たとえば、トレーラーの被写界深度エフェクトには、特定のオブジェクトの周囲にハローが発生するなど、現行世代のエフェクト実装で見られる標準的な問題があります。同様に、Senua の小さな髪の束が被写界深度の周りで飛び跳ねたり、音を立てたりします。これは、スーパー サンプリングや純粋な CG レンダリングでは起こらないことです。そうは言っても、これらの小さな傷は、それがなければほぼ完璧なプレゼンテーションで見つけることができた文字通りすべてです。 RTX 2080 Ti をネイティブ 4K で最大実行している PC 上で Hellblade 1 と比較すると、画質が昼夜を問わず向上しています。
ここでの私たちの直感は、Hellblade アセットはまさにその言葉通りのものであり、エンジン内にあり、リアルタイムではない可能性が高いということです。結局のところ、Microsoft が最初に Xbox One X シリコンを受け取った時期 (2017 年初頭、発売の約 11 か月前) から判断すると、Series X プロセッサはごく最近になってようやく完成した可能性が高く、このような圧縮されたタイムスケールでこの品質と洗練された資産を作成したように思われます。ありそうもない。
とはいえ、ディテールの向上に加えて、ライティングやエフェクト全般は、確かに現世代の最高のものを超えた健全な一歩です。しかし、開発者がどのようにこの大きな要素を活用しようとしているのかを理解するには、ゲームからさらに多くのことを確認する必要があります。 Xbox Series X が代表する GPU パワーの向上。うまくいけば、私たちはとても嬉しい驚きを抱くでしょう – もちろん、Hellblade 2 が利用可能になると、人々はこのアセットに戻ってきて、Ninja Theory がここで紹介されている約束にどれだけ忠実に応えているかを確認するでしょう – それは Microsoft と Ninja のどちらでも失われることはありません理論。今のところ、予告編は素晴らしく見えますが、内容は比較的少ないように感じますが、その意味では、今本当に必要なだけの内容を備えた完璧な誇大宣伝ツールです。実際の盤石な成果は、それ以外の場合は豪華に詳細に描かれた地面では薄いです。
これは少し悲観的に聞こえるかもしれませんが、過去に起こったことを考えると、おそらく最善の方法は、Microsoft と Ninja Theory が実現できることを期待しながら、少し懐疑的なままで、次世代への期待に応じて対処することです。少なくとも、次世代のアセットが信じられないほど詳細なレベルで作成されることはわかっていますが、距離を超えたその詳細のダイナミズムと完成度のレベルを実証する必要がある一方で、私たちはそれを実証する必要があると思います。さらに多くのコンテンツを参照して、次世代のコンソール ハードウェアにどのような新しいレンダリング技術が導入されるかを実際に感じてください。そして、もう 1 つ考慮すべき点があります。このアセットはわずか 24fps ですが、ゲームプレイの基本的な最小値は 30fps になるでしょう。そして Microsoft 自体も、シリーズ X の目標として 60fps ゲームを倍増させています。これは、開発者が直面しているもう 1 つの課題です ( Xbox One X の 2 倍の GPU パワーでは限界があります!) しかし、個人的には、60 fps のエクスペリエンスを得るという意味であれば、多少の忠実度が失われることは気にしません。