『デアデビル・デニス』から『ダイ・ハード』三部作まで: サイモン・ピックには語るべきとんでもない物語がある

『デアデビル・デニス』から『ダイ・ハード』三部作まで: サイモン・ピックには語るべきとんでもない物語がある

内部には極秘のコンソールがあるため、建物内でその部屋に入ることが許可されている唯一の人であることを想像してください。これは奇妙ですが、それでも実際に起こります。ゲーム機メーカーが新しいハードウェアについて秘密主義であることは有名です。こうして、サイモン・ピックという男は、ソニーが開発していた当時 PSX (今日では PlayStation 1 としてよく知られている) と呼ばれていた新しいマシンのある部屋に閉じ込められていることに気づきました。
ピックは Probe Software というスタジオで働いていました。このスタジオは、テレビのゲーム番組である Crystal Maze 用の PlayStation ゲームの制作を依頼されていました。ただし、当時テレビでは放映されておらず、テレビに問題があったため、ゲームの関係は決まりませんでした。 -inは突然缶詰めになりました。 Pick はそれに取り組むために NDA に署名しており、Probe は PlayStation ハードウェアを持っていたため、両者とも何か別のことをする必要がありました。
歴史の一部が作られようとしています。Probe Software のボスである Fergus McGovern は、角を曲がって頭を突き出して、サイモンに、抵抗できない提案をします。私が今話しているピックによれば、マクガバン氏は「申し訳ありませんが、中止になりました」と話しているという。 「しかし、私があなたに提供できるのは、映画とのタイアップです。」サイモン・ピックの耳が立ち上がる。 「ダイ・ハード・トリロジーのビデオゲームを作りたいのですが、興味はありますか?」
「ああ、なんてことだ、それはすごいですね!」冷静に返事を選ぶ。そして彼はそこからプロジェクトを主導します。
ただし、このゲームの元々のアイデアは、現在知られているダイ ハード 三部作と同じではありませんでした。私たちは、これが 3 つのゲームが 1 つになったものであると認識しています。三人称視点のアクション ゲーム、ライトガン シューティング ゲーム、そして熱狂的なアーケード ドライビング ゲームです。しかし、当初、このアイデアはもっと控えめなものでした。マクガヴァンは、3 つの別々のゲームではなく、3 つのセクションからなる 1 つのゲームを構想していました。これは当然のことです。当時は 3D ゲームの作り方を誰も知らなかったし、PlayStation ハードウェアの操作方法も誰も知りませんでした。しかし、ピックは光っていました。 「『ゲームを3本作ろう』って言いました」と彼は言う。そして、はい、あなたはそれを正しく聞きました。 「3つの別々のゲームを作るのが私のアイデアでした。」
彼はやりたいことのアイデアをすぐに練り上げました。これは当時のゲーム制作へのアプローチをある程度示していました。 「私は『バーチャコップ』が大好きだったので、それを盗んで『ダイハード 2』を作りました」と彼は言います。 「私は『クレイジー タクシー』が大好きだったので、それを『ダイ ハード 3』にパクりました。そして私はロボトロンが大好きで、今でも大好きです。だから『ダイ ハード 1』はロボットロンの 3D バージョンのようなものでした。」
単純。それともそうでしたか?なぜなら、ピックとチームは、自分たちが快適に実行できる以上のことを引き受けていることがすぐに明らかになったからです。このゲームに参加したのはピックともう 1 人のプログラマー、それに数人のアーティスト、さらにツールを作成している人たちだけでした。前述したように、彼らは誰も 3D ゲームの作り方を知りませんでしたし、PlayStation のことも知りませんでした。当時、ソニーはプレイステーションのことすら知りませんでした。開発ライブラリはまだ完成しておらず、光線銃はプロトタイプでした。スタジオに送られてきた銃は停止すらしなかった。
「それで、何ヶ月もの間、ライトガンを使ってダイハード 2 をプレイしていて、メニューに戻ってダイハード 3 をプレイしていたら、ゲーム全体がクラッシュしてしまいました。ライトガンがまだ接続されていたためです」とピックは言います。はまだダイ ハード 2 コードにアクセスしようとしていました。そのため、ソフトウェア アップデートが提供されるまで、実際にゲームをエンドツーエンドでテストすることはできませんでした。QA は「これを修正する必要があります!」と言ってきました。そして私は「無理だ!」と言いました。
締め切りは、当初の締め切りは、1995 年 5 月 19 日に公開された映画『ダイ ハード 3』と同時にゲームが発売されるというものでした。しかし、Pick and Probe がその日に当たるはずはありませんでした。 20世紀フォックスは屈する必要があった。 「分かった、クリスマスにはリリースするよ」と。しかし、時間が余ったにもかかわらず、プロジェクトは苦戦しました。ピック氏は、このゲームがソニーの認証プロセスに少なくとも一度は不合格になったことを覚えているが、20世紀フォックスからの裏での圧力があったために最終的に合格したのではないかという指摘もある。
「ぶどう畑で聞いたんだけど、基本的には20世紀フォックスがソニーを[説得して]、このゲームを承認して発売させたんだって。『ほら、このゲームは大作だよ、君にとってクリスマスナンバーワンになるよ。君はそうだよ』 「ソニー、これで大金が儲かります。バグを修正する時間がありません。だから、とにかく製品版に入れてください。」
「これらは噂です」とピックは言う。 「それは真実かもしれないし、そうでないかもしれません。しかし、それが起こったのです。リリースは間に合ったのです。そして、いくつかのチャートでは非常に良い成績を収めました。それはクリスマスナンバーワンでした。」
「しかし、」と彼は付け加えた、「それはひどい、ひどい時間でした。本当に大変な仕事でした。そして、約18か月間眠れなかったように感じました。それは悪夢でした。」
PlayStation ゲーム「ダイ ハード トリロジー」のオリジナルのテレビ広告。
意外かもしれないが、私がサイモン・ピックを追跡した理由はダイ・ハード三部作ではない。正直に言うと、話をする前にもう少し詳しく調査するまで、彼がゲームに関与しているとは知りませんでした。ピックのキャリアはこれに似ており、ご覧のとおり、驚きに満ちています。
私がピックを追跡したのは、数年前に彼が作った別のゲームのせいでした。これは、私のゲームの思い出にとって、ダイ ハード 三部作と同じくらい重要なゲームです。私は、灼熱の温室でアイロン台にかがみ込み、光線銃を撃ちながら、とても楽しい夏を過ごしました。そしておそらく、ある意味では、それ以上に重要です。しかし、それは私が他の人に知られるという希望を失いかけていたゲームでした。なぜなら、私がそのことを話すたびに、皆から白い視線を向けられるからです – 見慣れない反応ではないと認めなければなりません。それは、私がこのゲームで小さなバイク男を木や家を飛び越えたり、巨大なクモを避けたり警察をかわしたりして費やした時間が、本当に起こったのかどうかさえ疑問になり始めたことを意味しました。私がすべてをでっち上げたのだろうか?
しかし、ピックと話した今、私は自分自身にかなり自信を持っています。それは、皆さんの多くが私も覚えているこのゲームを知っている可能性が非常に高いことが分かっているからでもあります。 「つまり、私が話をした50代の人はほとんど全員がこの曲を演奏したことがあるのです」とピックは言い、何気なく私を年配の観客と一括りにしていたが、それでもいい、サイモン・ピック、私は受け入れるよ。あなたが一定の年齢で、80 年代にイギリスの学校に通っていて、学校に BBC マイクロがあったのであれば、これから私が名前を挙げるゲームを覚えている可能性は十分にあります。さあ行きます。デアデビル デニス – 覚えていますか?
これは Simon Pick の最初に出版されたゲームであり、まさにすべての始まりとなったゲームであり、このゲームを作成したとき彼はまだ 16 歳でした。彼の母親は少しのお金を相続し、それを彼に分割し、彼にBBCマイクロを購入する機会を与えました。彼女は家族のために食器洗い機を購入しました。 「今にして思えば、気分が悪いです」とピックは言う。サイモン・ピック、そうしないでください。なぜなら、それがなかったら、私たちはどこにいるでしょうか?
当時のピックの情熱と専門分野は、実際に、その後ずっと、そして今に至るまで彼の心に残り続けていますが、それはアーケードへの改造でした。しかし、デアデビル デニスとともに、彼は何か独創的で新しいことに乗り出すことに決めました。彼は、ロンドンにある Visions Software Factory という会社が同じようなことをやっているのを知っていたので、彼らに提案するためのアイデアを構築する必要がありました。 80 年代に 10 代だった彼がこのアイデアを思いつくまでに時間はかかりませんでしたが、彼の説明を聞くと耳を塞ぎたくなるかもしれません。 「デアデビル デニスは、本当に後味の悪いゲームとしてスタートしました」と彼は言います。 「病院が舞台で、主人公は車椅子に乗っていました。」彼はこれを見て顔をしかめた。これには私もひるみます。 「『病院からの脱出』か何かというタイトルで、病院をテーマにしたもので、飛び越えて逃げなければならないものがありました。」
それにもかかわらず、彼はゲームを持っていたので、興奮した様子で封筒に詰めてロンドンのビジョンズに投稿しました。その後、主にテープ複製ビジネスを行っていた Visions が封筒を受け取り、受付で唯一持っていた BBC Micro にゲームをロードしたという話が明らかになりました。 「彼らは、この大きなテープ複製工場にこの小さな受付を併設していました。そして、提出物を見た人が誰であれ、私の最初のバージョンの『デアデビル・デニス』をそこのコンピューター上で実行したままにしておきました」とピックは言う。 「どうやら人々はテープの複製について話しに来ていて、ゲームを見たり、座ってプレイしていたり​​したようだ。そして、時間が来たら工場の見学に行ったり、ミーティングをしたりしたと聞いている」会議中、彼らは『ちょっと待って!ちょっと待って!このレベルを終わらせさせてください』って言ってました。」
ピック氏は何かを思いつき、会社が彼にオファーを出すことを決定するまで、ビジョンズ社への関心は高まり続けた。ヴィジョンズ氏は、「ベーシックで書き、色を付けたり、効果音を加​​えたり…」そしておそらく最も重要なことは、「車椅子ではないものにすること」だと語った。デアデビル・デニスが誕生しました。
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その夏、ピックはプログラミングのためのアセンブリ言語を学びながら、ノース ヨークシャーの自宅からロンドンの Visions Software まで往復しながらゲームを作成しました。最終的には、(システム控除後) 8KB のメモリすべてが自分のゲームで埋め尽くされました。 d が作成し、Visions Software がリリースしました。サイモン・ピックは現在、出版されたゲームメーカーです。もっと言えば、比較的言えば、Simon Pick が搭載されました。ビジョン・ソフトウェアは、80年代のティーンエイジャーとしては当時としては目からウロコの2,000ポンドの前払い金を彼に支払っていた。 「『わあ、私は金持ちだ!』って感じでした」と彼は言う。その後、彼は販売ごとに 30 ペンスのロイヤルティ契約さえ提示されましたが、当時横行していた著作権侵害のせいで『デアデビル デニス』があまり売れるわけではありませんでしたし、Visions Software が破産したため非常に長期間支払いを続けるわけでもありませんでした。しかし、ピックにとってそのようなことはまったく重要ではありませんでした。彼は成功したのです。
彼に関する新聞記事が掲載され、学校中に彼の名前が広まりました。彼は、ある時点では、関係のないゲーム作成コンテストで学校の BBC マイクロを獲得したことさえあったようです。 「誰もが『ああ、サイモン』と言っていたよ」と彼は言う。まあ、全員ではありません。彼が頻繁に通っていたコンピュータークラブの何人かは、彼と彼の成功を妬んでいました。 「あなたにはこのゲームを書くことはできませんし、あのゲームも書くことはできません」と彼らはよく言いました。そして、たとえそれが真実であったとしても、それが彼のキャリアを形成する刺激になったことを、ピックは急いで認めた。 「そうだ、私はこれを続けて、もっと良くできることを彼らに見せてやるつもりだ」と彼は自分に言い聞かせた。そして彼はそうしました。
BBC マイクロのデアデビル デニスに続いてコモドール 64 のデアデビル デニスが登場しましたが、実際には実質的に異なるゲームでした。それはもはや本を読んでいるかのようにレベルを 1 行ずつ進めていくというものではなく、むしろプラットフォーム ゲームでした。これは、ピックがコンピュータ クラブの否定論者たちが間違っていることを証明したことになりますが、より重要なことは、ピックが現在 Commodore 64 を所有していることを意味し、これが今後のゲーム開発の扉を開ける鍵となるということです。
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一連の C64 ゲームが続きます。マッド・ナース 彼はきっと忘れたいと思っているでしょうが、彼がなんとかブリティッシュ・テレコムのソフトウェア部門に販売したドラム・マシン・ツールのマイクロリズムは、その後の重要なつながりを確立しました。彼はまた、伝説的なアーケード ゲーム「グラディウス/ネメシス」を C64 に移植するという、コナミでの最初の雇用の仕事に就くことにも成功しました。 「まったくの悪夢だった」と彼は言う。それはオーバーランして、それまでに大学での仕事に支障をきたし、彼はあまり眠れなくなった。
それにもかかわらず、彼がブリティッシュ・テレコムに蒔いた種は、大学卒業後、BTの元幹部ジェーン・キャバナーから仕事のオファーを彼に持ちかけられたときに結実した。彼女は、The Sales Curve という新しいゲーム会社 (後に Storm、SCi、SCi が買収したときに Eidos、スクウェア・エニックスが買収したときにスクウェア・エニックスと改名されました) を立ち上げようとしていて、ピックに仕事を提供したいと考えていました。 「Commodore 64 のプログラマーになりませんか?」彼女は最初に尋ねました。しかしその後、彼がそのことについて彼女に会いに行ったとき、彼女はオファーをアップグレードしました。 「実は」と彼女は言った、「私たちはチームを構築するマネージャーを探しているのですが、代わりにその役割に興味はありますか?」
コモドール 64 を持つ若いサイモン・ピックの写真。ピックはマシンに向かって勝利の笑顔を浮かべています。
つまり、Simon Pick が The Sales Curve に最初の開発チームを設立したのです。そこにいる間、彼は Silkworm、Shinobi、Star Control、Indy Heat、Narc などのアーケード ゲームを家庭用コンピューターに導入し、あなたもそれらのいくつかをプレイしたと思います。でも、彼が NES 用にソロコンバートした Rodland というゲームをプレイしたことがありますか?もしそうなら驚かれるでしょう。保存状態の良い本がどこかに転がっていたらさらに驚くでしょうが、もし見つけたらショックを受けるでしょう。 Rodland の新品状態の PAL コピーは eBay で最高 2 万ドルで取引されており、現在その価格で販売されているものが存在します。それは、この世で最も珍しい NES ゲームの 1 つであるかもしれません。
しかし、悲しいことに、それはロッドランドが伝説的だからではない。実は、発売されたのがスーパーファミコンに移行しつつあった時期だったので、ごく限られた本数しか作られなかったのです。そして、それはスペインのPAL地域でのみリリースされました。 「だから、これが最も珍しいと言うのは、最も売れなかったと言う事になるので、それをあまり誇る必要はありません!」ピックは笑いながら言います。
ピック氏が The Sales Curve で手がけた最後のゲームは、1993 年の SNES ゲーム『The Lawnmower Man』であり、彼はこのゲームに唯一のエンジニアを務めていました。横スクロールと初歩的な一人称 3D を組み合わせたもので、当時雑誌で眺めていたのを覚えていますが、最終的にはあまり良いものではありませんでした。その後、ピックはプローブ社でファーガス・マクガヴァンと働くようになり、そこでダイ・ハード三部作の物語が展開されることになる。
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当時のピックにとってそれはすべて前進の勢いだった。彼は若く、彼の軌道は常に上向きでした。確かに、浮き沈みはありましたが、彼の地位、収入、将来性など、すべてが全般的に改善していました。ダイ・ハード・トリロジーは、彼にとってその初期の時代を飾りました。それは大成功を収めただけでなく、彼は著作権使用料契約を結んでいました。つまり、販売されたすべてのコピーから収入を得ていたのです。これは彼がこれまでにオファーされた最後のロイヤルティ契約であり、彼はそれを現金化するためにいくつかの橋を架けることになるが、当時彼にとって本当に重要だったのは、それが彼の将来への準備と、彼に何をするための準備をするかということだけだった何か大きなこと: 自分のスタジオを作る – PictureHouse Software。そしてこれが彼の運命が変わり始めるときです。
たとえば、Spyro が登場し、彼のチームが開発していた Terracon という PlayStation ゲームを完全に覆い隠すことになるとは、どうして彼は知ることができたでしょうか?さらに腹立たしいことに、彼がそうなることを知っていたら、そしてソニーもそうなることを知っていたら、おそらくTerraconは、世界中の物質を形作ることができる魔法の手袋を持って土地を旅するスカウトとそのスカウトマスターについてのゲームから変更されなかったでしょう。 、エイリアンがレーザー銃を撃ちながら走り回るゲームに。すべてはソニーが「我々はゲームの仕組みもチームも好きだが、ゲームのふわふわした感じは好きではない。我々はこのゲームを10代の少年や筋金入りのゲーマーにとってもっと魅力的なものにしたい。それをサイエンスにしてくれないか」と言っていたからだ。フィ?」
それにも関わらず、Terracon も Spyro と同様にレビューを行ったので、Pick とチームは、Spyro も同様の成功を収める可能性があると考えました。 「しかし、私たちはそうしませんでした」と彼は言います。 「そして、控えめに言っても、それは少し腹立たしいことでした。」
ニューヨークのツインタワーへのテロ攻撃により、スタジオの 2 番目のゲームである Boom TV のリリースが妨げられるとは誰が予想できたでしょうか。これは、ピックのクレイジー タクシーへの愛に触発された PlayStation 2 ゲームでした。このゲームでは、破壊する建物を選択し、車に飛び乗ってそこまで運転し、爆発物を設置してすべてを破壊して報酬を得るというものです。開発はほぼ完了しました。この記事のビデオで、どのように完成したかがわかります。しかし、問題の主題が 2001 年 9 月 11 日の出来事の後であるだけでなく、ゲーム内の特定のニューヨーク レベル、つまり一連の高層ビルを爆破するために仕掛けをしなければならないレベルはダメでした。
「現実の状況を考えると、多くの人が胃が痛くなるような思いをしたと思います」とピック氏は言う。 「9月12日だったと思いますが、その翌日にソニーに『出版できません』とメールを送りました。すると彼らは、『私たちも同じことを考えていた』と言いました。」
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ソニーは、代わりに PictureHouse に Lemmings PS2 プロジェクトに取り組むよう与え、再びスタジオは開発を大幅に進めることができました。そこには、レベルをデザインして友達に送信する方法について、PlayStation Network の未熟な取り組みもありました。しかし、ピックにはまだ理由が不明で、ソニーはプラグを外し、ピックが耐えられるのは3回のストライクだけでした。 「その時点で、私はすべてをシャットダウンしました」と彼は言います。彼はPictureHouse Softwareを閉鎖した。 「そして、ある種のうつ病とスパイラルに陥ったのです。『なんてことだ、もう終わりだ。私はゲーム業界に噛み砕かれ、吐き出されたのだ』と思いました。」
彼は安全な場所に戻り、そこで一人でゲームのアーケード化に取り組んでいました。それがすべての始まりでした。古い友人のファーガス・マクガヴァンを通じて、ジャックス・パシフィックとプラグアンドプレイのハンドヘルド機器を製造する契約を結んだ。これはつなぎ作業のように聞こえるかもしれないが、ピックはそれをとても懐かしく覚えている。 「まるで青春時代に戻ったような気分でした」と彼は言う。彼は再びアセンブリ コードを使用し、特定の問題に対する具体的な解決策を見つけました。それは、現代のゲームが直面している膨れ上がる問題とは異なりました。ピックはハードウェアの動作についても発言権を持っていました。彼が 2003 年に開発した Classic Arcade ピンボール デバイスには、背面にフリッパー ボタンとチルト機能が付いていました。彼は今でも本当に気に入っています。 「私が最も誇りに思っていることは何かと尋ねました…」と彼は言います。 「そのピンボールゲームは本当にとても良いです。」
しかし、彼が最も誇りに思っている仕事は、Burnout Paradise での仕事です。 「荒野での2年間」が終わった後、彼はEAに入社して開発に携わった。彼はプロジェクトの責任者ではなく、自分がプロジェクトを発案したわけでもありませんでしたが、プロジェクトの非常に重要な部分を担当していました。この部分は、プレイしたことがある人ならよくわかるでしょう。 「私は AI コーダーのリーダーでした。つまり、オフライン レースでプレイしている場合、あなたは私と競争していることになります。他の車はすべて私です。」と彼は言います。
彼が Burnout Paradise で成し遂げたことを達成するには、多くの非常に困難な設計上の問題を克服する必要がありました。パラダイスまでは、バーンアウト ゲームはもっと直線的で、特定のレーシング ラインのある特定のコースで構成されていたことを思い出してください。 「しかし、これはオープンワールドでした」とピックは言います。 「選手たちがどこを運転するのか分からなかった。他の交通もあった。だから信じられないほど複雑だった」と彼は言う。 「危うく失敗するところだった。『なんてことだ、『バーンアウト』シリーズを完全に台無しにしてしまった。もうこの作品を作ることはできないだろう』と思うところまで来ていた。」しかしその後、インスピレーションが湧き、ありがたいことにそれがうまくいき、ゲームが今の形になったのです。」
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ピックにとってはほろ苦い瞬間だ。彼はチームが成し遂げたことを誇りに思っていますが、EAでの時間を楽しんでいたわけではないようです。彼は今ではリーダーではなくチームの一員であり、決定をめぐってリーダーと衝突することもあった。彼は『バーンアウト』でリーダーシップを発揮し、次に取り組むことになる『ハリー・ポッター 死の秘宝』でも同じことをしました。ポッター社のテクニカルディレクターとの仲違いにより、彼は辞任することになった。 「私はEA内に残りました」と彼は言います、「でもマネージャーには『この人とは仕事ができない。彼は本当にひどい決断を下したので、私は強く同意できない』と言いました。」
ひどい決定は、ピックのチームのコードを、ゲームプレイよりもビジュアルを優先するコードに置き換えるという決定でした。ゲームは大混乱で、失敗してもある程度はピックの正当性が証明されるだろう。 EAが死の秘宝パート2の出演を再開するよう彼に求めたとき、彼の正当性はさらに証明されるだろう。「そう言ったはずだ」と彼は言った。
「時々、『最後に万歳をしてもいいですか?』と思うことがあります。」
しかし、2 番目のゲームでは開発は改善されましたが、コードに同じ根本的な欠陥が存在したため、それが原因でやはり苦労しました。この 2 つのゲームは EA にとって失望的なもので、それらを制作したスタジオは閉鎖され、ピックは代わりに別の社内スタジオに異動させられました。 EA が当時の時代精神を受け入れるために購入した新しいスタジオは、Facebook ゲームでした。具体的には、The Sims Social Facebook ゲームです。ピックはまったく気にしませんでした。 「すべての瞬間が嫌だった」と彼は言う。彼は一日中、どのゲーム内家具が最も稼いでいるかを示す巨大なリーダーボードを見つめていました。 「そこで働いていると胃が痛くなりました」と彼は言う。それで彼は去りました。
実はここが、サイモン・ピック氏の足跡が冷め始めるところだ。なぜなら、ここが彼がゲーム業界から背を向けるポイントだからだ。ストレスと給料にはもう価値がなくなり、周りの若者たちとますます場違いに感じてきた、と彼は私に語った。 「これは10年前のことですが、今は違うかもしれません」と彼は肩をすくめながら付け加えた。私は苦笑しながら、おそらくそうではないと彼に言いました。
最近撮影されたサイモン・ピックの自撮り写真。彼はゲーム関連のパーカーを着て、どこかの街の日傘の下に座っています。
ピックはコーディングの才能を代わりに Google に持ち込んで、現在はエンジニアリング マネージャーとして、私には決して理解できない社内の作業を行う小さなチームを運営しています。彼は今日から私に話しかける場所です。木と金属の簡素な部屋の中から、シャツとズボンを着て、その上にセキュリティストラップがぶら下がっています。しかし、彼はまだ試合を残すことができていない。彼が Google で行っている仕事の半分はアクセシビリティに関するもので、弱視の人や認知障害のある人のために製品を機能させることに関係しており、その一環としてゲームをデザインしたと彼は私に話しました。 「私は視覚障害のあるユーザー向けのプラットフォーム ゲームをデザインしました」と彼は言います。
それは単なるゲームのデザインだ、と彼はすぐに付け加えたが、それは彼の中で何かをかき立てている。 「私はおそらく今後 5 ~ 10 年以内に引退することになるでしょう」と彼は私に言いました。 「時々、『最後に万歳をしようかな? Google を辞めて新興企業かゲーム会社に入社すべきだろうか?』と思うことがあります。しかし、そう言いながらも、よくある疑問が忍び寄ってきます。」おそらく若い開発者の 1 人は私を見て、ただの老人だと思い、『それについて何を知っているの?』と思うでしょう」と彼は言います。
そうですね、それについては答えがあります、サイモン・ピック。この記事です。人々があなたが知っていることを尋ねたら、『バーンアウト パラダイス』、『ダイ ハード 三部作』、『デアデビル デニス』を教えてください。 16歳の彼らは地元紙に何度その名前を載せたことだろう。あなたが今は少し馴染めないと感じている業界の形成にあなたが貢献してきたさまざまな方法をすべて紹介してください。
また、2013 年に iPhone 向けに作成したばかばかしい Flipping Sheep ゲームではなく、今日別のデアデビル デニス ゲームを作成するとしたら、それをプレイすることに興奮しているのは私だけではないと思います。

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