キャプテン・フォーエバー:宇宙の旅

キャプテン・フォーエバー:宇宙の旅

2009 年 6 月、ファーブズ (地球上ではジャラド ウッズとしてよく知られています) は 2K オーストラリアでの仕事を辞め、スターへ旅立ちました。数カ月以内に彼は目的地に到着し、ペトリ皿の宇宙の中を回転し、渦巻き状の敵が群がってくるとあらゆる角度から爆破し、殺害が終わると残骸を拾い集めた。彼が選んだ打ち上げ手段は、Captain Forever と呼ばれるフリーウェアの Flash ゲームで、彼が構築するのにわずか数週間しかかかりませんでした。その後数年で、このゲームは 2 つの独創的な続編を生み出しました。現在、はるかに精緻な第 4 弾の作業が進行中であるため、物事がどのように進んでいるかを確認し、これまでの道のりを振り返るには良い機会であるように思えました。
正規雇用を辞める前、ウッズのフリーウェア出力は、異常な陽気さが特徴でした。 Rom Check Fail では、8 ビットのクラシックをてんかんのようなフーガにまとめました。そこでは、目的は決して変わりませんが、他のほとんどすべてが変わりました。一方、Polychromatic Funk Monkey では、調整された 1970 年代の子供向け番組のようなものの背景を駆け抜け、虹を並べ替え、一連のトーテムを起動すると、ある湾曲した棚から別の湾曲した棚に飛び移ることができます。良い人生だった – 他だったら、これほど容赦なく陽気なゲームを作ることはできなかったのではないかと思う – しかし、GDC への旅は、ウッズがサンフランシスコ空港からパートナーに電話し、仕事を辞めなければならないと告げたところで終わった。ソロで行く時間です。カウントダウンを開始する時間です。
ウッズの頭の中にファーブスの試合がどうあるべきかというイメージがあったのだろうか? 「ゲームがあなたを選ぶようなものです」と私が Skype で会ったとき、彼は笑いました。 「それで、丸一日入った最初の日、私は紙とペンを持ってキッチンのテーブルに座り、しばらく考えていたゲームのアイデアをすべてリストアップし、どれをやるか決めようとしました。本当に何も持っていませんでした」素晴らしい計画です。しかし、言わなければなりません。つい先日、考えてみようと自分のゲームやその他のプロジェクトをすべてリストアップして、ちょっと驚いたのです。私はずっと建設や建築に少し興味がありました。ものを作っているんですけど、自分が作ってきたものを全部見ると、すごく重いテーマが貫かれているんです」
それは確かにキャプテン フォーエバーの場合に当てはまります。建築物と他の物を機知に富んだつなぎ合わせて、デザインが完全に変更可能な船で宇宙を旅することを奨励します。これは宇宙ジャンカーのゲームですが、通常、肉屋の精神に伴う錆びや砂の代わりに、クールなネオンのエッジが施されています。
私が初めてフォーエバーに出会ったのは、数年前、自宅のキッチンのテーブルに座っていたときでした。最初は、オシロスコープの細い線を背景に、その角ばったシルフがすり抜けていくかなり威圧的な姿を切り取っていますが、テキストは画面の下部を素早く通り過ぎ、レーザーが発射されるたびに、幽霊、つまり自分自身の霧のイメージが、それを見ているのを明らかにします。展開されるアクション。しかし実のところ、これほどすぐに楽しみが得られる冒険はほとんどありません。いくつかのガーダー、スラスター、武器を真っ赤な司令船にボルトで取り付けたら、海賊との対決に出発します。 1 つを倒すと、魔法の深宇宙溶接トーチを数回素早く燃やして、残骸を自分の宇宙船に移植することができます。トロフィーはあなたの一部になるので、慎重に撮影してください。改造中に新たな敵の波が確実に近づいてくるため、作業も迅速に行いましょう。
『Captain Forever』は、ウッズのお気に入りの 2 つのフリーウェア ゲームの明確な系統を持っています。それは、Hikware の明るいボスラッシュ シューターである Warning Forever と、Wyrdysm によって作成された RTS 後継ゲームである Battleships Forever です。彼は前者から、コアが攻撃される前に翼を撃ち落とす必要がある薄っぺらなディスコ宇宙船のアイデアを取り入れました。後者からは、精緻な編集者からインスピレーションを受けました。
これらすべてが、当時ウッズが考えていた別のこと、つまり意味のあるゲーム報酬がプレイ方法を変えるはずだという考えと一致しました。 「Captain Forever は、そのコンセプトを体現するために作ることができる最もシンプルでスリムなゲームを探していたものでした。それが、巨大なストーリーを駆け抜ける必要がない理由であり、他の船が急いで見つけようとするのではなく、すぐにあなたに向かって来る理由です。彼ら。”
シューティングは素晴らしいですが、それは表現の自由を楽しむゲームの一部にすぎません。時々、私は最新の Forever クラフトを自分の Facebook ページにエクスポートすることを好みます。また、ちょっとしたフィードバックも受け取ることがあります。 「そのモジュールを左に移動すると、それ以上表示されなくなります」と、迷惑なほど聡明な私の友人は言います。彼の船は、完璧に配置されたフィニアルや紋章がいっぱいの恐ろしいおとぎ話の城に似ています。私の史上最悪の建造物では、ブースターの取り付けが非常に悪く、フル推力を加えても怠惰な円を描くだけだったので、私が船の傾き方を掘っているのと同じように、私は自分自身を認める気にはなれません。一方、銃は部分的に内側に刺さっていたので、一斉射撃が敵と同じくらい私にダメージを与えたことを意味します。安らかに、クランキー・ヴァン・デンジャーボット。
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「クラフトを共有するということは、『フォーエバー』の早い段階から見始めたものでした」とウッズは言います。 「ゲームを共有するために IRC チャンネルに飛び込むと、人々が自分が構築したもののスクリーンショットを私に送り始めました。ゲームに勝つためにプレイしている人や、アップグレードするピースを 5 つだけ使用している人もいますが、私が本当に見るのが大好きなのです」あらゆる部品を保管しておくだけで済む、大量の船を建造する人々です。最終的には、これらの低レベルの部品を備えたこの巨大な役に立たない船体が完成し、その部品を次の部品で囲い、さらに次の部品で安全に保管する必要があります。上。”
キャプテン・フォーエバーがウッズにコミュニティをもたらしたとしたら、彼の次のゲームは収入をもたらす必要があるだろう。 「人々が無料でプレイできるゲームは永遠にあり、キャプテン サクセサーはそれを基にして開発を進めていました」と彼は言います。 「私は『Forever』のモジュール (2 種類の武器、2 種類の桁) に飽きてきたので、そこにたくさんの異なるものを入れて、AI 船に異なる個性を与え、異なる方法で構築させようと考えました。それが当然のやり方だった。だから私はそれをキャプテン・サクセサーと呼んだんだ、本当に」
ウッズは、キャプテン・フォーエバーのシンプルな魔法を宇宙のヤードセールに変えて破壊しないように、新しい要素を追加する際には注意しました。 「私は、ゲームに追加されたものすべてが既存のものをカバーしていないことを確認し続けました。別のレーザーの 2 倍強力で、それ以外は同一のレーザーはありません。発射速度が半分で射程が 2 倍の狙撃レーザーがあります。プレイしながらさまざまなゲームを作成するにはそれだけで十分であり、それが私の目標でした。」
後継はフォーエバープラスだったが、ウッズは次にどこに取り組むべきかについて奇妙なアイデアを持っていた。ゲームの核心に干渉するのはどうですか?新しい部品をボルトで取り付けることはできなくなりましたが、敵の船に取り付けてそのデザインを丸ごと複製できるバージョンを作成してみてはどうでしょうか?
「私にとって、『キャプテン・インポスター』とは、『フォーエバー』と『サクセサー』の教訓を意図的に忘れさせるというものです」とウッズは言う。 「私は、これらのゲームをよく同じようにプレイしていたことに気づきました。Impostor では、その選択肢はありません。出てくるものをほとんど受け入れなければなりません。そして、船の半分が吹き飛ばされたら、そうしなければなりません」 「それをうまく機能させる方法を見つけてください。私はそれがとても気に入っていますが、多くの人がイライラしていることも知っています。」
フラストレーションはそれだけではないのではないかと思います。 Forever と Successor は、若者の熱狂に似たものを感じます。あまり心配することなく、1 つのアイデアから次のアイデアに飛び回ることができ、すべての喧嘩から、そこから何か素晴らしいことを学んだ、または何か価値のあることをしたという感覚が残ります。詐欺師が中年のように金切り声を上げて入ってくる。突然、物事が非常に悪い方向に進み、しばらくの間耐えなければならないことがわかっている間違いを犯す可能性があります。 「それはフォーエバーゲームの将来の方向性となることを意図したものではありませんでした」とウッズは認めます。 「それはもっとおかしな副次的なものでした。おい、これをやったらどうなるだろう? しかし、私は本当に自分で造ったわけではない船を操縦するという実験をしたかったのです。恐ろしい半建造の巨体を操縦する方法を学びたかったのです。それを実現できれば。」
ストレートな続編と爆発的な実験的狂気を経て、ウッズはさらに大きなものを準備していました。ジェイムソン船長登場。決定版の Forever ゲーム、壮大な RPG、そしてタイトルを選ぶだけで、銀河系全体を巻き込んだスターフィールドを巡る物語の時代を思い起こさせる冒険です。これはウッズのエリートへの試みでしょうか?もし彼がそれを作り終えることができれば、おそらくそうなるだろう。
「基本的に、最初に『フォーエバー』について考え始めたとき、その周りに巨大な世界を構築して、さまざまな場所を探索し、さまざまなものとインタラクトしてもらいたいと本当に思っていました」とウッズは認めます。 「当時はそんなことをするチャンスがなかったことにすぐに気づきました。これが、私がこの作品をシリーズとして構築した理由の 1 つで、段階的に構築できるようにしました。後継者が新しいモジュールを追加し、その後、Jameson がそのコンテンツをすべて引き継ぎ、これは、宇宙を探索し、自分の道を見つけるという大きなメタゲームに組み込まれています。」
私はここしばらく、ジェイムソンのストップスタート開発をフォローしてきました。新しいブログ投稿が採掘の追加や、宇宙ステーション、つまり宇宙ステーション用の新しいドッキング システムの追加を発表するたびに興奮しています。新しいビルドが利用可能になるたびに、私はそこに何が配置されているのかを正確に理解したいと思って、急いでそこに行きます。ウッズは、アイデアの可能性空間をナビゲートするプロセスとしてのゲーム デザインについてよく語っていますが、彼が自分自身にマークした可能性空間は、まあ、気の遠くなるような広さであるようです。ジェイムソンは完成するためにデザインされたのだろうかと疑問に思う。
「完成したときにどのように見えるべきかについて、いくつかのコンセプトがありました」とウッズは笑います。「そしてそれが問題の一部です。誰もがローグライクゲームに注目し始めたのと同じ時期に、私はジェイムソンを作り始めました。これらのアイデアの一部をさまざまなジャンルに適用したらどうなるでしょうか? そこから、Spelunky、Binding of Isaac、FTL などの本当に素晴らしいゲームが生まれました。人々は本当にそのことに取り組み、素晴らしいものを探求し、作成してきました。今、彼らはそれを作りました。これらのゲームを見ると、そのジャンルがどのように進化してきたのか、そこで何が機能しているのかがわかります。ある程度は、キャッチアップできていると思います。」彼は少し立ち止まりました。 「基本的に、ジェイムソンがどのように機能するかについてのアイデアがあり、それを構築しましたが、それはまったく間違っていました。良いゲームではありませんでした。」
ああ。 「ゲームを最初から最後までプレイできるところまでは到達しましたが、ゲームがどのように動作するかについての私の中心となる概念のいくつかがまったく間違っていました。」と彼は続けます。 「主に、1 隻の船をステーションに飛ばし、その後、新しいステーション管理者となるパイロットを異動させます。ステーションがアクティブになり、次に起こることは、次のことです。次回プレイするときにそのステーションを選択してください。」
これがどこで間違っているのかは私でもわかります。 「残念なことに、」ウッズは続けた、「宇宙船も失うことになる。そのアイデアは、次から次へとゲームをプレイして、エリア全体にゆっくりと人口を増やすというものだった。それはとても良いアイデアのように思えたが、基本的には人々が」
ウッズは窮地に立たされた。 「私の大きな懸念は、そのようなものを取り除いたら、ゲームが Forever のサイズに戻り、10 分でゲーム全体をプレイできるようになるということでした。」彼は笑いました。 「それは明らかに、私が念頭に置いていた壮大で広範囲にわたる壮大な計画と合致しませんでした。そこで私は頭を悩ませ、数か月間本当に悩みました。これをどう解決するか本当に心配していました。」問題を解決してプロジェクトを保存します。
「2K で知っていた Jon Chey から連絡があり、Card Hunter という新しいゲームに参加しないかと尋ねられて初めて解決しました。しばらく別のことを考える必要があると思っていましたが、数か月かかるこの小さなカード ゲームは良いアイデアのように思えました。おそらくそれから 1 週間後、私は再びジェイムソンのことを考え始めました。考えたのです。明白な解決策は、ステーションのロックを解除して、ただプレイし続けることです. 試してみませんか?
ウッズはそうしました。 「そして、それは問題ないことがわかりました。問題ありません。素晴らしいです。中核となる決定を変更したくないという数か月の苦しみは無駄でした。変更のプロトタイピングに 1 時間を費やして、それがかなり良いものであることが確認できたはずだからです。」
したがって、ウッズの今の仕事は、彼が構築した世界に人口を投入することです。大きな場所ですね。 「これは単なるナプキンの話ですが、現時点でジェイムソンの探索可能なエリアはウェールズの約 1.5 倍だと思います」と彼は笑いました。 「また、そこが興味深いもので満たされていることを確認する必要があります。私はそこに到着しています。探さなければならない船があり、小惑星には素晴らしいものがあるものとないものがあるため、採掘には独自の探査の側面があります。したがって、小惑星を撃って探査したいのです」そして何が落ちてくるのか見てみると、さまざまな能力を備えたさまざまなステーションがすべてあり、それらがあなたのためにできる素晴らしいことをしてくれるでしょう。その後、セクター間を飛び越えることができ、かなり安定した場所から溶岩石で満たされた場所に行くことができるかもしれません。慎重にそれらの間を少しずつ進み、敵を押し込んで倒さなければなりません。そうすれば、これらの巨大な大都市の中で、広大だが人口がまばらな場所を見つけることができます。つまり、そこには物がありますが、まだもっと物が必要です。派手な服を追加する前に、スケルトンが正しいことを確認してください。」
それは輝かしいように聞こえますが、むしろ恐ろしいです。しかし、ウッズにとって、それは基本的に非常に単純です。 「私にとって、ジェイムソンとは、プレイしながら計画を立て、調整することです。あなたはどこかに座って、「ここには製油所があって、小惑星がたくさんあるよ。小惑星を調べて、そこにあるかどうか確認してみませんか」と言うでしょう。何かまともな鉱物がそこにあるので、それを売ったら、どこか他のところに行って、見たけどまだ買えないけど、船のパワーアップに役立つものを買うつもりですか? それで、あなたの計画はあります。
「それで、あなたは小惑星に行くことになりますが、その後、そこに隠されている遺棄船が見えます。あなたはそれを見て、それを手に入れることを決心します。それを爆破すると、これらの部品がすべて手に入ります。もう採掘には役立たないが、それでも良いので、スクラップ置き場に持っていく。ただし、スクラップ置き場のレベルが低すぎる場合は、適切なヤードでスクラップを売るためにセクターを飛び越えなければならない。レベルを上げてから戻ってきて、最初に欲しかった船の部品を購入できるようにします。」
彼は勝ち誇ったように手をたたいた。 「それがジェイムソン船長のすべてです。」
しかし、私はまだ少し先のことだと感じており、ウッズもそれに同意する。 「私は今、ジェイムソンに対して多少の愛憎を感じている」と彼は認める。 「6か月のプロジェクトになるはずだったけど、もう何年も経ったのか忘れてしまった。一気に取り組んで、その後は燃え尽きてしまうようなものなので、来る前にどこかへ行って別のものを作らなければいけないんだ」戻る。
「戻ってくるたびに、ああ、一体何を心配していたのかといつも思います。これは実際、本当に良いゲームです。なぜなら、何かに取り組んでいると、すべての荒削りな部分、つまり修正する必要があるすべての点が見えるからです。良い点をすべて見失ってしまうのは簡単です。その後、また行き詰まって、それに集中して、それに取り組み、小さな部分を修正して、そして…それから、何かをしなければなりませんまたまた。」
ウッズは平均的なキャプテン・フォーエバーのプレイヤーとそれほど変わらないように思えて、空間を転がり、物を組み立て、分解し、そのたびに「これでいいのか?」と考えている。これはどう?彼は軌道に乗り出しました。あとはもう少し先へ進むだけです。イギリス空軍には、かなり適切なことに、この種のことを表す言葉があります。アルドゥア・アド・アストラあたり。
逆境を乗り越えてスターへ。

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2001: A SPACE ODYSSEY / 2001年宇宙の旅 1968
https://www.youtube.com/watch?v=nUGSMpxZNgA&pp=ygU544Kt44Oj44OX44OG44Oz44O744OV44Kp44O844Ko44OQ44O877ya5a6H5a6Z44Gu5peFJmhsPUpB

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