Slime Rancher 2 は素晴らしく恐ろしい、それが魅力です

Slime Rancher 2 は素晴らしく恐ろしい、それが魅力です

数週間前、友人がジョナサン・クレイリーの『24/7』を勧めてくれました。この短くて重要な本を私は読み終えたところです。多くのことは頭の中で理解できなかったと思いますが、基本は非常にシンプルです。コロンビア大学の現代美術と理論の教授であるクレイリーは、現代世界が24時間365日、終わりのない消費と労苦に焦点を当てているため、睡眠が資本主義の真の敵になっていると主張する。睡眠は、物を売られたり働かされたりすることができない最後の場所なので、資本主義は睡眠と戦わなければならず、おそらく死闘になるだろう。
クレイリーはこの議論を、多くの魅力的で憂慮すべき方法で取り上げています。彼が言及していないのは、これは私も理解していると思いますが、私の大叔父が七面鳥農場を経営していて、七面鳥はとても愚かなので、電気が消えると一日が終わったと思ったと聞いていたということです。 。彼は七面鳥農場に、明らかに当局によって閉鎖されているはずの農場に、照明が絶えず点灯したり消えたりするシステムを仕掛けた。理論では、これが起こるたびに七面鳥は一日ずつ老化するというものだった。より早く市場に投入できるようになるでしょう。この時点では何も付け加える必要はありませんが、付け加えておきます。私の大叔父はあまり良い人ではなかったので、この物語の主人公として解釈されるべきではありません。
これらの両方 – クレイリーの啓発的な本と、それが促した家族の一員についての無意識の記憶 – は、現在早期アクセス中であり、現在早期アクセス中であり、人気を引き継いでいる Slime Rancher 2 を体験する上で、基本的に最も理想的ではない考え方を生み出しました。世界。 Slime Rancher 2 は楽しいものです。探検と好奇心が濃厚なバターのようなパステルで表現されています。しかし、それはクレイリーが潜在的に純粋な資本主義の洗脳、つまり人々がプレイを求められるのではなくさらされるゲームであると認識するであろう種類の恐怖でもある。それが完全に公平だとは思いませんが、このゲームのすべてが矛盾していて挑戦的です。
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これが Slime Rancher 2 の基礎です。最初のゲームと同様に、カラフルなスライムの生き物を掃除機で吸い取って別の場所に置くことができるガジェットを備えたカラフルな世界に落とされます。すぐに、彼らを囲いに入れ、餌を与え、廃棄物を収穫して別の場所に費やし、間違いなく非常に魅力的なさまざまなゲームループを作成し始めます。ちなみに、これはサブテキストではありません。これはいわばゲームのテキストです。 Slime Rancher 2 は、少なくとも最初は、あなたが基本的に陽気なバッテリー農家であるという事実を隠そうとしているわけではありません。
私があまりプレイしたことのない最初のゲームと、この記事を書いている時点では怠惰な朝にプレイするだけだった 2 番目のゲームの違いは、世界が大きく変わったことです。 Slime Rancher 2 は本当にゴージャスで、うっそうと波打つ草、太陽で温められた岩、そして夢のような海岸の景色で満たされた、羽毛布団のように柔らかい群島のようなものです。探検するのはとても楽しいです。スライムが捕まえてくれるという約束で誘惑されなかったとしても、私はそこを歩き回っていたでしょう。
そしておそらくこれがポイントです。クレーリーの本を読んで数週間経った今、資本主義をあちこちで目にする危険性は、資本主義について何が言われているか、あるいは資本主義について何が言われているのかを理解する洞察力が欠けていることだと思います。別の言い方をすると、Slime Rancher 2 の興味深い点は、何をさせるかではなく、何をさせられるかということかもしれません。
スライムランチャー2
この良い例として、廃棄物を回収するプロセスがあります。スライムは、餌を与えると、小さな宝石のような廃棄物を生成します。経済を動かすので、それを集めましょう。しかし、最初に全員を入れたペンは小さくてスライムがたくさんいて、移動する物体の間に廃棄物が散らばっています。この状況で私が本能的に行うことは、すべてを掃除機で吸い取り、ゴミとスライムに分類してから、スライムだけをペンに再注入することです。
きちんとした。そして効率的!しかし、これについて考えてください。Slime Rancher 2 で与えられる掃除機はかわいいですが、完全に銃のようなものでもあり、そもそも掃除機をかけるという経験が完全に楽しいものではないかもしれないと思います。では、現実世界で生き物を廃棄物から分別するのが面倒だからという理由だけで、掃除機で掃除され、追い出され、そして再び掃除機をかけられ、また追い出されるというのは、もしかしたらゲームが私に自分自身の行動を問い直すよう促しているのかもしれない?
私は長い間、これらすべてに完全に混乱していました。私はプレイを続け、ゲームが開くおなじみの方法でゲームが開くのを見てきました。新しいガジェットを購入して、新しい領域の開拓に取り組むことができます。スライムには、私が倒す方法を学ぶことができる天敵がいます。つまり、もしかしたら、私は純粋にスライムを搾取しているのではなく、本当にスライムを守っているのでしょうか?多分?
スライムランチャー2
その上、資源収集を終えて家に戻ると、私のバッテリーファームはますます混沌とした共同住宅のように見えます。スライムはペンから飛び出してきたので、これ以上たくさん作る必要はありません。彼らは繁殖し、新しい変異体を生み出しています。彼らはあちこちを転がり、逃げ、食べ物を見つけたり、ジャズを聴いたりしているので、彼らの人生における私の役割についての恐ろしさが少し和らぎます。
それで、それは何ですか? Slime Rancher は、偶然にもひどいことをするかわいいシリーズですか?それとも、プレイヤーとその世界にすでに存在する恐ろしい可能性を説明するために、そのかわいらしさをよく利用する独創的なシリーズなのでしょうか?幸運なことに、よくあることですが、カーク・マッキーンド氏が助けに来てくれました。スライム ランチャー 2 のゲーム ディレクターであるニック・ポポビッチ氏との興味深いインタビューです。そして答えは、私が読んだ限り、これは私だけかもしれませんが、混乱しているということです。シリーズ全体は、資本主義に対するよりオープンな風刺として始まりましたが、その後、それは和らげられました。計画が実行に適合し、すべてがはるかに複雑になったため、状況は緩和されました。この部分を全文引用する価値があります。
「オリジナルのデザインにはもっと暗いものがたくさんありました」とポポビッチ氏は言う(最初のスライムランチャーについて語る)。 「映画『ムーン』を覚えていると思いますが、あの人物が登場し、実際には恐ろしいクローン置換プログラムが描かれていましたが、それに似た内容がもう少しありましたが、それほど長くはありませんでした。言いたいことは山ほどありました。その一部は、「ああ、あなたは今インディーズ ゲームに携わっているのね。こういうことをやらなくてはいけないのに、誰もあなたにやめなさいとは言わないよ」という感じだったと思います。そして、スライムが私たちに微笑み返してくれるとすぐに、私はこれらのことをいくつか言うことができることに気づきました、そして、このゲームやその他すべての中で個人的なラブストーリーを作ることができます、そして一部の人は気づかないかもしれません、または彼らは気づくでしょうそれは後で。
スライムランチャー2
「エンターテインメントでできる最大のマジックの一つは、子供たちが見て大好きになるものを用意して、その後成長するか、あるいはそこから何か違うものを得る親と一緒に見守ることだと私は今でも思っています。それが私は思います」スライム ランチャーで遊んでいる子供たちがたくさんいるのは知っていますが、彼らはスライムペディアを読んだことがないし、そこにあるラブストーリーも読んだことも、ちょっとした哲学も読んだことも、ゲームが何についてのものなのかさえ理解したことがありません。これらの生き物の世話をするには、彼らとの関係が必要です。彼らはただの牛ではありません。」
私の考えでは、ゲームにちょっとした命を吹き込むと、物事は自分のコントロールから外れ始める、ということです。ゲームを正しい方法で作成すると、ゲームに少々ワイルドさが加わります。計画したきちんとした風刺は合わないのですが、それらの風刺の嘲笑的な幽霊がより陽気な解釈を静かに不安にさせます。つまり、スライム ランチャーはかわいいし、恐ろしいし、たとえ互いに矛盾しているとしても、その両方なのです。そして、なぜそれがもっと簡単な方法で意味をなす必要があるのでしょうか?
それで、結局のところどこに行き着くのでしょうか?現時点で私が疑っていることを要約しなければならないとしたら、それは、ニヤニヤしてうんこをするスライムとユニコーンのアイスクリームの雰囲気を備えたスライムレンジャー 2 は、深刻な矛盾を抱えて生きる人間の危険な能力を利用し、探求しているということです。そしておそらく、それは、優れたゲーム システムとループの温かい親しみやすさが、すべてがとても心地良いと感じているときに、自分がやっていることを正当化するよう促す方法についての少しのことかもしれません。
しかし、おそらくここで問題となるのは、単一の解釈に行き着くという考え方です。私がこのゲームの好きなところは、このゲームが明らかに両価性、つまり誰からもわずかに離れて落ち着かないアイデアから生まれていることです。このゲームは解決できないと思いますが、2022 年現在、これが私が提供できる最大の褒め言葉です。

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