EA がモバイル デバイス専用の新しいコマンド & コンカー ゲームを発表したとき、反応はあまり良くありませんでした。
1 対 1 の対戦型マルチプレイヤー タイトルである Command & Conquer Rivals は、リアルタイム戦略の専門家 2 名によるライブ マッチを通じて明らかにされ、ステージ上でシャウトキャスターの解説を受けながらプレイされました。この公開、実際ゲームの存在自体がうまくいっていないと言っても過言ではありません。
ソーシャルメディアはすでに発言権を持っており、EAはこれまでクラッシュ・オブ・クランとクラッシュ・ロワイヤルが独占していたモバイルマネーのパイの一部を求めて、皮肉な現金強奪の一環としてコマンド&コンカーの名前を使用していると非難している。コマンド&コンカーのファンは YouTube でもこのゲームを激しく非難しており、公式トレーラーには数万もの反対票が寄せられています。
メッセージは大声で明確です。私たちは、搾取的な仕組みや憂鬱なアプリ内購入が存在するモバイルで新しいコマンド & コンカー ゲームを望んでいません。私たちは PC 上で新しいコマンド & コンカー ゲームを望んでいます。シリーズをかつての栄光に引きずり込み、叫び声を上げる伝統的な RTS です。
もちろん、ゲームの開発者もこのフィードバックを無視できるわけではありません。実際、開発者はそれをよく知っています。
Command & Conquer Rivals は、数年前にレッドウッドシティの EA 本社で活動を開始した比較的新しい企業である Redwood Studios によって開発されています。
「私たちにとって、RTS の核心は軍隊を構築し、軍隊を制御し、その軍隊で敵を支配することです」と Redwood Studios のゼネラル マネージャー Michael Martinez 氏は EA Play 2018 で に語った。
「それが私たちが提供しようとしていたものの本質です。そして、私たちはモバイルでそれに取り組みたかったのです。モバイルには優れたリアルタイム戦略ゲームが実際には存在しないからです。それが私たちの目標であり、その経験、その指揮のファンタジーを提供しようとすることでした「軍隊を勝利に導き、それをモバイル デバイスで手に入れることができます。これはかなり大きな挑戦でしたが、それが私たちがやりたいと思っていたことです。」
Martinez 氏は、モバイル上で RTS を構築するという挑戦に興奮しているかもしれませんが、彼と EA は、すでに懐疑的な聴衆を獲得するために困難な苦戦に直面しています。 EAのメディアブリーフィングでRivalsが明らかにされてからわずか数時間後にに語ったマルティネス氏は、その反応が影響を及ぼしたことを認めた。
「今日私たちが目にしているものの中には、明らかにあなたがそれらのものを読みたくないものもあります」と彼は言った。 「それは良くありません。しかし、だからこそ私たちはプレアルファにとても興奮しています。ゲームはすでに世に出ています。私たちは人々にプレイしてもらいたいのです。ぜひゲームを試してみて、真剣にあなたの意見を聞かせてください。」
Command & Conquer Rivals は、北米では Android デバイスでプレアルファ版ですでにプレイ可能です (ヨーロッパではまだリリースされていません)。懐疑的なファンに対するマルティネス氏のメッセージは、判断を下す前にゲームを試して、脇に置く前にゲームプレイを検討することです。
「ぜひゲームを試してみてください」と彼はに語った。 「私たちが何を言おうと、それは実際には問題ではありません。もし私たちがゲームプレイによって評価されることができれば、それは非常に幸運で幸運なことでしょう。ただ公正に検討してください。」
コマンド & コンカーのファンが表明する不満の一部は、新しい、現代的な伝統的な PC RTS C&C ゲームが存在しないことに関係しています。最後のメインライン コマンド & コンカー ゲームは、2012 年のコマンド & コンカー: ティベリウム アライアンスで、基本プレイ無料のオンライン専用ブラウザ ゲームです。 Command & Conquer (以前は Command & Conquer: Generals 2 として知られていました) は伝統的な RTS ゲームでしたが、クローズド アルファ段階で否定的なフィードバックがあったため、2013 年にキャンセルされました。 EAは開発元のVictory Gamesを閉鎖した。
そのため、コマンド アンド コンカーのファンは近年、新しいゲームに恵まれていなかったので、基本プレイ無料のモバイル タイトルである Rivals の発表をさらにイライラさせました。
「それは挑戦であり、ファンがそう思ってくれたことに感謝している」とマルティネスはに語った。 「しかし、私たちのチームにとって、それは二者択一的なものではありませんでした。私たちはライバルズについて話すためにここにいます、そしてそれは私たちが作ったゲームです。」
この課題に対処するために、レッドウッド スタジオは 2017 年 11 月にライバルズの戦闘デザイナーとしてグレッグ ブラックを採用しました。ブラックはコマンド & コンカー シリーズに長い歴史を持ち、EA を退職する前はレッド アラート 2 拡張版ユーリの復讐からレッド アラート 3 まであらゆる作品に携わってきました。 Blizzard で StarCraft 2 に取り組んでいます
「彼らがモバイル版のコマンド&コンカーゲームを作っていると聞いたとき、私は、それはあまり良くないだろうと思った」とブラック氏はに語った。
「しかし、私は彼らが何をしようとしているのかを見るためにそれを見に行きたかったのですが、それは素晴らしかったです。文字通り、最初のインタビューで私たちはゲームをプレイするために座って、数秒以内に彼らはこれを理解したようでした。これは「これは素晴らしいです。プレイするのがとても楽しくて、本物の RTS 体験のように感じました。それ以来、ずっとこのゲームの虜になっています。」
Rivals の仕組みは次のとおりです。これは、アクションがリアルタイムで発生するという意味では RTS ですが、静的なマップ上でプレイされます (カメラを動かすことはできません)。 3 つのコントロール ポイント、2 つの基地 (各プレイヤーに 1 つ)、および収穫できるティベリウムがあります。画面をタップするとリソースを消費してユニットを生成でき、再度タップすると六角形のグリッド上を移動できます。そのアイデアは、領土を制御することでミサイルサイロを強化し、その後ミサイルを発射して敵基地を破壊することです。
「私たちは複雑さを排除してその奥深さを提供しています。非常に良い方法で、RTS にすべての要素が含まれています。しかし、RTS ゲームはプレイするのがかなり困難です。これは良い中間点です。」とマルティネス氏は言いました。
「私の意見では、このゲームは、アクセシビリティと奥深さの比率がチャートから外れています」とブラック氏は付け加えた。 「これまでにプレイした戦略ゲームの中で、これほどすぐに夢中になれたゲームを思い出すのは難しいですが、数十万のゲームをプレイした今でも、数か月経った今でも最適化を進め、新しいプレイ方法を見つけています。それについてはまだ勉強中です。
「これは常に RTS ゲームの悩みの種でした。RTS ゲームは、非常にとっつきにくいものです。しかし、これは実際にはそうではありません。非常に直感的です。」
Martinez 氏と Black 氏の両氏は、『Command & Conquer Rivals』には伝統的な RTS を構成する多くの要素があると強調しました。私たちのインタビューの中で、ブラックは効率的なユニットトレードとゲームに組み込まれたジャンケンシステムの操作について話しました。同氏によると、ハイレベルなプレーには、最後の瞬間に敵からミサイルを「狙撃」するために、2つのコントロールポイントを連携して攻撃することが含まれる可能性があるという。ユニットがミサイルプラットフォームに移動し、その場所から衝突するのを防ぐための「マイクロトリック」があります。
構築戦略もあります。ブラック氏は、早い段階でヘリパッドを建設してゲームの開始時に直接空襲を狙うか、より安全な兵舎/歩兵プレイを選択するのが良いかもしれないと述べました。技術的な移行を行って、より大きく、より強力なユニットにアクセスするために、技術研究所などの上位層の建物にリソースを節約できます。
ハーベスター戦略もあります。本当に攻撃的な戦略を希望する場合は、何も構築しなくても構いませんが、ゲームにすぐに勝つためには、相手のハーベスターを狩る必要があります。または、貪欲に構築して、早い段階でハーベスターを 2 つ作成することもできます。対戦相手に比べてユニットの数は劣りますが、十分に長く彼らを食い止めることができれば、巨大な戦車を駆逐してゲーム終盤に勝つことができます。
Rivals は、従来のコマンド & コンカー ゲームに期待される戦略をすべて備えているように聞こえますが、それは反映されており、アクセスしやすい形式で表示され、一口サイズのチャンクで消化できるように設計されています。
もちろん、認識が重要ですが、現時点ではライバルズに対する認識はあまり良くありません。その一部は、モバイル ゲームの収益化に対する不信です (ワーナー ブラザーズが最近ハリー ポッター モバイル ゲームで行ったことを見てください)。無料でダウンロードできるタイトルである Rivals はアプリ内購入で収益を上げています (収益化は現在 Android でプレイできるプレアルファ ビルドには含まれていません) が、プレイヤーはプレイするために料金を支払う必要はない、と Martinez 氏は述べました。
「ゲームにはペイウォールの後ろにロックされているものは何もありません」とマルティネス氏は約束しました。 「すべてのコンテンツを入手できます。すべてのプレイヤーは、料金を支払うことなく、そのコンテンツをすべて入手して獲得できます。時間をかけて進歩し、獲得していきます。すべてのコンテンツをすぐに提供するとしたら、 , それは実際には圧倒されるでしょう。今ゲームをプレイすると、ゲームを開始するためのチュートリアルがあります。」
ただし、その対価として進歩を加速することができます。具体的には、お金を払ってユニットのロックを解除し、他の方法よりも早くレベルアップすることができます。
「私たちのコミットメントとこのゲームでやりたいことは、楽しくて公正で競争力のあるマッチメイキングと、楽しく公正で競争力のある試合がすべてです」とマルティネスは言う。
「そのときが、ゲームが最高の状態であると私たちが知るときであり、競争がスキルと戦略にすべてを向けるときです。それが開発チームとしてこのゲームをプレイする楽しみ方であり、それをプレイヤーにも体験してもらいたいと思っています。」
「それが、それを正しくするためにこの早期アクセスを行う理由です。この早期アクセス期間中は収益化はありません。私たちはただプレイヤーがゲームをプレイするのを見て、マッチメイキングと戦闘のバランスに集中できるようにしたいだけです」良い。
「ゲームをプレイする能力を妨げるものは何もありません。報酬を送り、持ち帰る護送隊がいますが、それでも戦うことはできます。それは獲得できる報酬の量にすぎず、上限がないわけではありません。そこへの進行。
「しかし、今のところ、このゲームは永遠にプレイできます。プレイをやめろということは何もありません。好きなだけ戦闘をプレイできます。」
Rivals のプレアルファは、ゲームの将来を決定するという点で、開発者と EA にとって鍵となります。開発者の名誉のために言っておきますが、世界に公開されると同時に、このプレアルファの状態でもゲームをプレイできるようにしました。伝えるよりも見せて伝える方が良い。
EAは懐疑論者に勝つことができるでしょうか?
「それは挑戦だ!」マルティネス氏は語った。