『モンスターハンター:ワールド』の獣たちがなぜこれほどまでに説得力があるのか知っていますか?モーションキャプチャ。そうです、World のいくつかのクリーチャー アニメーションは、モールスキンのスーツを着た人間がスタジオ内を飛び回り、床を転がり、腕を羽のように羽ばたかせ、四つん這いで走り回ることから始まりました。そう、私たち人間は最初から怪物だったのだ。ブーム!プロットツイスト。
カプコンはモーション キャプチャを使用して、非常に具体的な目標を達成しました。それは、クリーチャーの重量をバランスの中心付近に移動させる必要があるアニメーションのベースラインを作成することであり、手作業で行うのは非常に困難な効果です。もちろん、これは、誰かが 8 フィートの剣で恐竜の顔に一撃を与えたときに何が起こるかを模倣したい場合には機能しません (免責事項: 『モンスター ハンター: ワールド』の制作中にモーション キャプチャ アクターに危害が加えられたことはありません)。
「アクションゲームとして、モンスターのフィードバックアニメーションは非常に重要です」とアートディレクターの藤岡要氏は説明します。 「プレイヤーがモンスターのどの部分を、どの角度から攻撃し、どれだけのダメージを与えたかを考慮し、満足のいくものにしつつ、プレイヤーに与えるフィードバックの一部としてアニメーションを機能させる方法を考え出す必要があります。 」
武器の重量や打撃の強さなどの他の変数も影響します。これらすべての要素が一緒に計算され、衝撃点でアニメーションが引き伸ばされます。これはカプコンがストリートファイター用に開発した手法で、結果を一瞬だけ強調し、目を欺きます。斬撃や鈍器による外傷に誇張されたオーディオ効果を追加すると、スーパーマンがバスでティラノサウルスの頭を殴ったような気分になります。
「巨大な武器を使用することはモンスターハンターのコンセプトの1つですが、アクションゲームとして武器の反応性も非常に重要です」と藤岡氏は付け加えた。 「重量感を感じさせながらも、簡単に振り回せるようにしたいと考えています。私たちは、アニメーションのどの部分が重量感の鍵となり、どの部分が重要ではないかを分析し、フレームバイまで含めてそれらがシームレスに流れるようにデザインします。 -フレームレベル。これは長年アクションゲームに取り組んできたチームメンバーの職人技とも言えます。」
仕事は充実していました。攻撃対象の大型モンスターが 31 体、小型モンスターが 17 体いるだけでなく、シリーズの伝統どおり、それらを攻撃する武器が 14 種類あります。それらのどれもが、次のものと同じくらい満足のいくものである必要がありました。
ゲームディレクターの徳田裕也氏は「各武器の基本コンセプトに立ち返り、それを強化するとともに、シームレスマップやモンスターの新たな挙動などの新たなゲームプレイ機能を考慮してアクションを調整しました」と説明する。 「それぞれの武器について、既存のアクションと新しいアクションがそのコンセプトに本当に合っているかどうか、そしてある武器が別の武器の独自性を損なっていないかを注意深く考えました。」
ワールドで最も変化が見られた武器の 1 つはヘビィボウガンです。ゲームのすべての発射武器は、標準的なサードパーソン シューティング ゲームの銃と同じように機能するように再加工する必要があったため、これらの銃器は近接武器と同じくらい満足のいく使用ができるまで大幅に修正され、微調整されました。さまざまな弾薬の種類があり、それぞれがヘビィボウガンの発射方法を変更し、この武器にモンスターハンターの味を残しています。 「最終ゲームで武器をここまで動かすのは試行錯誤の過程でしたが、とても楽しかったです」と徳田氏は言います。
選択肢が非常に多いため、カプコンはプレイヤーが入りやすいように細心の注意を払う必要がありました。特に『ワールド』はシリーズに慣れていない人にとっての入り口として機能するように設計されていたためです。だからこそ、ワールドで誰もが最初に本格的に狩りをするのは、お腹の柔らかいグレート ジャグラスなのです。
「ゲーム内で武器の扱いに慣れるために練習するモンスターなので、どんな武器でも当てやすい体つきにしました」と徳田氏は説明する。 「プケイ・プケイは、プレイヤーを口にくわえてプレイヤーを攻撃するために使用することで、ステージの周りで使用できるさまざまなものについてプレイヤーに教えます。バロスは、プレイヤーに直接突進することで回避とガードについて教えます。」
カプコンは、プレイヤーがネルギガンテに到着するまでに、プレイヤーがその仕事に適した装備を作る方法を理解し、モンスターの弱点や属性の相性について学び、それを倒すために必要なツールを備えていることを望んでいます。基本的に、ここからが本当の『モンスターハンター:ワールド』の始まりであり、補助輪が外れる場所であり、一部のプレイヤーは自分がバスに押し寄せられるような気分になることもあるだろう。
この時点で跳ね返す人もいますが、難易度のスパイクは絶対に必要です。これは同じことを繰り返すゲームなので、挑戦する必要があります。この段階的な難易度は、物事を新鮮に保つために他の 1 つの要素、つまりランダムなチャンスと連携して機能します。異なる武器を使用する他のプレイヤーの異なる組み合わせであるため、またはあなたのきれいな戦いがワールドのエコシステムによって無礼に中断されたためであるかにかかわらず、同じように展開すると感じる2つの狩りはありません。
「『モンスターハンター』シリーズは、モンスターが獲物を狩ったり、喉が渇いて水を飲むなど、生態系の一部としてモンスターを描写することに常に努めてきました」と徳田氏は説明する。 「しかし『モンスターハンター:ワールド』では、すべてのプレイヤー間で草食生物の行動を同期させたのは初めてです。そのため、モンスターが日向ぼっこしたり、縄張りをマーキングしたりするなど、より現実的な捕食者と被食者の行動を示すことができます。排泄や他のモンスターとの戦闘など、それらの行動や欲望パラメータはすべてAIによって制御され、本物の生き物であるような臨場感を引き出します。
「私は、最下位の『生産者』から始まり、捕食者に至る生態系ピラミッドを作成しました。生産者は、ピラミッドの最下位にある飼料であり、草食モンスターによって食べられ、それぞれのデザインに現実的に適合するように設計されています。」地図 – たとえば、コーラル高原のサンゴの卵。」
これらの卵がコーラルハイランドの周りに散らばっていることを宇宙内で正当化するために、開発チームはマップ上をそよぐ風の流れを作成しました。その後、これがゲームプレイ自体に反映され、プレイヤーが環境内を滑空してより高く登ることができる小さなエアポケットが生成されました。
「このようなマップ デザインから流れるゲームプレイ要素をできるだけ多く追加しました。たとえば、モンスターを倒すことができるソフト コーラル エリアや、モンスターが簡単に足場を築くことができないため、攻撃のチャンスを開くことができます。」と徳田氏は続けます。 「飼料の特性や、湿潤な森林、開けた荒地、沼地などの各環境の特性と、ユーザーエクスペリエンスの観点からのレベルデザインの要件を決定することで、わかりやすい課金攻撃が多くなるか、それともトリッキーな攻撃が多くなるか木を使ったものや雷攻撃など、その環境に適した特性を持つモンスターを生み出すための基礎を築くことができます。」
この多様性がなければ、たとえモンスターの頭を強く殴るのがどれほど満足のいくものであっても、『ワールド』は数時間後にはその輝きを失ってしまうだろう。すべてが別の何かに影響を及ぼし、周囲の目に見えるところに隠れた深みと詳細が隠されたデザインのおかげで、同じ戦いをしているように感じることは決してありません。あまりにも多くの要因が関与しており、回転する歯車が多すぎます。それは、何でも起こり得るという認識を生み出します – そしてその約束があなたの目を画面に釘付けにし、恐ろしい獣の皮に埋め込まれた剣を保ちます。