アンセムのパフォーマンスは最終ゲームで本当に向上していますか?

アンセムのパフォーマンスは最終ゲームで本当に向上していますか?

確かに、Anthem の初日パッチは、ゲームのコンソール バージョンで見つかったパフォーマンスの問題や奇妙な点の多くに対処していますが、否定できない改善と最適化にもかかわらず、BioWare の最新の大作にはまだ作業が必要であるという感覚があります。一方、PC でプレイしている場合は、ハードウェアを最大限に活用しながらも、間違いなくコンソールのエクスペリエンスよりも印象的な強化をもたらすエクスペリエンスを覚悟してください。しかし、Anthem はどのシステムでも E3 で明らかになったような体験を提供するのでしょうか?答えはノーですが、それでも視覚的に魅力的なゲームです。
デモ テスト後の最初の訪問先は Xbox ビルドで、EA Access のご厚意により、PlayStation 版よりも先にユーザーの手に届きました。私たちはこれが利用可能になるとすぐに検討を開始しましたが、すぐに結論の公表は控えることにしました。このエクスペリエンスには非常にバグがあっただけでなく、いくつかの点でパフォーマンスが VIP デモよりも実際に悪かったのです。エクスペリエンスは、以前にサンプリングしたものからあまり改善されておらず、スクリーン テアリングが導入され (VIP デモ テストでは見られませんでした)、そして何らかの不可解な理由で、BioWare が基本 Xbox モデルのフレーム レートのロックを解除しました。引き裂いて、醜い経験を生み出しました。
先週の木曜日に、大幅な改善を提供するパッチが 1 つリリースされました。時折、画面のテアリングが残りますが (画面の上部に限定されています。これは、フレームごとのレンダリング バジェットを少し増やすレイテンシ節約措置です)、ありがたいことに、デモで見られた 30fps の上限が再導入されました。 Xbox One X は、ターゲット フレーム レートでより多くの時間を費やすようになりました – これは安心しました – ですが、バニラおよび S コンソールに対する全体的な改善は最小限です。ゲームの大部分は 20 秒台半ばから前半で動作し、洞窟システムに設定された内部ステージのみが 1 秒あたり 30 フレームのターゲットのようなものを表示します。
2 台の Xbox の解像度は、デモ段階で見られたものと同じフル 4K および 900p のままで、X では影の品質が向上し、LOD が押し出され、開発者が「地形レンダリングの強化」と表現しているものを実現しています。ただし、PC バージョンと比較すると、Xbox One X は、PC の HBAO 設定と同等のアンビエント オクルージョン品質と高のシャドウ品質設定にもかかわらず、ゲームの中程度のプリセットと同等のエクスペリエンスを効果的に提供します。
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興味深いことに、Xbox One S バージョンでは、あるセッション中に、v-sync が有効な状態でコードが 10 ~ 15 フレーム/秒で実行されるという問題が発生しました。これはかなり深刻なバグ (コンソールを再起動することで解決されました) でしたが、この期間中、レンダリング解像度は間違いなく 720p でした。何が問題を引き起こしたのかは不明であり、それ以来再びその問題は発生していませんが、強制的に継続的にパフォーマンスが低下したことにより、動的な解像度スケーリング効果が発生した可能性があります。ただし、通常のゲームプレイ セッションを通じて、ゲームプレイは 900p にロックされていましたが、残念な現実は、Anthem もマルチプラットフォーム ゲームであり、他のすべてのコンソール バージョンのゲームと比べて、パフォーマンスに不釣り合いなほど苦労しているということです。 [更新: Anthem が動的解像度で実行されていることが確認され、記事が更新されました]。
PlayStation のビルドも Anthem のデモ段階から若干変更されていますが、ここでの調整は議論を引き起こす可能性があります。このデモは、PS4 と PS4 Pro で完全にロック解除されたフレームレートで実行されたため、特にソニーの強化されたコンソールでは、興味深い結果が得られる可能性があります。しかし、それが追加されたのは、そうでなければかなり安定した 1 秒あたり 30 フレームを維持できる可能性がかなり高いゲームに、望ましくないジャダーを追加したことです。当時の私たちの提案は、ゲームのビデオ オプション メニューに 30fps の上限を追加することでした (これには、モーション ブラー、色収差、手ぶれなどの効果を無効にする機能が含まれます)。 BioWare は確かに現在ゲームを頂点に達しており、ベースの PS4 と Pro の 4K 出力モードで特に満足のいく結果をもたらしています。
Pro は Xbox One X と同様の動作をしますが、安定性が少し高く、画面の乱れがまったくない、と言うだけで十分です。バニラの PlayStation 4 は、デモ段階でその全体的なパフォーマンス レベルに感銘を受け、現在も良好なパフォーマンスを維持しています。Pro バージョンよりもわずかに安定しているように見えますが、ゲームの全体的な流れの観点から、この 2 つを区別するのは非常に困難です。ただし、詳細レベルの飛び出しは標準コンソールの方がより明白に見えます。私たちはまだ Anthem PS4 ビデオ カバレッジに取り組んでいますが、Pro/Base の協力セッションからのいくつかのパフォーマンス スナップショットを以下に示します。
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デモ版と同様に、PS4 Pro にはセカンダリ パフォーマンス モードが用意されています。これは、「画面とサウンド」のフロントエンド設定を 1080p 解像度に設定した場合にのみアクセス可能です。ネイティブのピクセル数はそれに合わせて削減され、これによりデモ期間中はゲームを 35 ~ 60fps で実行できるようになりました。ただし、30 fps の上限は最終ゲームでも残り、最終結果は間違いなくどのコンソールでも最も一貫した Anthem エクスペリエンスになります。フレームレートは、ゲームの最も法外なエフェクトの祭典中にも低下するようには見えません。また、パフォーマンス レベルの低下は、オーバーワールドの移動中に CPU またはストレージのボトルネックと思われるものを介してのみ発生し、瞬間的な遅延や途切れが発生します。すべての PS4 ビルドに存在します。
PS4 Pro でロックを解除して実行するか 30fps に制限するかの選択を考慮すると、後者を選択します。ただし、BioWare がこの問題に関してユーザーに選択肢を与えておらず、Xbox One X ユーザーにはパフォーマンス (またはむしろ「安定性」) モードがまったく提供されていないのは残念です。いずれにせよ、Anthem の最終バージョンには 2 つの異なるオプションが用意されています。一方で、Xbox One X は動的な解像度スケーリングを備えているにもかかわらず、確かにネイティブ 4K を提供します。ただし、ポストプロセス パイプラインが重いため、視覚的な利点は、Xbox One X と比べて限定的です。プロの1800p。一方、ソニーの強化されたコンソールは、最も安定したエクスペリエンスを提供します。実際、1080p 出力モードを有効にして PS4 Pro をプレイするのは、私がこれまでに体験した唯一の Anthem セッションで、フレームレートの問題がゲームの品質にまったく影響を与えなかったと感じました。ゲームプレイ。
では、これは PC 版とどう違うのでしょうか?真実は、毎秒 60 フレームを達成するためのハードウェア要件が控えめに言っても面倒であるという点で、デモのビルドと非常によく似ています。メインストリームのチャンピオンである GTX 1060 と RX 580 は非常に広いパフォーマンス ウィンドウで動作し、ゲームを Xbox One X レベルの品質設定に設定しても、Nvidia カード上で 40fps の領域に低下するフレーム レートが生成されるほどです。スタッターが蔓延していますが、v-sync をオンにして実行している場合は、v-sync を無効にして、全画面オプションをボーダーレスに切り替えることをお勧めします。これによりトリプルバッファリングが強制され、フレーム落ちの過酷さが軽減されます。
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AMD には明らかに優位性があり、ウルトラ設定で比較的安定した 1080p60 を探している場合は、Vega 56 が最適です。しかし、この高価なカードでさえ、最も激しい戦闘シーンではパフォーマンス目標を下回ります。ロックされた 4K60 でゲームを実行したい場合は、それを忘れてください。Nvidia の RTX 2080 Ti は、現時点で最も強力なゲーマー グレードの GPU であり、Xbox One X と同等の品質であっても、それでもなんとか下回ります。激しい花火の最中に 60fps を目標にします。これは、Nvidia モンスターの強力な Asus ROG Strix バリアントによって提供される 2GHz GPU コア クロックを使用しています。
パフォーマンスと品質設定の間の最適なバランスを追求したい場合は、Xbox One X と同等の設定 (お好みであれば、強化されたミディアム プリセット) が最適です。オーバーワールドでは葉の密度という点でかなりの量が失われますが、それが最も明白な削減です。視覚的な忠実度の点で他の部分で欠けている部分は、パフォーマンスの 30% の向上によってある程度補われます。ただし、このゲームはコンソールをベースラインとして構築されているという感覚があります。設定を中以下に下げると、Anthem の視覚的な魅力が急速に低下します。実際、最適な設定は快適に行える最低の設定でもあり、これはゲームのスケーラビリティがある程度制限されていることを意味します。さらに言えば、パフォーマンス レベルの変動を考慮すると、このゲームではアダプティブ同期ディスプレイが驚異的に機能します。
これらすべてを念頭に置いて、Microsoft 記者会見での Anthem の E3 2017 の発表を振り返ると、不快な気分になります。 Fort Tarsis の驚くべきデビューにより、Anthem は実際に入手したゲームの次世代の続編のように見えますが、オーバーワールドの洗練さと密度はまったく異なるレベルにあり、次のレベルの後処理作業が行われています。 Anthem の最終版は、美しいアートワークを備えた後期世代のコンソール ゲームですが、タイトルの公開でからかわれた Frostbite テクノロジーのエキサイティングな進化 (リアルタイムで実行されていると言われました) は、アンセムの代表的なものではありません。最終ゲーム、確かに当時 EA が言っていた Xbox One X ビルドではありません。 PC 上で Anthem をウルトラで実行すると、出荷されているバージョンの中で最高のグラフィックスが得られますが、ゲームの最初のトレーラーには及びません。皮肉なことに、BioWare が提供したものは依然として素晴らしく見えるのに、なぜ EA は開発者が実際に提供できるものにもっと沿ったプレゼンテーションで Anthem を私たちに紹介しなかったのでしょうか?

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Anthem「WHEELS OF FIRE」@Zepp Shinjuku

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