PlayStation 5: ソニーの新しいゲーム機は次世代の夢を実現しますか?

PlayStation 5: ソニーの新しいゲーム機は次世代の夢を実現しますか?

はい、私たちはついにコンソールを目にしました。それがどのようなもので、どれほど巨大であるかはわかりました。しかし重要なことに、昨日の PlayStation 5 の発表では、ソフトウェアとその多くも提供されました。これは、私たちがこれまで見てきた記事やプレゼンテーションでマーク・サーニーが示したビジョンをソニーとそのパートナーがどの程度実現したかを知る初めての機会でした。私たちが得たものは、いくつかの場所で技術的に驚くべきものであり、コンソール独占と一連の世代を超えたリリースの両方を含む範囲が多様でした。それは、数か月後に訪れる次世代体験のほんの一味でした。
しかし、ソニーは確かに私たちにとってそれを容易にしませんでした。プレイステーション 4 の映像から抜粋した奇妙な『グランド・セフト・オート 5』のトレーラーで議事を開始し、一方、プレゼンテーション全体は帯域幅に問題があり、低品質の 1080p30 ストリーミングで配信しました。4K では不可解な決定でした。メディアは利用可能でした (そして現在も)。 2016 年の PS4 Pro ライブストリームと同様に、ソニーが提供するものすべてを十分に理解するのは困難でした。それは、Blu-ray 映画を、下手に再エンコードされた引っ掛かった DVD を代わりに見せて、一般大衆に売ろうとしているようなものでした。特に、最初に見た PS5 タイトルに大きな影響を与えました。Marvel’s Spider-Man の新しい解釈で、マイルズ・モラレス。
ありがたいことに、主要なタイトルの品質はマクロブロッキングを通じて輝きを放ち、数か月前に Mark Cerny によって発表された仕様の明らかな成果が見られました。 GTA5 のエピソードとスパイダーマンのティーザーの後、私たちは適切なショーケース領域に迅速に移動し、イベントのハイライトの 1 つである PlayStation 5 のラチェット アンド クランクから始まりました。トレーラー アセットを詳しく見ると、ネイティブ 4K 解像度が明らかになります。そして、すでに印象的な前世代の PS4 および PS4 Pro をはるかに超える基本的なディテール密度を備えています。確かに、ここで私たちが見ているものは、ラチェット&クランク CG 映画の忠実度を大幅に超えているという正当な議論があります。これは、アート、テクノロジー、想像力が一体となって、単に素晴らしいものを生み出す息を呑むような例です。
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技術的な観点から見ると、おそらく真の画期的な点は、このゲームの次元の亀裂の仕組みであり、ラチェットとクランクが、ストリーミングの問題やポップインの兆候もなく、完全な忠実度でまったく異なる領域を瞬時にテレポートする様子が見られます。これは、おそらくソニーの超強力な機能の検証です。最大 5.5 GB/秒のデータをストリーミングできる、指定されたソリッド ステート ストレージ ソリューション。興味深いことに、わずかな問題が目立ちます。これは、Insomniac が発売までに解消されることが期待されるものですが、配信されたものの信憑性をさらに高めるものでもあります。結局のところ、それは作業中のコードです。
そして、はい、リアルタイムのハードウェア アクセラレーション レイ トレーシングの賢明な使用も見られました。これは、2018 年に初めて次世代コンソールの仕様について検討し始めたときに、可能な限り最も楽観的なシナリオでのみ想定できた種類の技術的飛躍です。マシンの発売と同時に出荷される予定のゲームでは、ピクセル数が示唆するとおり、実際にフルネイティブ 4K で実行されます (RT が関係している場合は並大抵のことではありません)。開発者の Insomniac は、Clank のクロムのような仕上げにおけるレイ トレーシング効果について話しましたが、ゲームの豊富な反射効果 (特に地面) はハードウェア RT にも影響を与える可能性があります。
どうすればわかりますか?画面空間反射 (SSR) は、この特定の世代のコンソールの特徴であり、見た目は良好ですが、視覚的なアーティファクトや不連続性が目立ちやすくなります。画面上の部分的に隠れたオブジェクトは、完全に正確な反射を実現するための視覚データを提供しません。また、画面上にまったくレンダリングされていないものは反射できません。ラチェット&クランクはこれらの問題を回避し、結果として素晴らしいものに見えます。ただし、リフレクションの実装にはいくつかの制限があるようです。すべてが反映されるわけではなく、ハードウェア RT には制限がある可能性があることが示唆されています。
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そこから、グランツーリスモ 7 に移ります。このゲームでは、細部への愛情ある配慮、美しいプレゼンテーション、60fps、技術的な細部へのこだわりなど、ポリフォニー ゲームに期待するものの多くが提供されていました。私たちが見た小さなゲームプレイのスライスは、PS1 の初代グランツーリスモ以来のフランチャイズの定番である、古典的なトライアル マウンテン ステージの新しい演出を提供していました (ただし、グランツーリスモ スポーツはスキップされました)。 Polyphony が行ったエンジンの強化をよりよく理解するには、さらに詳しく見る必要がありますが、もう一度言いますが、PS5 のハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシング機能がある程度活用されているようです。今回は、本体に見られる反射効果についてです。車のボディワーク – ただし、興味深いことに、これにより、特定のケースでエッジにある種の低解像度のエイリアシングが発生するようです。ほとんどの場合、ネイティブ 2160p プレゼンテーションのように見えますが、チェッカーボード レンダリングなどの再構成技術を除外するには、さらに多くのビデオを確認する必要があります。
また、ファーストパーティの巨大企業の外側にレイ トレースされた反射のようなものが現れるのを見るのは心強いものでした。限られたサンプル映像で完全に確認することは困難ですが、Annapurna Interactive の Stray は、SSR の典型的なアーティファクトのない優れた反射作品を披露しました。 Io Interactive の驚異的な外観の Hitman 3 でも、驚くべき反射が見られました。ただし、それがレイ トレーシングに基づいているのか、Hitman 2 で使用されている平面反射技術に基づいているのかはまだわかりません (この強引な方法により、反射面内のシーン全体が効果的に再レン​​ダリングされます) )。一方、カプコンのプラグマタは、DICE のバトルフィールド 5 で見られた RT 作品と同様のアプローチを示しているようでした。画面空間の反射が使用されますが、視覚データの欠落や不明瞭な問題によって空白が生じる場合は、レイ トレーシングを使用して空白を埋めます。
他の場所では、チェルニーのプレゼンテーションの別の側面が見事に成果を上げました。新しい GPU の重要な機能の 1 つはジオメトリ エンジンで、開発者は三角形やその他のプリミティブを前例のない制御し、ジオメトリ カリングを簡単に制御できます。ここでの原則の点では新しいものは何もありません。要するに、最終的に最終フレームで非表示になる三角形をレンダリングする必要性をなくすということです。処理するジオメトリが少ないほど、GPU の作業が少なくなり、リソースを他の場所で使用できることになります。 idTech 7 と Call of Duty Modern Warfare の IW8 エンジンに見られる詳細の計り知れない豊かさは、多くの点でカリングによるものです。ただし、次世代のジオメトリ エンジンは、これをハードウェア レベルで実行しながら、プリミティブ シェーダーへの扉を開き、プロセス全体の合理化に役立ちます。
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ラチェット アンド クランクと並んで、Bluepoint の Demon’s Souls リメイクと Guerrilla の驚くべき Horizo​​n Forbidden West は、現世代のコンソールでは比類のない詳細の豊かさを示しています。そして、美しい Unreal Engine 5 の技術デモの後、おそらく精密な詳細の強調が、このゲームの特徴の 1 つとして現れるでしょう。世代。同時に、極度のディテールの強調は、ここで紹介されているほとんどの開発者の優先事項も浮き彫りにしています。一方、Microsoft は、自社のハードウェアの設計目標として 4K 60fps、さらには 120fps のフレームレートについて話しています。昨日の PS5 プレゼンテーションでは、代わりに 30 フレーム/秒に焦点を当てていました。
昨日のイベントのメディアによると、Counterplay Games の Godfall は、ラインアップの中でネイティブ 4K60 をターゲットにしていることが 100% 確認された唯一のタイトルですが、おそらく Resident Evil 8 も追随する可能性があります。公開されたアセットから判断することはできません。私たちはピクセル数の話題にしていますが、Astro のプレイルームは 4K60 で紹介されていますが、トレーラーの一部のクリップは 1792p まで低下しており、動的な解像度ソリューションを示唆しています。一方、Sackboy: A Big Adventure (1 秒あたり 60 フレームをターゲットとする別のゲーム) では、1512p でレンダリングされた領域が明らかになります。もちろん、私たちが見たタイトルはすべて開発中のものであり、最終的なコードは変更される可能性があります。
また、Demon’s Souls、Kena: Bridge of Spirits、Little Devil Inside、Pragmata、Ratchet and Clank、Returnal、Stray も調べましたが、それらはすべてネイティブ 3840×2160 でロックされているように見え、私たちが知っているような再構成の証拠はありませんでした。 Horizo​​n Forbidden West もフル 2160p としてチェックアウトされていますが、ある種の時間的再構成を完全に排除することはできません (ただし、非常にクリーンです)。例外は、Destruction All-Stars です。トレーラーの大部分はネイティブ 4K ですが、1080p ショットもいくつか含まれています。より高品質のアセットが存在しないため、まだ結論は出ていませんが、これまでのところ全体的に見て、可変レート シェーディングの使用の証拠はほとんど、あるいはまったく示されていません。可変レート シェーディングは、Microsoft が次期効率性の重要な推進要因として推進している手法です。ジェネレンダリング。
昨夜明らかになったゲームから最後に注目すべき点が 1 つあります。 PlayStation 5 に焦点が当てられましたが、私たちが見たゲームの範囲は世代間の隔たりを超えており、PS4 バージョンも存在します。場合によっては、本当に驚くべきことに、ビジュアルの品質が考慮されます。特に Kena: Bridge of Spirits は驚異的な見た目をしており、これらのタイトルが既存のコンソールにどのようにスケールダウンされるのかという疑問が生じています。クロスジェネレーションの時代に入ると、解像度、フレームレートを高め、エフェクト作業の精度を高めることが開発者にとっての「楽勝」であると私たちは予想していました。
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Kena: Bridge of Spirits – そしておそらく Oddworld Soulstorm – は異なるアプローチを採用しているようで、同じ 30fps のフレームレートをターゲットにしながら、現行世代のシステムでは一致させるのが難しいと思われる忠実度のレベルを目指しています。これらのゲームが既存のコンソールでどのように展開されるのかを見るのは興味深いでしょう。ただし、記録のために言っておきますが、私たちは昨年の E3 で Soulstorm をプレイすることができました。 PC 上で実行すると、毎秒 60 フレームで快適に動作しました。これらのタイトルでのネイティブ 4K への準拠は、Xbox Series X への移植に関しても興味深い疑問を投げかけています。これらのゲームがすでにウルトラ HD 解像度で実行されている場合、開発者はビジュアルをさらに推し進めるためにどこに行くのでしょうか?
昨日のショーケースはコンテンツと興奮に満ちており、従来の E3 スタイルのショーケースを組み立てることが不可能だったクレイジーな世界で洗練された制作価値を提供する革新的なアプローチを思いついたのはソニーの功績です。そのスマートな PlayStation CG の間奏と開発者/実行者のインサートはうまく機能し、ユーザー インターフェイスのティーズ (44 分時点) は PS3 UI を思い出させました。方法や手段であるだけでなく、魅力的で特別な場所であることを示唆しています。コンソール内を移動する方法。
ストリームの品質の悪さ以外に、このプレゼンテーションに対する私の唯一の批判は、大きなコンソールの公開の「予告編」が続いていることです。コンテンツの大部分は、ゲームのランダムな断片で構成されており、ほとんど何も語らず、ゲームの性質を理解する時間がありません。製品、あるいはそれがどのように機能するかが重要です。プレゼンテーションはラチェット&クランクを詳しく見ることからうまく始まりましたが、グランツーリスモ 7 を越えると、座っていくつかのゲームを楽しむ機会は後回しになり、次から次へとトレーラーを鑑賞することになりました。コンソールで大々的に公開される本当の「瞬間」は急速に減少した。 Horizo​​n Forbidden West は、ソフトウェア ショーケースに驚くべき結末をもたらしましたが、ゲームをもっと評価する機会があれば、さらに強力なものが提供された可能性があります。
Digital Foundry チームは最近、PS4 が初めて発表されたイベントである 2013 年 2 月の PlayStation Meeting を再訪しました。昨日見たようなゲーム コンテンツのレベルはありませんでしたが、新しいコンソールとその違いをより効果的に紹介していました。重要なのは、Killzone Shadow Fall の「瞬間」を提供したことです。この輝かしいセクションでは、幹部たちが一歩下がって、開発者がこれまでに見たことのないゲームを導入できるようになり、実際のハードウェアで 100% リアルタイムで実行できるようになりました。基本的に、私たちはゲームの本質、ひいてはシステムが提供できるものを楽しむ時間がありました。それは単なるゲームの未来への窓ではなく、コンソールを開梱し、実際の次世代ゲームをロードし、座ってプレイしたときに私たちが楽しむであろう種類の体験への窓でした。これは、Microsoft が最近のソフトウェア ショーケースを受けて苦労して学んだ教訓だと思います。そして、7 月に Microsoft が私たちに何を提供してくれるのかを楽しみにしています。

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