エルデンリングのディレクターはゲームの発売に不安を感じていた

エルデンリングのディレクターはゲームの発売に不安を感じていた

エルデンリングのディレクターである宮崎英高氏は、ゲームの発売が「あまり楽しい時期ではない」ため不安になっていると述べた。
このコメントはファミ通最新号(VGC翻訳)のインタビューで述べられたもの。
「これに限らず、過去のすべてのタイトルで同じことが言えますが、あまり楽しい時期ではありません」と彼は言いました。 「安心したのは確かだけど、不安のほうが大きい。なかなか慣れないんです」。
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発売以来、このゲームは高い売上と好評を博しています。それは確かに今のゲームです。
宮崎氏は開発当初から、エルデンリングは「過去最大規模になるだろう」と話していた。
その後、オープンワールドから Torrent の実装に至るまで、多くの設計上の決定に影響を与えました。
重要なのは、このゲームでは自由が重要な優先事項であり (Frontline からの翻訳によると)、プレイヤーは任意の順序でエリアやボスに取り組むことができます。オープンワールドも神話的、幻想的、絵画的であり、孤独のロマンチシズムを感じさせます。
その結果、ゲームはチームが意図していたよりもさらに大規模で複雑なものになりましたが、スタッフは期待に応えました。宮崎監督は「優秀なスタッフ」と「任せる」能力を称賛した。
宮崎監督はジョージ・R・R・マーティンの物語への関与についても言及している。
「マーティンの伝承は開発のごく初期の段階から存在しており、私たちにさまざまなインスピレーションを与えてくれました。この伝承は謎とプレイヤーの複雑で興味深い関係を描き、歴史と呼ぶべき重層的な深みを与えてくれます。」と宮崎氏は述べました。 、VGCの翻訳によると。
エルデン リング自体と世界については、宮崎氏はマーティンにゲームの伝承に関する一般的なアイデアと、後に形成された黄金のエルドツリーなどの詳細について説明しました。
「最初は『リング』という名前ではなかったのですが、エルデンリング的な存在とそれが壊れるきっかけのイメージを語っていたと思います。ただ、それは抽象的な概念としてしか語られておらず、当時は金の木のような具体的なモチーフはなかったと思います。」
『Elden Ring』は『SEKIRO』と並行して開発されたため、2 つのゲームの類似点は直接のフィードバックではなく彼の指示によるものだと宮崎氏は説明します。
「本作と『SEKIRO』の制作が並行していたため、『SEKIRO』から直接のフィードバックはあまりありませんでした」とのこと。ただ、両方とも私が監督したので、影響し合っているのは確かです。
このような巨大なオープンワールドにもかかわらず、すでに 1 人のプレイヤーが死なずに 2 時間半でゲームをスピードランすることに成功しました。
ゲームに問題がある場合は、Elden Ring 初心者ガイドをご覧ください。

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