オーバーウォッチ チームのジェフ・カプランがハースストーンの疲労メカニズムにインスピレーションを与えた方法

オーバーウォッチ チームのジェフ・カプランがハースストーンの疲労メカニズムにインスピレーションを与えた方法

オーバーウォッチ チームのジェフ・カプランがハースストーンの疲労メカニズムに影響を与えたことが判明しました。
Ars Technica との楽しいビデオインタビューで、ハースストーンのゲームディレクターであるベン・ブロード氏は、プレイヤーが引くカードがなくなるごとに与えるダメージの量が増加する疲労メカニズムをブリザードがどのように思いついたのかを明らかにしました。
「私たちはプレイテストを行っていたので、『オーバーウォッチ』チームのゲームディレクターであるジェフ・カプランに来てゲームを試してもらうよう頼みました」とブロード氏は始めた。
「そして、彼は本当に夢中になりました。ミニオンをプレイしたり、攻撃したりし始めました。そして、どのカードをプレイするかを考えるのを楽しんでいたのですが、彼はこれまでプレイしたことがなかったので、それに夢中になることに興奮していました。」
「そして、彼はあと一歩で勝利に近づきましたが、その後、彼が対戦していたコンピューターがターンを過ぎました。『あなたの番です』、『あなたの負けです』と告げました。そして何が起こったかというと、彼はカードがなくなってしまったのです。伝統的に、これらのカード ゲームの多くでは、カードがなくなったら負けです。だって、他に何ができるでしょうか?そして、それはとても大変でした。ゲーム中に彼が下した決断は重要ではなく、とにかくカードがなくなったらすぐに負けるというだけだったので、ゲーム全体が完全に無駄に感じられました。
「そこで私たちはこう言いました。『カプランがその経験をしたのを見て、カードがなくなった場合には別の解決策が必要だ。そこで私たちはカードを引こうとするたびにダメージが徐々に増加する疲労メカニズムを設計した。しかし、デッキが空の場合、1 つ、2 つ、3 つ、4 つと、時間の経過とともに受けるダメージが増加します。
「それが何をするかというと、それまでに起こったゲームの残りの部分全体に再び接続するということです。あと 1 ダメージで敵を倒すことができたとしたら、彼は疲労で死ぬでしょう。
「つまり、彼をそこまで導いたゲーム全体が非常に重要だった。大量のミニオンを持っている場合、攻撃して敵を倒すのに必要なダメージを与える時間がある。ゲームが再び重要になる。カードがなくなった瞬間は大きな驚きであり、カードがなくなった瞬間です。ゆっくりと速度が上がり、「おい、このゲームは終了するだろう。君はそれを始める必要がある」と知らせます。しかし、それはあなたをそのゲームプレイ体験から解放するものではありません。」
ハースストーンの疲労メカニズムの背後にある物語には、オーバーウォッチ チームのジェフ・カプランが関わっています。明らかに、ジェフが触れたものはすべて金に変わります。
YouTubeビデオのカバー画像
ちなみに、ビデオインタビューの残りの部分は一見の価値があります。とても楽しくて、有益で、面白いです。私が特に気に入ったのは、ブリザードが考え出したものの、あまりにもクレイジーだったために捨てたカードについての部分です。ある者はゲーム盤をひっくり返した!

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