Medium は PC を強力に押し上げます - そして 1080p60 でさえハイエンド リグの対象外です

Medium は PC を強力に押し上げます – そして 1080p60 でさえハイエンド リグの対象外です

Xbox シリーズ コンソールで The Medium をしばらく使った後、私たちは PC でゲームを試してみたくなりました。これは、過去のサバイバル ホラー タイトルに敬意を表すると同時に、いくつかの印象的で技術的に野心的な新機能を提供する印象的なタイトルです。 Bloober のデュアル ビューポート レンダリングのコンセプトは、Microsoft の次世代コンソールのグラフィックス機能に明らかに大きな課題を提示しています。強力なシリーズ X でさえ動的解像度スケーリングを採用しており、タイトルがネイティブ 1080p よりも低く表示される可能性があります。では、PC バージョンはどのように対処するのでしょうか。これと、より強力なハードウェアを使用しているユーザーに提供される追加機能は何ですか?そして、このゲームをプレイした多くの PC ユーザーが提起した点に対処するために、それは本当に「最適化されていない」のでしょうか?また、パフォーマンスが悪い場合、Nvidia の優れた DLSS AI アップスケーリング テクノロジによって状況を好転させることができるでしょうか?
実際、Bloober は The Medium で DXR ベースのハードウェア アクセラレーション レイ トレーシングを採用しており、主に RT 機能を利用する際の追加コストを相殺するために、Nvidia DLSS がそれに伴って採用されています。ただし、DLSS はネイティブ解像度の画質も向上します。実際、より高いネイティブ ピクセル数で実行されている Xbox Series X と PC 上の DLSS を比較してテストしたシーンでは、Nvidia の AI アップスケーリングにより、明らかにきれいな結果が得られました。興味深い余談ですが、The Medium は Unreal Engine 4 に基づいているため、独自の時間ベースのアップスケーリング ソリューションを使用しています。これは最高のものの 1 つですが、DLSS は、4K 画像がネイティブ 1080p 解像度から再構築されるパフォーマンス モードでも、大幅に向上した画像を提供します。
画質の後には、RT 反射の実装があり、Xbox はこれらを現在のネイティブ解像度の 4 分の 1 でレンダリングします (The Medium は、900p から 2160p までの非常に広い範囲の動的解像度スケーリングを使用していることを思い出してください)。 PC 上の RT 機能について私が批判する点が 1 つあるとすれば、それは設定の粒度がほとんどないことです。そのため、反射は常にフル解像度でレンダリングされ、解像度が 4 倍という大幅な増加になります。また、Bloober は、反射をより鏡のようにバイアスすることで、コンソール固有の形式の RT 反射を使用し、レンダリングを安価にします。この機能は PC で有効にすることができ、UE4 の一部ですが、アクセスするには Unreal Engine Console Unlocker を使用する必要があります。これらは利用可能な機能であり、簡単に調整できますが、グラフィック メニュー オプションによってこれらの設定がエンド ユーザーに公開されるべきだと思います。
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PC バージョンには、ガラスや透明なプラスチックで作られたオブジェクトの半透明反射など、コンソール バージョンでは完全に無効になっている機能もあるという点で、RT の他の利点もあります。これは高価な機能であり、あると便利ですし、見た目も確かに優れていますが、なぜこれがシリーズ X バージョンに搭載されなかったのかは十分に理解できます。お金で買える最速の GPU である RTX 3090 では、あるシーンで、4K DLSS パフォーマンス モードで半透明の反射をオフにすると、フレーム レートが 33 fps から 76 fps に上昇しました。また、このシナリオでは、DLSS アップスケール前の実際の内部解像度はネイティブ 1080p になることに注意してください。 RT を超えて、PC 上の The Medium は Xbox Series X に似ていますが、コンソール バージョンが影の品質を中程度に設定して実行しているように見えることや、被写界深度の忠実度が低いなど、他にも小さな変更点があります。 。
したがって、現時点では、DLSS に頼って RTX 3090 でネイティブ 1080p から 4K までレンダリングしているにもかかわらず、このゲームを一貫した 60fps で完全にフル活用して実行することは不可能であるため、それを非強力なハードウェア、特に GPU に推定する必要があります。 DLSS なし – 厳しい状況を示唆します。 Unreal Engine Unlocker のような「ハック」を深く掘り下げるのとは対照的に、明らかなパフォーマンスの向上が可能であるという意味で、これは最適ではない、と言う人もいるかもしれません。設定に完全にアクセスするには設定の粒度が必要なだけです。しかし、実際に PC 側のパフォーマンスに打撃を与えるのは、動的解像度スケーラーが利用できないという事実と、二重視点のプレゼンテーションの二重苦です。解像度を大幅に変更すると、デュアル ビュー シーンのパフォーマンスが安定することは、コンソールで確認されているため、明らかです。フレームペーシングの問題はさておき、The Medium はシリーズ X で 30 fps で動作するだけでなく、シリーズ S でも同様に動作します。 PC にこの機能がないことは非常に問題です。
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デュアル ビュー エリアで RT 設定を最大にして実行すると、RTX 3090 では 4K DLSS パフォーマンス モードで 60fps を維持することが基本的に不可能になり、30fps を下回る問題が発生する可能性もあります。ウルトラ RT からドロップダウンすると、60 fps の実現可能性が大幅に向上しますが、RT がまったくアクティブでなくても、二重視点のシーンは依然として 60 fps を下回る可能性があります。さらに、このゲームには、カメラ アングルの変更や新しいビューへの移動など、多くのゲーム内アクションに伴う一般的なカクつきの問題があるという事実もあります。私のテストでは、これらはあらゆる PC に影響を与えるため、名目上 60fps は可能ですが、頻繁に発生する散発的な途切れを無視した場合に限ります。一貫したエクスペリエンスを実現するために、最終的には 30fps に制限しましたが、ここでの問題は、内部の 30fps オプションではフレーム ペーシングが不適切で、つまりスタッターが増加することです。 Nvidia のハーフレート アダプティブ v-sync を使用すると問題を改善できますが、これにも問題があり、この機能ではこれまで見たことがありませんでした。
そしてそれを超えて、カメラアニメーションやキャラクターアニメーション自体が不規則な動きの間隔に悩まされているように見えるため、さらなる吃音の問題があるようです。そのため、ゲームを最大 60 fps まで調整できたり、完全に一貫した 30 fps を実現できたとしても、キャラクターやカメラの更新方法が原因と思われるため、ゲームでは常に途切れが発生します。結局のところ、The Medium には多くの作業が必要です。このような問題は解決する必要があり、レイ トレーシング設定の粒度を高めることは、初心者にとっては大いに役立つでしょう。しかし実際には、動的解像度スケーリングが省略されているため、何があっても PC 上で The Medium に常に問題が発生することになります。
通常、Digital Foundry の PC では、最適化された設定を提供することを好みます。これは、希望に応じて、費用対効果が最も高いものです。ただし、The Medium に関しては、これがどれほど役立つかはわかりません。私が言えるのは、これらの機能が必要な場合はレイ トレーシングのシンプル モードを有効にする必要があるということだけですが、それ以上の設定の微調整はそれほど役に立たないと思います。問題は設定ではなくコンテンツです。ハードウェアに対する要求が非常に多様で、高品質のプリセットの推奨を決定するのが不可能になっています。これを大局的に考えると、AMD RX 5700 または Nvidia RTX 2060 Super では、単一ビュー セクションで 1080p で 100fps を超えてプレイできますが、その後、デュアル ビューポート レベルが開始され、30 分ほど続くことがあります。 30fpsを維持できれば幸運です。
これらすべてのことから、このタイトルで一貫したエクスペリエンスを得るには、上限を 30fps にすることが最善の方法である可能性があるという、厳しい結論に至ります。より高いフレーム レートで実行されている可変リフレッシュ レート モニターでさえ、一貫したエクスペリエンスを生み出すことはできません。簡単に言うと、さまざまな途切れの問題がこれを不可能にしているからです。
では、どうすればゲームを改善できるのでしょうか?まず、レイ トレーシング メニューはやや単純化されており、内部パラメータを調整することで比較的簡単にパフォーマンスを向上させることができます。しかし基本的に、RT が完全に無効になっていても、ゲームのデュアル ビューポートの側面を一貫したパフォーマンスで実際に動作させるための技術として、The Medium が動的な解像度スケーリングを中心に構築されていることは明らかです。これが PC に欠けているパズルのピースです。 DRS はスケーラビリティへの扉も開きます。結局のところ、ゲームは Xbox Series S で問題なく動作します。PC で見られる状況を考えると、これはある種の奇跡のように思えます。しかし、現時点では、PC 版 The Medium を心からお勧めするのは難しいです。いくら試してもうまく動作させることができないからです。このゲームには賞賛すべき点や楽しめる点がたくさんあるので、それは残念です。 。

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