『ボーダーランズ 3』は PS4 と Xbox One で安定したパフォーマンスを実現

『ボーダーランズ 3』は PS4 と Xbox One で安定したパフォーマンスを実現

最初にベースコンソールをテストするべきでした。その代わりに、Xbox One X と PlayStation 4 Pro でゲームがどのように動作するかを確認することからボーダーランズ 3 の取材を開始しましたが、控えめに言っても結果はさまざまでした。幸いなことに、標準コンソールでボーダーランズ 3 をチェックすると、ストーリーはかなり前向きになります。決して完璧ではなく、イライラする問題もいくつかありますが、基本は健全で、ゲームは問題ありません。
おそらく、PS4 と Xbox One でのボーダーランズ 3 の成功の鍵は、開発者の Gearbox が基本的に安全策を講じているという事実です。証拠は、少なくともコンソールでは、主要なターゲット プラットフォームはバニラ PlayStation 4 であることを示唆しています。1080p は、1800p をターゲットとする Pro の解像度モードよりも優れたパフォーマンスを備えたターゲット解像度であり、ピクセル数が 178% 増加します。コンソール自体は約 2 倍のパフォーマンスしか提供しません。
明らかに、画質はそれに比べて影響を受けます。また、より積極的なポップインやテクスチャ ストリーミングにはいくつかの問題があります。ただし、フレームレートははるかに優れており、Pro の解像度モードよりもはるかに高く、強化されたマシンのやや不安定なパフォーマンス モードよりも安定しています。 PS4 版ボーダーランズ 3 を説明するのに最適な言葉は、少なくともゲームの初期段階では「堅実」ということでしょう。それ以上に、このゲームは、良い意味でも悪い意味でも、すでに見てきた Pro バージョンと非常によく似ています。クローズアップすると、どのプラットフォームでもテクスチャの作業がまだかなり粗く見えます。
Xbox One S で実行されているゲームを見ると、Gearbox は PS4 Pro では望んでいなかったようで、解像度が 1600×900 に削減されているという妥協を先取りしました。さらにいくつかの調整もあります。異方性フィルタリングはベースの PS4 と比較して削減されており、その結果、斜めから見るとよりスープ状の地面テクスチャが得られ、葉の密度も低くなります。 X バージョンを見たときに私たちが推測したように、Gearbox が S 用に行ったカットバックは予期せず X ゲームにも残っているようで、同じ問題が目に見えて、できればパッチ可能です。さらに、環境内のジオメトリの品質が低いことに気づきましたが、それ以外の点では、ベースの Xbox One のボーダーランズ 3 は非常によく耐えています。
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これらすべてがパフォーマンス、つまり強化されたコンソールに真の問題があった領域につながります。 PS4 Pro と Xbox One X は両方ともパフォーマンス モードと解像度モードを備えており、ユーザーはフレーム レートを解放する 1080p 出力モードと、4K 画面を最大限に活用するように設計された 1800p 品質モードのどちらかを選択できます。おそらく CPU の問題により、パフォーマンス モードは期待を下回りましたが、解像度モードで適度に安定した 30fps エクスペリエンスを提供したのは Xbox One X だけでした。それに比べて、Pro の解像度モードは 20 ~ 30fps の間に潜むフレームレートで役に立ちませんでした。
ベース マシンの選択可能なパフォーマンス プロファイルはテーブルの外にあります。与えられたものを受け取るだけで、十分な成果が得られます。 Xbox One と PlayStation 4 はどちらも 1 秒あたり 30 フレームを目指しており、フレームあたり 33.3 ミリ秒の持続性が適切に実装されているため、ほとんどの場合、それが得られます。 30fps の上限は、Pro のパフォーマンス モードで最も顕著に見られたしゃっくりや途切れを隠すのにかなりうまく機能しますが、それらは依然として存在します。単に目立たなくなり、レベルアップ時や新しい敵が現れたときに発生します。
概して、ボーダーランズ 3 はベース マシンでのエクスペリエンスが一般的により安定しているという感覚があります。確かに PS4 Pro バージョンよりも安定しており、1800p 構成の Xbox One X とほぼ同等です。ただし、大きな注意点が 1 つあります。それは、メニューのナビゲーションと応答です。強化されたマシンでは問題ありませんが、標準コンソールの CPU クロックが低いことが UI の非常に遅れの原因であり、実際に使用するのが面倒であるというのが私たちの理論です。オプションを切り替えたり、武器を変更したりするのに 0.5 秒かかる場合があります。
現在バッグに入っている 4 つのコンソール バージョンすべてを最初に見て、何がわかるでしょうか?そうですね、世代の最後尾に近づくにつれて、ベース コンソールで一貫したパフォーマンスを提供するには野心的すぎると思われるタイトルが多数あり、より優れた、より一貫したゲームプレイを提供するために強化されたマシンに注目する必要があります。ボーダーランズ 3 はこれを効果的に逆転させます。主に標準的な PlayStation 4 と Xbox One に焦点が当てられているという感覚を避けるのは困難です。それらは全体的に見た目も良く、プレイも良好です。一部の低解像度アートの状態を改善するために多くのことができるかどうかはわかりませんが、確かに、イライラするメニュー システムに何らかの最適化作業が加えられることを期待しています。
一方、ここで驚くべきことは、強化されたマシンに対して実行された作業が、基本コンソールの同等のものほど堅牢ではないということです。これは PS4 Pro で特に顕著で、パフォーマンス モードが部分的に非常に困難であり、解像度モードのパフォーマンスが標準の PS4 バージョンよりもはるかに悪いです。解像度を 1620p または 1440p に下げることは、30fps 未満のゲームプレイよりも望ましいでしょう。
一方、Xbox One X は大幅に改善されていますが、まだ決定的なバージョンではありません。パフォーマンス モードでの 60 fps 目標は一貫して実現されておらず、解像度モードは本来の 30 フレーム/秒でほぼフラットに動作しますが、カットバックが発生します。基本バージョンから継承されたテクスチャ フィルタリングと葉の密度は実際には存在しないはずです。少なくとも後者の点は簡単にパッチできるはずです。
コンソール版のボーダーランズ 3 については賛否両論ありますが、少なくともインストール ベースが最も大きいマシンでは、比較的問題なく楽しいエクスペリエンスが得られます。Xbox One X では、より高いピクセル数でそれが再現されています。ただし、特に PlayStation 4 Pro では対処すべき問題があります。そしてPCについては?早速検討してみます!

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