ネタバレ注意: この記事では、Marvel’s Spider-Man の結末について説明します。
「J・ジョナ・ジェイムソンの『Just the Facts』へようこそ。スパイダーマンは史上最高のスーパーヒーローゲームだ!待って!誰がこんなくだらないことを書いているの?ヴィヴェク・ゴヒル?まあ、彼を解雇してほしい。」
しかし真面目な話、スパイダーマンの歴史に対するインソムニアック ゲームの敬意は、ストーリーや世界構築から戦闘、ガジェット、横断メカニズムに至るまで、ウェブスリンガーの最新作のあらゆる側面に反映されています。スパイダーマンの神話が美しくリミックスされました。ゲームのストーリーがスパイダーマンとオットー・オクタヴィアスの関係をどのように逆転させるかを見てください。伝統的な敵対関係は、善意の指導者に対する反乱を強いられた学生の悲劇的な物語へと変貌した。聡明な頭脳がゆっくりと破壊されて、ひねくれた、しかし信頼できる悪役になるのを見るのは、胸が痛むような衝撃だった。
他にも何かあります。障害のあるゲーマーとして、アクセシビリティ オプションを含むトリプル A ゲームの新しいトレンドは非常に重要です。ゲームは完全に包括的であるべきです。高級銃なしで Halo Infinite をプレイしたり、ジャンプ ボタンなしでスーパー マリオ ワールドをプレイしたりすることを想像してみてください。まあ、障害を持つゲーマーであると、時々そう感じることがあります。
スパイダーマンにはアクセシビリティ オプションがあります。ボタンのタップをホールドに変更したり、QTE をオートコンプリートしたり、パズルをスキップしたりできます。これらはすべて、優れた包括性の手段です。たとえば、このゲームには予測不能なためにストレスを感じる可能性のある QTE が多数ありますが、オートコンプリートによってその不要な不安が完全に取り除かれます。私は2013年にトゥームレイダーのリブート版をプレイし、絶え間なく続くQTEに苦労したことを覚えています。
それにもかかわらず、スパイダーマンのデザインにはアクセシビリティと衝突する要素がまだいくつかあります。戦闘はすでにペースが速く、ジャンプ、パンチ、ガジェット、回避、水かき、物体の投げ、スーツのパワーの起動に複数のボタンを押す必要があるのに、なぜ回復のためのボタン押しが含まれているのでしょうか?ゲームをプレイしているときに回復ボタンを押すことができないため、特にギャングの隠れ家での戦闘チャレンジがはるかに難しくなりイライラすることがあります。健康を回復できれば、多くの障害者にとってゲームプレイはもっとアクセスしやすくなったでしょう。コミックではスパイダーマンは再生能力を持っているので、これには物語の妥当性もあります。
スパイダーマンのコントロールにおける最大の難点は、これは『ゴッド・オブ・ウォー』にもありましたが、スーツのパワーを有効にするために R3 + L3 の両方を押す必要があることです。ガジェットを補充するにはスーツのパワーが必要であるため、これは特に最後のボスの戦いに影響します。多くの障害のあるゲーマーにとって、この入力は不可能であるため、支援が必要になります。
私は R3+L3 入力のこの難題に対する解決策をかなり考えてきました。そのため、スパイダーマン コントロールに関する考えられる解決策をここに示します。 Insomniac は、体力の回復を追加することに加えて、D パッドを下に操作してダイブ/パーチ、上に操作してレーダー ping、左に操作してカメラ、右に操作してスーツのパワーをアクティブにすることができます。
コントロールを超えて、スパイダーマンは、新聞を読んだり、クロスワードに記入したりして日常を過ごすさまざまな車椅子ユーザーの NPC を作成することで、障害、特に車椅子ユーザーを否定的に描く傾向に逆らっています。スパイダーマンの世界は障害を完全に消し去ろうとするのではなく、ささやかだが新鮮な方法で障害を包含しようとしている。他のゲームでは、これが驚くほど難しいことが依然としてあります。たとえば、『GTA 5』のレスター・クレストは障害に対して肯定的な見方をしていますが、ロスサントスの全世界に存在する唯一の車椅子ユーザーであるようにも見えます。
ただし、スパイダーマンには問題があります。ドクター・オクトパスの最後のカットシーンは、物語の観点から見て完璧だと思いました。ピーターの悲しみとオットーの絶望の両方を理解しました。しかし、その光景は、神経筋疾患(デュシェンヌ型筋ジストロフィー)を抱えて生きる者にとって、非常に衝撃的なものでもありました。思いやりのあるオットー・オクタヴィアヌスから冷酷なドクター・オクトパスへのオットーの性格の進化を分析すると、これらの否定的な障害の固定観念を発見することができます。
まず、超絶ステレオタイプがあります。オットーは、精神的に制御された4本の触手を作成することで神経筋の状態を「修復」することに執着しており、彼を超人にすることで衰えつつある体の限界を超えています。
オットーは「役立たずの体に閉じ込められる」恐怖に耐えられず、ピーターにニューラル・インターフェースを外さないでくれと懇願するなど、被害者の固定観念がある。
最後に、オットーはオズボーンに復讐するためだけに、道徳や思いやりに関係なくあらゆる行為を行うという悪役のステレオタイプがあります。これはデビルズブレスの発生によって証明されています。
これらの点は、アクセシビリティ オプションを備えたゲームであっても、ストーリーテリングで使用される否定的な障害に関する固定観念によって依然として妨げられる可能性があることを強調しています。障害を積極的に表現することは稀な商品です。 『バットマン:アーカム・ナイト』、『ブラッドボーン』、『デッドスペース』などのゲームでは、「車椅子」は無力感や弱さを表し、永遠に「閉じ込められる」恐怖を表しています。
少数のゲーマーがビデオ ゲームの美しさから排除されないように、アクセシビリティとインクルージョンが重要であるという考えにゲーム業界が目覚めたのと同じように、この状況が変わることを願っています。わずか 3 年前、Destiny は色覚異常のオプションを追加したことで賞賛されました。そして、今年の『God of War』のリリース後も、サンタモニカスタジオはフィードバックに耳を傾け、三角+丸を押すことでレイジモードをアクティブにする代替オプションを追加しました。ただし、これはアクセシビリティ運動の始まりにすぎず、進歩はまだ必要であることを強調しておくことが重要です。結局のところ、ゲームはすべての人のためのものであり、デザイナーが行使する大きな力には大きな責任が伴います。