グリム ファンダンゴを通じて死とメキシコの伝統を知る

グリム ファンダンゴを通じて死とメキシコの伝統を知る

死。ソクラテスによれば「人類の祝福の中で最大のもの」、W・サマセット・モームによれば「非常に退屈で陰惨な出来事」、そしてカーター・バーウェルによれば「常に角を曲がったところにある」。しかし、最終的にはすべての生き物の必然です。それは保証されている唯一の経験であり、人間の脳が完全に理解することは決してありません。受け入れられると同時に、比類のないほど恐ろしいものです。
人類が最初に芸術的表現と創作を探求し始めて以来、死は数え切れないほどの媒体で探求されてきましたが、多くの場合、一般的に認識されている信念や習慣、魂の表現が題材となっています。ゲームでは、死と死んだという行為がテーマ、結論、重要なプロット要素、または衝撃的な展開として利用されることがよくあります。そして、独自の調整を加えながら死んだ状態を探求するゲームは、今でもなお、霊、幽霊、および同様に霊的な存在に方向転換する傾向があります。これは、一般的に認識されている画像を踏襲した、3D ゲームの成長期である 90 年代の定番でした。特定の文化が探求されることはほとんどありませんでした。 1998 年、ティム シェーファーの 2 番目のソロ ベンチャーが国境を越えて店頭に並ぶまでは。
ランド オブ ザ デッド ノワール アドベンチャー Grim Fandango は批評家とプレイヤーの両方からすぐにヒットし、1998 年に山ほどのゲーム賞を受賞しました。ほぼ 25 年が経った今でも、史上最高のビデオ ゲームの 1 つとみなされることがよくあります。もしリストがあるなら、グリム・ファンダンゴがそのリストに載っているのは間違いない。アート ディレクション、ダイアログ、パズル、これらすべて、および特別に作成された GrimE エンジンが優れた点として注目されました。しかし、これらの豊富な賞賛にもかかわらず、残念ながら当初の利益は賞賛に応えられませんでした。ある種のほろ苦い皮肉として、Grim Fandango はアドベンチャー ゲーム ジャンルの衰退、あるいは死を示唆しているように見えました。しかし、インディー アドベンチャー タイトルの数が増え続けていることと、2015 年にリリースされた Grim Fandango Remastered を考慮すると、このゲームは、それ自体がカルト的なクラシックの地位を確立し、このジャンルが復活することを示唆するものでもありました。不可能だろう、と誰もが想像するだろう。しかし、ティム・シェイファーとルーカスアーツは、まだ適切に実現されつつあるもの、つまり敬意を持った文化の探求を活用することで、これを達成することができました。
メディアにおけるメキシコとメソアメリカの文化、そして実際に多くの先住民文化は、特にリリース当時、一般的に固定観念に向かって方向を変えていました。主にコミックリリーフとして使用され、その表現は通常、キャラクターにソンブレロ、ポンチョ、境界線の冒涜的なアクセントを与えるまでしか拡張されません。この動きは空虚で、良く言えば安っぽいものであり、シェーファー氏が避けたがっていた全面的な一般化だった。代わりに、彼は死を震源とするメキシコの伝統と死をめぐるアステカの民間伝承から始め、そのさまざまな側面を掘り下げることで物語を発展させました。 「このテーマを物語にどう当てはめるか?」というアプローチではありませんでした。むしろ、「どのような世界構築とストーリーテリングの手法が、このテーマを認識し敬意を持って探求するのに最も適しているだろうか?」映画のような雰囲気が望まれていたという事実を考えると、映画においてフィルム ノワールほどよく知られる比喩やスタイルはほとんどありません。たとえカサブランカやマルタの鷹のようなものを見たという人は証明できなくても、フェドーラ帽の下の影のある顔、長いタバコホルダーから出る煙に包まれた印象的な女性、そしてサックスの音の余韻は普遍的です。
メキシコの民間伝承では、人々は死後の世界に持ち越すために2つの金の入った袋を埋葬されました。これは、渡し守に支払うために目の上にコインを置く古代ギリシャの伝統と同様です。 1つのバッグは胸の上に置かれ、もう1つは日和見の霊によって最初に盗まれた場合に備えて棺の中に隠されました。この犯罪要素は、ミクトランのアステカ地下世界のバックボーンと組み合わされ、魂の旅は、ギャング、一般人、そして陰謀のノワール世界に完璧に適合しました。アステカとメキシコの図像とアールデコ運動のスタイルを融合させることで、独特でありながら美しく親しみやすいビジュアル スタイルが生まれました。死者の国に住む骸骨のデザインさえも信頼性に根ざしていたため、グラフィカルなアプローチの変更を促しました。ディア・デ・ロス・ムエルトスの祝賀会で一般的に使用される「カラカス」の人形からモデル化されているため、開発チームはこれらがシーン内でどのように三次元的に機能するかを想像する必要がありました。その後、静的な背景とキャラクターのアニメーションがそれらに合わせて成形されました。
たとえ死者の国であっても、死なくしてはエキサイティングなノワールの冒険は完了しません。しかし、傷や病気に苦しむ地上の遺体のない冥界で死者はどうやって死ぬのでしょうか?ここでは、別の文化の融合が模範的な効果を発揮するために使用されました。ムエルトスの死とアステカの葬儀では、装飾や装飾として花がふんだんに使われますが、前者の場合は特にマリーゴールドが使われます。しかし、生きている世界を超えて、これらの活気に満ちた花の種子を注入すると、根と花が飛び出し始め、最終的には粉々に砕けるまで骨を飲み込みます。これは、致命的よりも致命的な「発芽」のプロセスであり、登場人物のサル・リモーネスは「痛みと芳しい苦しみの恐ろしい花束」と表現しています。一部の気まぐれな霊が最近亡くなった魂の黄金を自分自身で得るのと同じように、アンデッドの敵対者、主に犯罪王ヘクター・ルマンは、この自然の超進歩を自分たちの死後の世界をより良くするために利用します。
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冒険そのものは、多くの場合、旅、つまり時間の経過の中で起こった出来事に関するものです。ただし、ほとんどのアドベンチャー ゲームでは、時間の経過が中心となる物語自体に組み込まれることはほとんどありませんでした。一般に、この推論は、長くて退屈なスピーチやセグメントをスピードアップするための漫画風のジャブとして使用されたり、ナレーションの中で言及される場合があります。しかし、キャラクター自体やその周囲の世界に大きな変化が生じることはほとんどありません。物語は翌日に起こるかもしれない。 Grim Fandango では、時間も旅の一部です。魂が永遠の安息を得るために歩まなければならない巡礼は徒歩で 4 年間続き、各章は 1 年に及びます。タイトルカードで区切られていますが、今回は主人公と脇役の状況、外見、視点が大幅に変化します。プレイヤーは、ビジュアル、ゲームプレイ、音声を通じて、キャラクターがその年にどこまで到達したか、またはどれだけ耐えてきたかを確認できます。
当然のことながら、死者の国の住民をいわば生き返らせる音声のパフォーマンスには細心の注意が払われました。シェーファー監督が最初から決めていた決断で、声の出演は主にラテン系俳優で構成され、主人公のマニー・カラベラとメルセデス・“メシェ”・コロマールを演じるトニー・プラナとマリア・カナルス=バレラが起用された。プラナはマニーや他のキャラクターの会話の多くを具体化するのに役立ちました。流暢なスペイン語を話す彼は、スペイン語の会話においてより自然になる別のフレーズや単語を提案してくれました。この行動は本当に功を奏しました。会話には真の流動性と自然な感触があり、場違いに感じたり強調されすぎたりすることのないスペイン語の輝きが散りばめられています。プレイヤーが必ずしもその単語やフレーズを理解していなくても、会話の本質は維持されます。
この基本的な流動性から、有機的なユーモアとインタラクションが生まれ、アドベンチャー ゲームにとっては会話の宝庫です。 2018年、シェーファーと主要キャストはE3で再会し、絵コンテのアートワークをバックにグリム・ファンダンゴのシーンをライブで朗読しました。その対話は、最初に収録されたときと同じくらい自然な輝きとウィットに満ちていました。キャストが椅子に座って台本を読んでいるシンプルなステージで、マニー、メシェ、そして死者の国が難なく呼び起こされました。
シェーファーはかつてノワール映画について次のように語った。「人々の話し方には、現代の映画とは違う、とても正直なところがあると感じる」。これは、マニーのような働く庶民のキャラクターと、死者の国での彼の日常生活に特に反映されています。ミクトランでの4年間の魂の旅は、特に人生で善行を積んでいない人にとっては、困難で試練に満ちています。多くの人にとって、それはあまりにも多すぎて、あの世の楽園の存在に対する信仰を失います。ここから、これらの魂がこのノワールの辺獄の中で仕事や職業に就くという考えが生まれました。死神としてのマニーは単なる旅行代理店であり、クライアントの存在の純度に応じて、さまざまな第 9 アンダーワールド旅行パッケージを顧客に販売しています。あなたが特定のセニョール セルソと同等のレベルにある場合、それはあなたにとって棒付きコンパスです – 申し訳ありませんが、つまり「エクセルシオール ライン」です。彼は、世界で前進し、楽園を目指す機会を見つけるまで、砥石に鼻を突きつけます(あるいは、砥石があればそうするでしょう)。途中で皮肉な言葉を発するあらゆる機会を最大限に活用しながら。
Grim Fandango では、時間も旅の一部です。魂が永遠の安息を得るために歩まなければならない巡礼は徒歩で 4 年間続き、各章は 1 年に及びます。
マニーと彼の仲間の住人たちに描かれる荒涼としたありふれた風景にもかかわらず、プレイヤーにとっては根底にある親近感、つまり日常生活の親しみやすさが存在します。最も冒険好きな人でも、習慣的なものからある程度の安らぎを感じ、そこにユーモアを見つけることができます。メキシコの詩人オクタビオ・パスは、「ニューヨーク、パリ、ロンドンの人々にとって、『死』は唇が焼けつくので決して発音しない言葉だ。メキシコ人は……死をよく知っている。(彼は)それについて冗談を言っている」と述べた。愛撫したり、一緒に寝たり、お祝いしたりします。それは彼のお気に入りのおもちゃの 1 つであり、彼の最も揺るぎない愛です。」ジャンル、伝統、文化を融合させることで、グリム ファンダンゴはこの考え方を世界の他の人々と少しでも共有することに成功しました。
マニー・カラベラの魂の安息への4年間の旅を通して、人はほとんど終わりを知っているように感じられ、より安心することができます。 Grim Fandango の中心にある文化への敬意には、アドベンチャー ジャンル全体の旅が反映されています。リリース後すぐに、途中で試練や苦難、スランプや失敗に直面し、衰退しました。いつでも芽が出て、永久に消滅する可能性がありました。しかし、開発者は独自のエクセルシオール ラインでコースを守り、突き進みました。そして案の定、Telltale Games のアンデッド ベンチャーのおかげで、第 9 アンダーワールドの門が見えてきました。
このジャンルへの興味が再燃しました。 Grim Fandango とアドベンチャー ゲームが生まれ変わりました。
この作品は、これまでに素晴らしい [ロックオン] の次号に掲載されています。ここで詳細を確認し、コピーを入手できます。

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