入する機会を確実に提供できるようにすることだと思います」と Bithell 氏は言います。 「これは、『トーマス・ワズ・アローン』を数ペニー以上では絶対に買わない人たちを捕まえる素晴らしい方法だ。」
Bithell 氏は、Thomas Was Alone の全体的な売上の約半分、つまり約 350,000 が Humble Bundle によるものであると推定しています。 Crayon Physics Deluxe が Humble Indie Bundle 3 に収録されている Petri Purho 氏は、Steam プレイヤーの約 75% が Bundle を通じてこのゲームを入手したと推定しています。
個人の売上に与える影響は言うまでもありません。グラハムが Wolfire の最初のプロモーションで気づいたように、Bithell はバンドルの組み込みが自分の売上を共食いしないことに気づきました。 「それは単なる追加的なもののようです」と彼は言います。 「それは素晴らしいですね。」
すべてが順風満帆だったわけではありません。 2012 年 11 月に、今はなき出版社からの主要タイトルを厳選した Humble THQ バンドルが発売されました。これには 500 万ドル以上がかかり、THQ の財政難を一時的に休ませる役割を果たしました。
2013 年 8 月には、不人気な Origin サービスから引き換え可能な EA ゲームを特集した Humble Origin Bundle が登場しました。 700 万ドル以上がかかり、これまでで最も成功したバンドルとなりました。 EA は売上の一部を多くの慈善団体に寄付しました。
しかし、一部の人々はこれらのプロモーションに批判的で、特に DRM の存在に関して、大手出版社との提携はハンブルの名に反するとコメントした。そして、Origin Bundle は、Origin ユーザーベースを構築するための EA による皮肉な試みであると信じている人もいました。 Humble Bundle はその評判を築いてきたインディー ゲームを裏切ったと感じられました。
グラハムは現実的なアプローチをとります。 「結局のところ、私たちは顧客にとって素晴らしいこと、そしてコンテンツクリエイターにとって素晴らしいことをしようとしているのです。数字を見れば、私たちは本当に多くの人を幸せにできたと思います。」
インディーコミュニティに関しては、Humble Bundle が大手パブリッシャーと協力することは有益でしかないと彼は信じています。 「それらは、私たちがもともと持っていた既存のポケットを超えて顧客を引き付けるでしょう。そして、私たちは将来のHumble Indie Bundlesを行うことになるでしょう、そしてそれは、自分たちを単に主流のゲーマーだと思っているかもしれないゲーマーに、大量の素晴らしいインディーゲームを知ってもらう機会になります。」
「私は明確な区別をするのが好きではありません」と彼は言います。 「ゲーマーを幸せにし、ゲーム コンテンツを管理する人々が幸せである限り、私たちは自分たちの仕事を果たし、慈善活動のために多額の資金を集めていることになります。」
グラハムは、顧客を第一に考えるという会社の哲学を強く信じています。これは、バンドル ゲームの著作権侵害が進行中の問題であり、DRM がない場合には避けられない問題であるにもかかわらずです。
「物事がより民主化されつつあり、壁に囲まれた庭園の壁が少しずつ崩れつつあるという事実には多くの真実があると思います。」
「物事がより民主化されつつあり、壁に囲まれた庭園の壁が少しずつ崩れつつあるという事実には多くの真実があると思います。将来、人々が参加するデジタル配信プラットフォームがどのようになるかという潜在的な現実があると思います」彼らは強制的に参加するのではなく、自ら選んで参加するのです。そして私たちはそれを非常に真剣に受け止めています。
「私たちは人々を大切にし、彼らに権限を与え、彼らを信頼することが大切だと信じています。会社全体を崩壊させることなく、それを失ったり逸脱したりすることは決してありえないと思います。」
とはいえ、同社が新しいことに挑戦しないと言っているわけではない。 Humble Bundle は実験に基づいて構築されており、インディー ゲームの人気が高まり続ける中、Graham はゲームをどこへ持っていくか、おそらくはコンソールへの導入を常に考えています。
「ええ、確かに」と彼はその可能性について言う。 「結局のところ、貴重なデジタル コンテンツがある場合には、Humble Bundle が役立つ可能性があるということです。どのエコシステムでもわかることの 1 つは、一度に宣伝できる素晴らしいコンテンツの量が限られているということです。 「フロントページにはもう掲載されない可能性のあるものを祝う機会はいつでもあると思います。私にとって、それはコンソール側での機会のほうが大きいです。」
これは、Humble Bundle が今後も続くインディー ゲームの隆盛において重要な役割を果たし続けるための確実な方法となるでしょう。 「(彼らは)おそらく多くの新規プレイヤーにインディーゲームの概念を紹介したでしょう」とペトリ・プルホ氏は言い、同社をこの運動の「増幅器」と呼んでいる。
Bithell はこれをもう少し進めています。 「Humble Bundle が与える一定の正当性には、非常に奇妙なノックオンがあります。これは本物のインディー ゲームであるという称賛です。少なくともメインストリームの観点からは、これは重要なインディー ゲームです。そう思う人もいると思います」インディーズ ゲームはプレイしないが、Humble Bundle が登場すると必ずチェックする人たちです。」
グラハム氏の反応は適切に謙虚だった。
「私たちは、インディー ゲームが素晴らしく、単独で見つけるよりも多くの注目に値することを示す上で重要だったと思います」と彼は言います。
「私たちは常に前を向くように努めていますが、息を整えて考える瞬間があります。子供時代の寝室からこの最初のプロモーションを見ていた2人の男として、これを何百万もの資金を集める何かに構築するだろうと思ったことはありませんか?そして慈善活動に何百万ドル? そう言えるのは本当に特別なことだ。」
最後まで謙虚に。

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