Senua's Saga: Hellblade 2 のティーザーは本当に次世代パワーの味ですか?

Senua's Saga: Hellblade 2 のティーザーは本当に次世代パワーの味ですか?

私たちはここ数年にわたって Halo Infinite の断片を見てきましたが、最近公開された Senua’s Saga: Hellblade 2 は、次世代のコンソール ハードウェアが視覚的な観点から何を提供するのかを初めて体験するものとして明らかに後追いされました。しかし、コンテンツの性質に関しては混乱が生じており、コンテンツはリアルタイムで実行されるともエンジン内で実行されるとも説明されており、この 2 つの用語は相互に正確に互換性がありません。これが標準的な CG トレーラーや「ターゲット レンダー」という信頼できない概念よりもはるかに優れていると仮定すると、この発表は次世代のコンソール ゲームに対する Microsoft のビジョンについて何を教えてくれるでしょうか?一見素晴らしく見えますが、実際にその進歩を何らかの方法で定量化し、認定することはできるのでしょうか?
「エンジン内」というフレーズの使用は、ほぼすべてのことを意味する包括的な用語ですが、確立された前例に基づくと、CG ティーザーではなく実際のゲームに近いものを検討していることを示しています。また、これは、Unreal Engine 4 が次のコンソールの波で何を提供できるのかを初めて確認していることも示唆しています。そして、それ自体がリアルタイムで実行されているとは正確には確信していませんが、プレゼンテーションには一見純粋な CG アセットを排除しているように見える不完全な点があります。
たとえば、トレーラーの被写界深度エフェクトには、特定のオブジェクトの周囲にハローが発生するなど、現行世代のエフェクト実装で見られる標準的な問題があります。同様に、Senua の小さな髪の束が被写界深度の周りで飛び跳ねたり、音を立てたりします。これは、スーパー サンプリングや純粋な CG レンダリングでは起こらないことです。そうは言っても、これらの小さな傷は、それがなければほぼ完璧なプレゼンテーションで見つけることができた文字通りすべてです。 RTX 2080 Ti をネイティブ 4K で最大実行している PC 上で Hellblade 1 と比較すると、画質が昼夜を問わず向上しています。
ここでの私たちの直感は、Hellblade アセットはまさにその言葉通りのものであり、エンジン内にあり、リアルタイムではない可能性が高いということです。結局のところ、Microsoft が最初に Xbox One X シリコンを受け取った時期 (2017 年初頭、発売の約 11 か月前) から判断すると、Series X プロセッサはごく最近になってようやく完成した可能性が高く、このような圧縮されたタイムスケールでこの品質と洗練された資産を作成したように思われます。ありそうもない。
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しかし、それがリアルタイムだったらどうなるでしょうか?トレーラー ファイル自体の生の仕様は興味深いものです。ビデオのメタデータを見ると、1 秒あたりわずか 24 フレームでマスタリングされており、映画のような黒いバーの間にレンダリングされたフレームの実際の解像度は 3840×1608 です。つまり、「本物の」4K の 74 パーセントを少し超えることになります。空間解像度、30fps の 80%。合計すると、これは 4K30 と比較して 1 秒あたりにプッシュされるピクセル量の 60% に相当し、予想よりもレンダリングが明らかに簡単です。
たとえこれがプリレンダリングされた映画やハイエンド PC で実行されるものになったとしても、GameSpot のシリーズ X 公開報道は、トレーラーが「まだ見たことのない新しいレベルの詳細、照明、レンダリング技術を表現している」ことを示唆しています。コンソールで。」私は、Hellblade 2 のティーザーにこれらの次世代テクニックが実際にどの程度存在するのかを知りたかったのです。まず第一に、幾何学的な詳細の増加は、まさに状況を一変させます。オブジェクトの密度、鮮明度、詳細レベルは、率直に言って驚くべきものです。 Hellblade 1 は美しいゲームですが、幾何学的なディテールは明らかに周囲の環境ではなく Senua 自身に集中しています。間違いなく、それは今でも素晴らしく見えますが、その違いは明らかです。そして、ヘルブレード 2 トレーラーでは、それはもはや問題ではありません。そこでは、完璧な木の下にある最も小さな小枝に至るまで、すべてが全面的に細部にわたって普遍的に豊かに表現されています。地面に模型化された頭蓋骨。
一部の環境の雰囲気や雰囲気は、いくつかの点で『デス・ストランディング』に似ており、興味深い比較になりますが、ヘルブレード 2 をコジマ プロダクションの技術的傑作と並べてみると、ここで適切な世代の飛躍が実証されています。このページのさらに上に埋め込まれたビデオをご覧ください。私たちが「本当であるには良すぎる」領域に逸れるのは、距離を描くための目に見える制限がなく、LOD の「ポップイン」の証拠がまったくないという点で、詳細レベルです。これは、どのような流れにも非常に存在し、正しいものです。 gen ゲーム – PC で最大化されたオリジナルの Hellblade を含む。
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通常、ゲーム内で遠くにあるジオメトリが、リアルタイムのテッセレーションによって詳細が形成されて変形するか、カメラが進むにつれてジオメトリのパッチがスナップまたはフェードしてより詳細に表示されるのを見ることができます。確かに、次世代コンソールでは、ジオメトリをカリングするための新しい技術や、詳細レベルの管理方法が見られるでしょう。しかし、あらゆる距離での幾何学的な詳細の完璧さは、トレーラーの側面であり、プリレンダリングされているのではないかと思わせます。出荷ゲームではこのように見えます。カメラに最も近い LOD でアセットがこれほど良く見えることは想像できますが、トレーラーで見られる完璧さは驚くべき成果となるでしょう。
次世代の機能を代表する可能性のあるその他の技術に関しては、現行世代のゲームではまだ見たことのないレベルのボリューム シミュレーションとともに、レイ トレーシングがここで有効である可能性を示唆する証拠がいくつかあります。 『バットマン アーカム ナイト』のような 1 回限りの PC 実装を除けば、トレーラーで見られる火山効果は、リアルに動き、自分自身や実際に下の地形に影を落とすボリュームメトリクスを示しています。
これは、今後起こることの予兆である可能性もあれば、単に狡猾な偽造によって達成される、特異で遠く離れた効果である可能性もあります。 Rise of the Tomb Raider の雪崩エフェクトは、完全にリアルタイムでレンダリングされた 3D シーンの上にフルモーション ビデオをオーバーレイすることで、ほぼ同じことを行います。あるいは、2.5D アニメーション テクスチャを重ねて立体的な外観を模倣することもできます。これは、2013 年の Epic の Infiltrator デモで爆発エフェクトを非常にふわふわに見せている方法です。全体として、ここでの Hellblade 2 で見られるものは潜在的に新しいものですが、もっと見る必要があります。
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同様に、トレーラー内の印象的な照明効果を三角形ベースのレイ トレーシングの結果として割り当てることも同様に明確ではありません。たとえば、Hellblade 2 のデモには、レイ トレーシングの結果である可能性のある反射がいくつかありますが、カメラの角度に基づく従来の平面反射である可能性もあります。トレーラーにある残りの照明は、現在より強力な GPU で実行されている照明以外のものであることを具体的に示していません。たとえば、太陽からの柔らかいアンビエント照明は、ライト プローブまたはライト マップから派生する可能性があります。おそらく、UE4 の素晴らしいレイ トレース空照明機能を使用しているのではないでしょうか?予告編に登場する時間は短すぎて、何らかの確実な結論を与えることはできません。
結局のところ、ここでの詳細レベルが膨大であることは疑いの余地がなく、次世代 GPU で 3D レンダリングがどのように進化するかについての興味深いヒントがあります。このトレーラーの全体的なアセットの品質は明らかに今日のゲームを超えた世代であり、その前の Hellblade 1 も含まれます。しかし、24fps のフレームレートと 4K 未満の解像度によって制限が解除されたことを考慮しても、遠くの細部の完成度のレベルは非現実的であるように思えます。また、完璧な LOD を実現できる技術の研究はまだ見たことがありません。このトレーラーにはトランジションが示されています。
とはいえ、ディテールの向上に加えて、ライティングやエフェクト全般は、確かに現世代の最高のものを超えた健全な一歩です。しかし、開発者がどのようにこの大きな要素を活用しようとしているのかを理解するには、ゲームからさらに多くのことを確認する必要があります。 Xbox Series X が代表する GPU パワーの向上。うまくいけば、私たちはとても嬉しい驚きを抱くでしょう – もちろん、Hellblade 2 が利用可能になると、人々はこのアセットに戻ってきて、Ninja Theory がここで紹介されている約束にどれだけ忠実に応えているかを確認するでしょう – それは Microsoft と Ninja のどちらでも失われることはありません理論。今のところ、予告編は素晴らしく見えますが、内容は比較的少ないように感じますが、その意味では、今本当に必要なだけの内容を備えた完璧な誇大宣伝ツールです。実際の盤石な成果は、それ以外の場合は豪華に詳細に描かれた地面では薄いです。
これは少し悲観的に聞こえるかもしれませんが、過去に起こったことを考えると、おそらく最善の方法は、Microsoft と Ninja Theory が実現できることを期待しながら、少し懐疑的なままで、次世代への期待に応じて対処することです。少なくとも、次世代のアセットが信じられないほど詳細なレベルで作成されることはわかっていますが、距離を超えたその詳細のダイナミズムと完成度のレベルを実証する必要がある一方で、私たちはそれを実証する必要があると思います。さらに多くのコンテンツを参照して、次世代のコンソール ハードウェアにどのような新しいレンダリング技術が導入されるかを実際に感じてください。そして、もう 1 つ考慮すべき点があります。このアセットはわずか 24fps ですが、ゲームプレイの基本的な最小値は 30fps になるでしょう。そして Microsoft 自体も、シリーズ X の目標として 60fps ゲームを倍増させています。これは、開発者が直面しているもう 1 つの課題です ( Xbox One X の 2 倍の GPU パワーでは限界があります!) しかし、個人的には、60 fps のエクスペリエンスを得るという意味であれば、多少の忠実度が失われることは気にしません。

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